今天小編(佼昌翰)要和大家分享的是天美最任性的一次戰役,歡迎閲讀~
撇開所有的科學主義,純靠創作驅動。
文 / 嚴錦彥
《三角洲行動》改變了很多人對騰訊遊戲的看法。
至少在我的朋友圈裏,這個态度的轉變非常明顯。一名友商朋友,總是衝在鋭評騰訊的第一戰線,但最近半年,他卻經常分享《三角洲行動》的遊玩實況。
有位知名獨立遊戲制作人,自稱是 FPS 苦手,但在春節期間卻點贊《三角洲行動》,表示沒想到自己成為了騰訊玩家。
而在昨天,《三角洲行動》免費上線戰役模式「黑鷹墜落」後,它的風評再次迎來了一波高漲。
IGN、PC Gamer、Dualshockers 等海外知名媒體打出測評,認為它呈現出了高水準的電影化遊戲體驗,其中包括對經典作品的還原致敬,新時代的玩法設計等等。同時,他們還對開發組琳琅天上表達了肯定。
" 重振經典 FPS 戰役的扎實之作 "
而從我的視角來看,「黑鷹墜落」是一個值得記錄的瞬間。它代表着的,是騰訊遊戲近年求變的階段性成果——無論是去挑戰 3A 級的戰役叙事,還是不求直接商業回報的免費決策,它看起來都不是那麼的 " 騰訊 "。
在「黑鷹墜落」上線前夕,我與制作人 Shadow 進行了一次對談。他告訴我,團隊在研發過程中,最大的改變在于完全撇開了過去擅長的科學主義,單純依靠創作驅動。
如果説,最開始他們對于戰役模式的認識,還囊括了各種商業化考量,那麼現在他有了一個新的認知:" 過去拿到一個超級大 IP,很多廠商會做成 IP 變現型產品,而我們想做價值投資,讓更多人喜歡上《三角洲行動》這個 IP。"
01
完成一個
impossible mission
2021 年,Shadow 和琳琅天上團隊終于忍不住了。
按照原定的立項計劃,《三角洲行動》除了搜打撤和全面戰場兩個玩法以外,他們還要做一個多人合作的 PvE 開放世界。這是一條穩妥的路線,符合團隊此前擅長的玩法驅動和 GaaS 化方向。
可做了一段時間後,他們發現想要真正超越市場預期,達到所謂的 " 勢能傾銷 ",又或者説要讓 IP 獲得更大的價值,還是要做戰役。
不過,FPS 的戰役模式,可不是誰都能做好的。
雖然我們之前經常讨論天美 J3 的工業化水平、射擊沉澱有多強,但 FPS 戰役模式稱得上遊戲工業皇冠上的明珠,它的挑戰很大。
如果説,其他品類可以依靠題材、文化包裝、Boss 戰、謎語人文案等方式去做叙事,那麼 FPS 戰役模式就是純拼肌肉,需要你完全靠純正的工藝堆疊,将每個場景細節、電影化鏡頭、人物表情、3C 體驗雕刻好,這裏面沒有任何捷徑。
Shadow 拿公認最強的《使命召喚》舉例," 他們積累了 20 年的功底,每每做一個戰役,都是過量的投入。他們可能會先做一個 20 小時的戰役,其中每個瞬間的細節都是極其精細的,包括場景、人物、Gameplay、鏡頭演繹等等,最終他們會将最精彩的 10 個小時,通過潤色剪輯呈現出來。這個标準是很高的。"
反觀琳琅天上,他們此前在電影化遊戲、内容表達方面,幾乎沒有經驗。哪怕團隊每個人 N 刷《黑鷹墜落》電影,深入了解相關的歷史背景,并反復拆解 20 年前的《三角洲特種部隊:黑鷹墜落》的關卡設計,但在實際去做時," 每個人還是心懷忐忑 "。
為了補齊短板,他們決定融合歐美主流團隊的能力,找到了一家做過頂尖遊戲 remake 的廠商合作。在前期過程中,光是圍繞 Game Design 的讨論就有 100 多頁,而技術、美術的相關文檔,同樣也積累了上百頁,每個細節都有對應的制作标準。最後,他們得出了三個 pillar:基于團隊協作的戰術戰鬥,雙角色的交叉轉場叙事,以及通過戰場破損效果做戰鬥還原。
就這樣,海外合作廠商做了 2 年,基本把 1 到 7 關的全流程都做完了,可當琳琅天上團隊看到後,卻覺得尖叫度還不夠強烈。
具體來説,合作廠商在 IP 和叙事調性上提供了很大的幫助," 比如摩加迪沙的人文感受是到位的,包括城鎮細節、題材内容、北非文化都有一定呈現。但受限于技術力的原因,它還有更多改善與進步的空間。" 于是,2023 年下半年,琳琅天上開始投入人力去建設戰役模式的自研管線。
首先,圍繞畫面品質,他們決定将「黑鷹墜落」全面更新到 UE5 引擎。那時,市面上已經有不少 UE5 產品,但并非全都運用了最先進的引擎技術,而是只是将產品搬進了 UE5 裏,讓它能夠運行。此前一位從業者就和我説,細想一下,就連歐美現在也沒有多少款優化得不錯的 UE5 產品。
Shadow 覺得,如果你将最新的技術标準,與產品做好了結合,那它會呈現出跨時代的效果。為此,他們付了不少學費,改變傳統的制作流程,并圍繞 Nanite、Lumen、Real-Time Ray Tracing 等技術特性,在上海組建了團隊。
在這個過程中,他們發現國内基本找不到一家外包可以完美滿足他們的需求,許多技術都得自己一邊學習,一邊培養對新技術有所研究的廠商。
其次,在 IP 還原上,團隊覺得可以做更多電影化鏡頭的演繹。于是他們在温哥華——整個 Netflix 和部分電影團隊的工廠——招聘了電影演繹的美術總監,并組建了演繹團隊,逐步用新的技術,重新做劇情演繹。
在最終的遊戲成品上,每個關卡開頭都設定了一段電影化演繹,用以串聯關卡之間的故事。這些鏡頭幾乎還原了電影裏所有經典畫面,比如黑鷹直升機盤旋在摩加迪沙上空,俯瞰整個城市;又比如在即将黎明前,小隊要經歷的摩加迪沙長跑等等。
需要注意的是,「黑鷹墜落」的叙事環節并不只是停留在播片層面。實際上,團隊想要努力将叙事融入到每個具體的關卡中。
在第五關 " 義無反顧 " 中,玩家需要面對從四面八方湧入的敵人,一個人堅守陣地。随着時間流逝,角色逐漸支撐不住時,四周的槍聲與炮火聲會被過濾掉,自己急促的喘息以及四周平民嘈雜的響度慢慢提高,你會有種被戰場吞噬的孤獨感。最後當玩家瀕死時,環境音逐漸褪去,僅剩風聲與遠處交火的回聲,從而渲染出戰争的悲壯。
Shadow 認為,「黑鷹墜落」一個重要的關鍵詞是 impossible mission。為了傳遞出硬核寫實而又殘酷的戰鬥,遊戲繼承了原作經典的 " 綠黃紅 " 血條設計,基本被命中三槍就會 game over,甚至敵人突然出現給你一肘,你會直接歸西。
每一關的任務目标,也給予了玩家不同的困難環境。例如在建築裏抓捕幕僚時,你要清理每個房間裏的敵人,不能誤傷平民;在前往指定地點,護送步戰車時,你要注意街道兩旁随時出現的 RPG 火箭筒與狙擊兵;入夜後,你沒有夜視儀,四眼抹黑,這時就要留意每一個能點亮天空的信号彈,這是存活下去的可能性……
2024 年下半年,琳琅天上圍繞畫面質量、關卡戰鬥、聲音設計等方面,進行了一輪密集研發。原本,他們計劃「黑鷹墜落」會在春節期間上線,但考慮到還沒達到心中的理想效果,于是又延期了一小輪,不少人在春節加班加點,最終才在昨天端出了這份新時代的「黑鷹墜落」。
02
不要考慮 KPI,
撇掉所有科學主義
" 如果説,搜打撤的烽火地帶,以及全面戰場,代表了團隊在多人玩法和 GaaS 化方面的能力,那麼「黑鷹墜落」就是我們對《三角洲行動》IP 的诠釋。這是一個價值投資。"
Shadow 告訴我,他們在研發過程中,經過了很多痛苦的時刻,縱觀國產單機領網域,目前還沒有如此規格的 FPS 寫實戰役。其中最難的一點,在于心态的轉變。
這個心态,指的是創作思路。
我們都知道,過去騰訊在用户體驗、遊戲設計上,有着一套嚴謹的科學主義方法論。策劃團隊會根據每個數據埋點,觀察玩家留存,并以此為據,将遊戲完善成長線可玩的產品。比如在做烽火地帶時,團隊會看用户的 30 留、60 留以及遊戲時長,反復校驗玩法,這是做好一個 GaaS 遊戲的根本。
但這套方法與「黑鷹墜落」的設計方向背道而馳。" 現在你要追求的是一個内容,一個表達,你需要撇開所有的科學主義,單純去考慮做出來的内容夠不夠尖叫,夠不夠有特點,自己愛不愛玩。如果你還考慮各種測試數據,驗證武器平衡,那你的表達和關卡設計就會被各種條條框框所束縛。"
為了扭轉團隊的慣性,Shadow 讓所有成員都搬到了同一樓層,每當做完一個關卡,大家就會站在一起點評,讨論畫面、光影是否符合标準,氛圍細節的塑造有沒有到位,關卡是不是好玩……從這時開始,「黑鷹墜落」的研發方式,變成了完全的創作驅動。
另一個例子是關于遊戲的單人挑戰以及難度設計。現在遊戲雖然有着單人挑戰的入口,但在難度上其實與多人組隊無異,它意味着玩家要一個人幹四個人的活兒。
而在 24 年年中時,團隊其實一直有在設計單人挑戰的難度,直到去年 12 月份,他們直接把這部分砍掉了。在團隊看來,多人小隊相互配合的體驗,更符合電影傳遞出的戰場感受,同時難度也更匹配 impossible mission。
放在過去,我們其實很少看到騰訊遊戲會做出這樣的舉動。在「黑鷹墜落」的前瞻發布會上,就有不少媒體提問難度和上手門檻相關的問題。
Shadow 和我説,在做「黑鷹墜落」時,他們很多決策方式都變成了," 如果你覺得這樣做是好的,能夠充分的自我表達的,那你就會很有勇氣。但如果你讓我做一個長線可玩的長青遊戲,創作的時會謹慎修改,因為它需要很多科學的驗證。"
我驚嘆于「黑鷹墜落」在騰訊内部能有如此自由的創作空間。而且,他們還決定要免費發布,完全不考慮直接的商業回報。
事實上,Shadow 告訴我,關于商業模式,他們也有過一個逐漸自洽、想通的過程。直到去年底,團隊都想着「黑鷹墜落」應該是一個收費買斷制的 DLC。在我看來,這個商業模式沒什麼問題,畢竟百人團隊做了幾年,付出了極高的成本,買斷是最常見的商業邏輯。
但站在 Shadow 的角度,他覺得一方面《三角洲行動》已上線的兩個玩法,已經獲得了一大批玩家,遊戲有着不錯的流水保障。另一個更大的考量是,他希望「黑鷹墜落」能發揮出更正向的價值,也就是他説的 " 價值投資 "。
" 如果説,「黑鷹墜落」通過免費的形式發布,能讓更多玩家遊玩并喜歡上《三角洲行動》這個 IP,那整個產品最後能達到的勢能和上限是更高的。KPI 和商業化收入只是結果,要實現這個結果的方式、動作,未必都要提錢,前提是你怎麼讓玩家喜歡上它。我覺得不作惡,不要搞那麼多彎彎繞繞的商業化,才能創造出新的價值。"
另一點變化,還體現在團隊對單機戰役的認知上。
《三角洲行動》在 2023 年首曝時,團隊曾説過,如果沒有單機戰役,那麼產品很難在海外站住腳跟," 那是很純粹的商業化手段,就像是你想要提高銷量,必須拉高產品質量。"
但現在 Shadow 有了更多新的理解。他認為一個 IP 品牌的發展,需要多年耕耘。過去很多廠商拿到一個超級 IP,最常見的做法就是去做 IP 變現,很快就消耗掉了玩家的信任,同時 IP 也會逐漸落後于時代。而現在他們做的投資,是想讓更多人認可琳琅天上和《三角洲行動》。
另外,經過「黑鷹墜落」的鍛煉後,Shadow 希望團隊能沉澱出做戰役模式的能力,這套管線、能力可以復用到其他兩個玩法上。
拿全面戰場來説,團隊未來或許就可以利用 UE5 最新的光影技術,以及對軍事細節的理解,呈現更加沉浸、寫實的全面戰場 2.0。
又比如在搜打撤的烽火地帶上,結合最新的引擎和電影化演繹方式,他們可以做更多不一樣的主題題材。" 新鮮的、超越預期的内容題材,加上題材帶來的沉浸體驗,結合目前已經穩固的玩法驅動,會将產品推向更高的高度。"
從個人的角度來説,我完全認可 Shadow 闡述的道理。當下,玩家只要喜歡,哪怕遊戲的商業化内容不夠多,他們也會變着法子給你氪金支持。但如果玩家不喜歡你,再多的商業化技巧也沒用。更不用説,「黑鷹墜落」構建的工業化管線,還有着更多長線意義。
但是,我内心依然忍不住懷疑,就算團隊想得明白,但更高層的老板們會相信這個邏輯,并做出實際的大量投入嗎?這也是許多團隊面臨的困境。
Shadow 和我説," 如果你還想着要怎麼回應、説服老板,那你的思路就已經違背時代趨勢了。只要你堅定你做的事情是對的,相信做一個單機戰役關卡,會有很多人喜歡玩,并給 IP 帶來新的價值,那就這樣和老板説好了。"
好吧,這個回答依然沒有徹底打消我的困惑,但無論如何,《三角洲行動》确實成為了國内第一個做好 FPS 單機戰役的產品,并且它還得到了全球一眾玩家的認可。
03
前路漫漫,行則将至
在「黑鷹墜落」上線前兩天,琳琅天上在電影院舉辦了一場前瞻發布活動。
Shadow 坐在了第一排的靠邊處,他和工作人員説,自己很滿意這個位置,因為剛好可以從旁邊觀察到 KOL 在中間試玩遊戲的反饋。
而我剛好坐在了 Shadow 的後方,在整場直播中,我留意到只要他回到座位上,就會拿起手機,打開直播間浏覽彈幕。在活動結束之後,他也第一時間回過頭來,詢問我們對產品的感受如何。在他和琳琅天上這支團隊身上,我看到了做好一款遊戲的初心。
Shadow 説,戰役模式是一場高質量的體驗,就像是你吃了一個不錯的蛋糕,或是看了一場好看的電影,你可能會回味,但不會每天跑去重復體驗,他們希望「黑鷹墜落」給到玩家的感受,也是類似的。" 我們想要給大家送一張票,大家刷完就走,哪怕不去玩另外兩個模式。如果大家覺得好玩,給我們點個贊就行。"
回顧「黑鷹墜落」幾年來的研發歷程,我問 Shadow 他們距離頭部廠商,距離《使命召喚》還有多遠?
他説,在制作戰役方面,差距還是很大的,但重要的是,他們會持續投資自己的管線,當管線達到一定質量标準後,三角洲的故事就會有更多的可能性,產品也會一直跟上時代的步伐。
前路漫漫,行則将至。過去,我們一直認為國内遊戲行業想要做出 3A,做出高規格的 FPS 戰役,是一個不可能完成的任務。但今天看來,很多事情都慢慢發生了變化。哪怕我們和海外廠商還有距離,但只要往前路進發,我想我們終會證明自己。
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