今天小编(佼昌翰)要和大家分享的是天美最任性的一次战役,欢迎阅读~
撇开所有的科学主义,纯靠创作驱动。
文 / 严锦彦
《三角洲行动》改变了很多人对腾讯游戏的看法。
至少在我的朋友圈里,这个态度的转变非常明显。一名友商朋友,总是冲在锐评腾讯的第一战线,但最近半年,他却经常分享《三角洲行动》的游玩实况。
有位知名独立游戏制作人,自称是 FPS 苦手,但在春节期间却点赞《三角洲行动》,表示没想到自己成为了腾讯玩家。
而在昨天,《三角洲行动》免费上线战役模式「黑鹰坠落」后,它的风评再次迎来了一波高涨。
IGN、PC Gamer、Dualshockers 等海外知名媒体打出测评,认为它呈现出了高水准的电影化游戏体验,其中包括对经典作品的还原致敬,新时代的玩法设计等等。同时,他们还对开发组琳琅天上表达了肯定。
" 重振经典 FPS 战役的扎实之作 "
而从我的视角来看,「黑鹰坠落」是一个值得记录的瞬间。它代表着的,是腾讯游戏近年求变的阶段性成果——无论是去挑战 3A 级的战役叙事,还是不求直接商业回报的免费决策,它看起来都不是那么的 " 腾讯 "。
在「黑鹰坠落」上线前夕,我与制作人 Shadow 进行了一次对谈。他告诉我,团队在研发过程中,最大的改变在于完全撇开了过去擅长的科学主义,单纯依靠创作驱动。
如果说,最开始他们对于战役模式的认识,还囊括了各种商业化考量,那么现在他有了一个新的认知:" 过去拿到一个超级大 IP,很多厂商会做成 IP 变现型产品,而我们想做价值投资,让更多人喜欢上《三角洲行动》这个 IP。"
01
完成一个
impossible mission
2021 年,Shadow 和琳琅天上团队终于忍不住了。
按照原定的立项计划,《三角洲行动》除了搜打撤和全面战场两个玩法以外,他们还要做一个多人合作的 PvE 开放世界。这是一条稳妥的路线,符合团队此前擅长的玩法驱动和 GaaS 化方向。
可做了一段时间后,他们发现想要真正超越市场预期,达到所谓的 " 势能倾销 ",又或者说要让 IP 获得更大的价值,还是要做战役。
不过,FPS 的战役模式,可不是谁都能做好的。
虽然我们之前经常讨论天美 J3 的工业化水平、射击沉淀有多强,但 FPS 战役模式称得上游戏工业皇冠上的明珠,它的挑战很大。
如果说,其他品类可以依靠题材、文化包装、Boss 战、谜语人文案等方式去做叙事,那么 FPS 战役模式就是纯拼肌肉,需要你完全靠纯正的工艺堆叠,将每个场景细节、电影化镜头、人物表情、3C 体验雕刻好,这里面没有任何捷径。
Shadow 拿公认最强的《使命召唤》举例," 他们积累了 20 年的功底,每每做一个战役,都是过量的投入。他们可能会先做一个 20 小时的战役,其中每个瞬间的细节都是极其精细的,包括场景、人物、Gameplay、镜头演绎等等,最终他们会将最精彩的 10 个小时,通过润色剪辑呈现出来。这个标准是很高的。"
反观琳琅天上,他们此前在电影化游戏、内容表达方面,几乎没有经验。哪怕团队每个人 N 刷《黑鹰坠落》电影,深入了解相关的历史背景,并反复拆解 20 年前的《三角洲特种部队:黑鹰坠落》的关卡设计,但在实际去做时," 每个人还是心怀忐忑 "。
为了补齐短板,他们决定融合欧美主流团队的能力,找到了一家做过顶尖游戏 remake 的厂商合作。在前期过程中,光是围绕 Game Design 的讨论就有 100 多页,而技术、美术的相关文档,同样也积累了上百页,每个细节都有对应的制作标准。最后,他们得出了三个 pillar:基于团队协作的战术战斗,双角色的交叉转场叙事,以及通过战场破损效果做战斗还原。
就这样,海外合作厂商做了 2 年,基本把 1 到 7 关的全流程都做完了,可当琳琅天上团队看到后,却觉得尖叫度还不够强烈。
具体来说,合作厂商在 IP 和叙事调性上提供了很大的帮助," 比如摩加迪沙的人文感受是到位的,包括城镇细节、题材内容、北非文化都有一定呈现。但受限于技术力的原因,它还有更多改善与进步的空间。" 于是,2023 年下半年,琳琅天上开始投入人力去建设战役模式的自研管线。
首先,围绕画面品质,他们决定将「黑鹰坠落」全面更新到 UE5 引擎。那时,市面上已经有不少 UE5 产品,但并非全都运用了最先进的引擎技术,而是只是将产品搬进了 UE5 里,让它能够运行。此前一位从业者就和我说,细想一下,就连欧美现在也没有多少款优化得不错的 UE5 产品。
Shadow 觉得,如果你将最新的技术标准,与产品做好了结合,那它会呈现出跨时代的效果。为此,他们付了不少学费,改变传统的制作流程,并围绕 Nanite、Lumen、Real-Time Ray Tracing 等技术特性,在上海组建了团队。
在这个过程中,他们发现国内基本找不到一家外包可以完美满足他们的需求,许多技术都得自己一边学习,一边培养对新技术有所研究的厂商。
其次,在 IP 还原上,团队觉得可以做更多电影化镜头的演绎。于是他们在温哥华——整个 Netflix 和部分电影团队的工厂——招聘了电影演绎的美术总监,并组建了演绎团队,逐步用新的技术,重新做剧情演绎。
在最终的游戏成品上,每个关卡开头都設定了一段电影化演绎,用以串联关卡之间的故事。这些镜头几乎还原了电影里所有经典画面,比如黑鹰直升机盘旋在摩加迪沙上空,俯瞰整个城市;又比如在即将黎明前,小队要经历的摩加迪沙长跑等等。
需要注意的是,「黑鹰坠落」的叙事环节并不只是停留在播片层面。实际上,团队想要努力将叙事融入到每个具体的关卡中。
在第五关 " 义无反顾 " 中,玩家需要面对从四面八方涌入的敌人,一个人坚守阵地。随着时间流逝,角色逐渐支撑不住时,四周的枪声与炮火声会被过滤掉,自己急促的喘息以及四周平民嘈杂的响度慢慢提高,你会有种被战场吞噬的孤独感。最后当玩家濒死时,环境音逐渐褪去,仅剩风声与远处交火的回声,从而渲染出战争的悲壮。
Shadow 认为,「黑鹰坠落」一个重要的关键词是 impossible mission。为了传递出硬核写实而又残酷的战斗,游戏继承了原作经典的 " 绿黄红 " 血条设计,基本被命中三枪就会 game over,甚至敌人突然出现给你一肘,你会直接归西。
每一关的任务目标,也给予了玩家不同的困难环境。例如在建筑里抓捕幕僚时,你要清理每个房间里的敌人,不能误伤平民;在前往指定地点,护送步战车时,你要注意街道两旁随时出现的 RPG 火箭筒与狙击兵;入夜后,你没有夜视仪,四眼抹黑,这时就要留意每一个能点亮天空的信号弹,这是存活下去的可能性……
2024 年下半年,琳琅天上围绕画面质量、关卡战斗、声音设计等方面,进行了一轮密集研发。原本,他们计划「黑鹰坠落」会在春节期间上线,但考虑到还没达到心中的理想效果,于是又延期了一小轮,不少人在春节加班加点,最终才在昨天端出了这份新时代的「黑鹰坠落」。
02
不要考虑 KPI,
撇掉所有科学主义
" 如果说,搜打撤的烽火地带,以及全面战场,代表了团队在多人玩法和 GaaS 化方面的能力,那么「黑鹰坠落」就是我们对《三角洲行动》IP 的诠释。这是一个价值投资。"
Shadow 告诉我,他们在研发过程中,经过了很多痛苦的时刻,纵观国产单机领網域,目前还没有如此规格的 FPS 写实战役。其中最难的一点,在于心态的转变。
这个心态,指的是创作思路。
我们都知道,过去腾讯在用户体验、游戏设计上,有着一套严谨的科学主义方法论。策划团队会根据每个数据埋点,观察玩家留存,并以此为据,将游戏完善成长线可玩的产品。比如在做烽火地带时,团队会看用户的 30 留、60 留以及游戏时长,反复校验玩法,这是做好一个 GaaS 游戏的根本。
但这套方法与「黑鹰坠落」的设计方向背道而驰。" 现在你要追求的是一个内容,一个表达,你需要撇开所有的科学主义,单纯去考虑做出来的内容够不够尖叫,够不够有特点,自己爱不爱玩。如果你还考虑各种测试数据,验证武器平衡,那你的表达和关卡设计就会被各种条条框框所束缚。"
为了扭转团队的惯性,Shadow 让所有成员都搬到了同一楼层,每当做完一个关卡,大家就会站在一起点评,讨论画面、光影是否符合标准,氛围细节的塑造有没有到位,关卡是不是好玩……从这时开始,「黑鹰坠落」的研发方式,变成了完全的创作驱动。
另一个例子是关于游戏的单人挑战以及难度设计。现在游戏虽然有着单人挑战的入口,但在难度上其实与多人组队无异,它意味着玩家要一个人干四个人的活儿。
而在 24 年年中时,团队其实一直有在设计单人挑战的难度,直到去年 12 月份,他们直接把这部分砍掉了。在团队看来,多人小队相互配合的体验,更符合电影传递出的战场感受,同时难度也更匹配 impossible mission。
放在过去,我们其实很少看到腾讯游戏会做出这样的举动。在「黑鹰坠落」的前瞻发布会上,就有不少媒体提问难度和上手门槛相关的问题。
Shadow 和我说,在做「黑鹰坠落」时,他们很多决策方式都变成了," 如果你觉得这样做是好的,能够充分的自我表达的,那你就会很有勇气。但如果你让我做一个长线可玩的长青游戏,创作的时会谨慎修改,因为它需要很多科学的验证。"
我惊叹于「黑鹰坠落」在腾讯内部能有如此自由的创作空间。而且,他们还决定要免费发布,完全不考虑直接的商业回报。
事实上,Shadow 告诉我,关于商业模式,他们也有过一个逐渐自洽、想通的过程。直到去年底,团队都想着「黑鹰坠落」应该是一个收费买断制的 DLC。在我看来,这个商业模式没什么问题,毕竟百人团队做了几年,付出了极高的成本,买断是最常见的商业逻辑。
但站在 Shadow 的角度,他觉得一方面《三角洲行动》已上线的两个玩法,已经获得了一大批玩家,游戏有着不错的流水保障。另一个更大的考量是,他希望「黑鹰坠落」能发挥出更正向的价值,也就是他说的 " 价值投资 "。
" 如果说,「黑鹰坠落」通过免费的形式发布,能让更多玩家游玩并喜欢上《三角洲行动》这个 IP,那整个产品最后能达到的势能和上限是更高的。KPI 和商业化收入只是结果,要实现这个结果的方式、动作,未必都要提钱,前提是你怎么让玩家喜欢上它。我觉得不作恶,不要搞那么多弯弯绕绕的商业化,才能创造出新的价值。"
另一点变化,还体现在团队对单机战役的认知上。
《三角洲行动》在 2023 年首曝时,团队曾说过,如果没有单机战役,那么产品很难在海外站住脚跟," 那是很纯粹的商业化手段,就像是你想要提高销量,必须拉高产品质量。"
但现在 Shadow 有了更多新的理解。他认为一个 IP 品牌的发展,需要多年耕耘。过去很多厂商拿到一个超级 IP,最常见的做法就是去做 IP 变现,很快就消耗掉了玩家的信任,同时 IP 也会逐渐落后于时代。而现在他们做的投资,是想让更多人认可琳琅天上和《三角洲行动》。
另外,经过「黑鹰坠落」的锻炼后,Shadow 希望团队能沉淀出做战役模式的能力,这套管线、能力可以复用到其他两个玩法上。
拿全面战场来说,团队未来或许就可以利用 UE5 最新的光影技术,以及对军事细节的理解,呈现更加沉浸、写实的全面战场 2.0。
又比如在搜打撤的烽火地带上,结合最新的引擎和电影化演绎方式,他们可以做更多不一样的主题题材。" 新鲜的、超越预期的内容题材,加上题材带来的沉浸体验,结合目前已经稳固的玩法驱动,会将产品推向更高的高度。"
从个人的角度来说,我完全认可 Shadow 阐述的道理。当下,玩家只要喜欢,哪怕游戏的商业化内容不够多,他们也会变着法子给你氪金支持。但如果玩家不喜欢你,再多的商业化技巧也没用。更不用说,「黑鹰坠落」构建的工业化管线,还有着更多长线意义。
但是,我内心依然忍不住怀疑,就算团队想得明白,但更高层的老板们会相信这个逻辑,并做出实际的大量投入吗?这也是许多团队面临的困境。
Shadow 和我说," 如果你还想着要怎么回应、说服老板,那你的思路就已经违背时代趋势了。只要你坚定你做的事情是对的,相信做一个单机战役关卡,会有很多人喜欢玩,并给 IP 带来新的价值,那就这样和老板说好了。"
好吧,这个回答依然没有彻底打消我的困惑,但无论如何,《三角洲行动》确实成为了国内第一个做好 FPS 单机战役的产品,并且它还得到了全球一众玩家的认可。
03
前路漫漫,行则将至
在「黑鹰坠落」上线前两天,琳琅天上在电影院举办了一场前瞻发布活动。
Shadow 坐在了第一排的靠边处,他和工作人员说,自己很满意这个位置,因为刚好可以从旁边观察到 KOL 在中间试玩游戏的反馈。
而我刚好坐在了 Shadow 的后方,在整场直播中,我留意到只要他回到座位上,就会拿起手机,打开直播间浏览弹幕。在活动结束之后,他也第一时间回过头来,询问我们对产品的感受如何。在他和琳琅天上这支团队身上,我看到了做好一款游戏的初心。
Shadow 说,战役模式是一场高质量的体验,就像是你吃了一个不错的蛋糕,或是看了一场好看的电影,你可能会回味,但不会每天跑去重复体验,他们希望「黑鹰坠落」给到玩家的感受,也是类似的。" 我们想要给大家送一张票,大家刷完就走,哪怕不去玩另外两个模式。如果大家觉得好玩,给我们点个赞就行。"
回顾「黑鹰坠落」几年来的研发历程,我问 Shadow 他们距离头部厂商,距离《使命召唤》还有多远?
他说,在制作战役方面,差距还是很大的,但重要的是,他们会持续投资自己的管线,当管线达到一定质量标准后,三角洲的故事就会有更多的可能性,产品也会一直跟上时代的步伐。
前路漫漫,行则将至。过去,我们一直认为国内游戏行业想要做出 3A,做出高规格的 FPS 战役,是一个不可能完成的任务。但今天看来,很多事情都慢慢发生了变化。哪怕我们和海外厂商还有距离,但只要往前路进发,我想我们终会证明自己。
游戏葡萄招聘内容编辑,
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