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騰訊裸辭,獲鷹角投資,94%好評後,他們的遊戲被Steam封禁了

今天小編(甄正浩)要和大家分享的是騰訊裸辭,獲鷹角投資,94%好評後,他們的遊戲被Steam封禁了,歡迎閱讀~

" 做好迎接失敗的打算。"

文 / 梁樂天

如果你的遊戲即将上線,卻突然被 Steam 封禁了,你會是什麼感受?

《殺死影子》的主創之一唐雄告訴我,他當時只想說兩個字:我艹!

《殺死影子》是一款懸疑劇情向的解謎探案遊戲。故事發生在戰後分裂的暗水城,玩家将扮演警探阿光,利用口才、智慧、暴力以及影子回溯現場的能力,調查推理各種離奇案件,逐步揭開背後的秘密。

這款遊戲的美術風格算得上吸睛,早在團隊參加比賽時,就給葡萄君留下了印象。而在去年的新品節上,他們放出的 Demo 版本更是取得了 94% 的特别好評。

雖然現在大學畢業後投身獨立遊戲開發的情況并不少見,但我在和《殺死影子》主創之一的唐雄交流後發現,像他們這樣畢業後已經進入大廠,但幹了半年不到就選擇裸辭的情況确實有些特别。

這種特别同樣體現在遊戲上。團隊最初的三個成員都是計算機專業出身,既沒寫過劇本和小說,也很少玩劇情遊戲,但他們最後卻做了這樣一款以劇情和美術見長的遊戲。

唐雄告訴我,他們之所以決定做獨立遊戲,是因為他們還年輕,有闖勁;覺得創業比上班更自由;想實現自己的夢想和追求。

他認為,未來國内獨立遊戲和高投資單機遊戲的市場會越來越大,開發者和玩家都會越來越多。

唐雄雖然不後悔辭職去做獨立遊戲,但他勸想做獨立遊戲的人三思而後行。因為在公司運營和遊戲發行方面,他們都踩過不少坑。同時,每一次錢快用完的時候,他們都感覺自己像站在生死線上一樣。

他建議最終決定投身獨立遊戲開發的人,一定要做好充分的準備,調整好心态。有了迎接失敗的打算,再全力以赴去做遊戲。至于最終的結果,只能交給市場和玩家去評判。

01

2022 年底,塢光岚影工作室剛組建不久,團隊成員就聚在一起,搞了場年會。

唐雄寫了幾張紙條,讓大家來抽獎。結果,有人抽到了小米、錘子,有人抽到了大疆、蘋果——它們分别對應着一包小米、一把錘子、一塊姜,還有一個蘋果。" 當時大家線下剛聚在一起,整體心态也都比較好。"

" 年會 " 照片

一個多月前,唐雄還在波克城市負責 Unity 客戶端開發。而團隊中的另外兩名成員,一位在騰訊工作,而另一位則在心動實習。

然而,當鷹角的投資敲定後,他們便立馬裸辭,在上海松江,以每月 8200 元的價格租下了一幢别墅,底樓改造成辦公室,樓上則用作生活區。從決定到行動,整個過程僅用了一周時間。

為什麼做出這樣的決定?除了達成投資合作外,唐雄還給了我三個理由:

其一是年輕,有闖勁。

唐雄告訴我,創業所需的時間、金錢成本都在他們的接受範圍内。" 年輕嘛,不在乎這點時間,也不着急掙大錢,但做遊戲是一件很開心且長期的事,肯定不能只着眼于眼前的收益。"

其二是創業比上班更自由。

大家可以根據自己的節奏,選擇自己覺得舒服的時間段來工作,想開始工作時就立刻投入,有事需要離開時也能随時走,只要把進度補回來就行。

其三是團隊為實現自己的夢想和追求。

從大學生團隊開始,主創們因為喜歡玩遊戲而開始嘗試自己做遊戲,跟着教程和書籍一步步的學習,參加了許多的比賽,在這個過程中找到了自己的目标和追求,并最終為開發《殺死影子》的原型傾注了大量的心力,他們想看到這款遊戲最終被孵化出來,想知道完整版到底是什麼樣子。

不難發現,這些原因雖談不上莽撞衝動,但确實帶有一些初生牛犢不怕虎的感覺。正如他們在和鷹角談投資時的情況——這是他們第一次做遊戲,而鷹角也剛剛開始設立開拓芯孵化器,投資超早期團隊。

2022 年 12 月 1 日,向法安加入了團隊後,他們以參加大學生比賽時的原型為基礎,正式開啟了《殺死影子》的孵化。不久後,另一名成員肖鳳祥也加入了團隊。

團隊當時預估,只需 50 萬預算,半年就能完成遊戲。

沒想到的是,《殺死影子》最終耗時超過兩年,花費遠超當年的預期。

02

為什麼一開始會那麼樂觀?唐雄告訴我,原因在于他們對遊戲成品的設想,并非如今這般復雜。

《殺死影子》的雛形可以追溯到 2022 年初的 Global Game Jam。在那次為期 48 小時的開發挑戰中,他們用 894 行代碼,構建出了一個 " 走路像在溜肥皂 " 的原型。

通過 Game Jam 以及各類遊戲大賽,來自西安交大、上海交大、華南理工等學校,相距千餘公裡的主創們得以相識;也正是通過一次次的比賽,他們逐步完善遊戲,最終做出了一個相對完整的版本。

上:遊戲最初的原型《偷影子的光》,

下:現在的《殺死影子》

唐雄觀察到,現在像他們這樣的團隊并不少見。

與前幾年相比,如今參加比賽的學生團隊,無論是數量還是質量都有所提升。" 如果把我們那幾年的作品拿過來,跟現在他們的作品相比,可能很難比得過。"

同時,他也表示,比賽獲獎和遊戲的商業化其實是兩碼事。唐雄回憶說,過去自己會特别看重比賽成績:如果一款遊戲在比賽裡沒有拿到好名次,他就會懷疑這款遊戲的質量是否過關。

然而,經過兩年多的全職遊戲開發經歷,他意識到,比賽和市場是完全不同的兩個需求,遊戲的商業化前景是玩家用真金白銀投票的結果。

唐雄和朱國豪等團隊成員之前合作

開發的比賽作品

這種将比賽成績等同于商業前景的情況,同樣出現在了《殺死影子》最開始的原型開發過程中。

經過多次比賽的版本迭代,團隊認為遊戲已經基本完成,只需要更新一下美術素材,調整一下程式代碼,優化一下劇情故事,就差不多可以把遊戲推向市場。" 結果真正着手做的時候,我們才發現問題不斷。"

唐雄告訴我,劇情和場景是他們一直在糾結的兩個點。

在叙事層面,遊戲經歷了多次調整。

最初,《殺死影子》采用的設定是時間循環,玩家需要在反復地死亡與復活中尋找新的線索。然而,團隊發現整體體驗并不好玩,因為玩家十分容易在反復死亡中無聊和厭煩。于是,他們開始調整劇情,加入了更多的信息和支線,讓玩家時時刻刻都能體驗到新東西。

雖然劇本經過調整變得好玩了,但他們又發現這種時間循環的設定,設計難度太大,開發成本過高,小團隊 hold 不住。他們又決定将其改為常見的任務驅動型劇本。

即便如此,團隊仍然覺得劇本的質量不夠高," 像是給十三四歲小孩子讀的故事 "。因此,他們又開始了新一輪的改進,試圖加入更多自我表達和思考,以提升整體叙事水平。

最後的劇情完全重構了世界觀和背景,讓整個世界更宏大和真實。也加入了更多懸疑的情節,讓劇情節奏更加跌宕起伏。同時比起扁平式的人物,他們也試圖展現小人物的復雜性,即使是配角,也是這個城市中鮮活有個性的人。

最新的時間回溯

而在美術方面,團隊主要面臨兩個問題:一方面,他們對畫面的質感和氛圍感不滿意;另一方面,他們認為視覺傳達的效果欠佳,整體的美學表現還有提升空間。

更重要的是,劇情與場景是相輔相成的。由于劇本不斷變更,場景就必須随之修改,色彩、動效、視覺效果等諸多方面都需要調整。

以遊戲中的主要場景 " 豬籠城寨 " 為例。最初,這裡被設計為 2D 道路從左往右走到底的一個小漁村,只有一些店鋪、超市,還有一些飯館小攤。

随着故事的不斷修改,團隊發現小漁村的空間格局已經無法滿足劇情需求。于是,他們決定将小漁村進行徹底的重構改造,首先道路變成了 3D,可以如同真實世界一樣上下左右任意走動,提升了真實感和場景設計的便利。

其次加入了大量的各種店鋪和家族,比如阮府、賈府金店、王府大飯店、神女廟、診所、漁人碼頭、工人碼頭等,并且它們之間互相連通,構成了一個完整且比較真實的社區,雖然美術同學肝到吐血,但是也讓最終的表現非常亮眼。

上:早期的豬籠城寨,下:最新的豬籠城寨

這導致的結果是,開發時間一點一點地被拉長。直到 2024 年初,《殺死影子》的故事才基本确定下來。

唐雄表示,現在回想起來,他們應該先把劇本寫完,反復修改,直到自己比較滿意之後再動手開發,并将其整合到引擎中。" 當然,我們一開始也沒想到劇本處理起來會這麼難。"

經過一年的開發,團隊基本完成了遊戲。去年 7 月,他們參與了新品節,發布了遊戲 Demo,獲得了 94% 的特别好評,願望單數量也突破了四萬。團隊原本計劃在今年春節正式上線遊戲,一切似乎都在朝着順利的方向發展。

然後,《殺死影子》被 Steam 封禁了。

03

唐雄還記得,2025 年 1 月 5 日那天,他還在睡覺。醒來後,他發現發行商給他連打了三個電話。

他回過去問發生了什麼事,對方告訴他:遊戲被封了。

工作室在小黑盒上發布的公告

由于發行商的某些操作,其賬号被 Steam 封禁,連帶他們的遊戲也被下架。

這件事讓團隊意識到,他們根本不了解發行:市場究竟是如何運作的?發行和研發各自需要做些什麼?雙方的權利和責任又分别是什麼?什麼樣的條件對雙方來說才是比較合适的?合同裡又有哪些需要注意的坑?

唐雄告訴我,指望發行商包攬所有的宣發工作,其實是一個幼稚的想法。即便有發行,團隊也應該參與到宣發工作中,這樣才能了解遊戲的目标群體,以便更好地打磨遊戲。

工作室的 B 站賬号

發行并非團隊遇到的唯一問題。在公司運營層面,他們踩過的坑同樣不少。

從開設公司的第一步開始,就不斷遇到各種問題。雖然開拓芯孵化器提供了支持,但因為團隊對如何做公司毫無經驗,還是在注冊流程出現失誤,導致公司成立延期,無法按時推進投資流程拿到投資款;到了發工資的時候,才發現銀行卡還有單日限額的問題……

" 做獨立遊戲,你一定會遇到很多問題。" 唐雄說。這些問題會給團隊帶來壓力,尤其是當資金快要耗盡時,壓力更是成倍增加,因為那種時刻你仿佛就站在生死線上。

以《殺死影子》為例,到了開發的第三個月,随着對劇本、玩法的調整,以及美術質量的拔高,項目的體量也在上升,開發計劃已經發生了很大變化,團隊就意識到這款遊戲根本不可能在預定的半年内完成,相應地,原來的資金也不足以讓團隊完成這款作品。

團隊很快就找開拓芯做了溝通,展示了項目新的方向,以及新的計劃,評估之後,開拓芯也充分表示了對團隊和項目的認可,雙方都覺得這些改動會讓殺死影子更獨特、更生動,能給玩家傳遞一個更好的故事。于是又兩次追加投資,直到項目完成開發。

優化後的工廠

在這次頁面被下架之後,唐雄告訴我,壓力是一方面,但很快就平靜下來,馬上開始和團隊、以及開拓芯商量解決方案,一切以工作室能夠生存下去為先,讓《殺死影子》項目能夠早日和玩家重新見面。

他表示,當時遊戲已經接近完成,大家都緊繃着一根弦,做 QA、改 bug。因為這件事,團隊反而放松了下來,回去過了一個好年。

" 雖然這是一個壞事,但從另一個方面看,我們有了更多的時間去做宣傳、更新和優化。通過這件事,也許會有更多的玩家知道我們的遊戲。"

遊戲推理系統

此前,團隊打算在 1 月 17 日上線遊戲。根據他們的時間安排,如果《殺死影子》能在年前成功上線,那麼團隊在春節後或許能回籠資金,為下一款遊戲的開發籌足經費。

但突如其來的意外打亂了節奏和原本的資金規劃,團隊再次陷入資金緊張的狀态。但這一次,團隊不再是當年那個未經風雨慌亂無措的青澀團隊。

在頁面被下架後,團隊從玩家中聽到了很多支持的聲音,在開拓芯的幫助下,團隊完成了和舊發行商的解約,也重新接洽了多個發行方,也收到很多對遊戲和團隊的反饋,大家認為遊戲的質量都不錯,并且團隊的成長也很快,表示有興趣合作。

同時,團隊也一直在不懈地努力溝通,希望能恢復 Steam 頁面,雖然困難重重,但唐雄表示:" 不論如何,都一定會讓我們努力兩年的項目與玩家見面 "。

唐雄告訴我,他并不後悔兩年前裸辭去做獨立遊戲。盡管經歷了諸多困難和挫折,踩了不少坑,但他學到了很多東西,也很享受這種遇到問題、解決問題的過程。

在他看來,未來國内獨立遊戲和高投資單機遊戲的市場會越來越大,開發者和玩家都會越來越多。但他提醒那些想要像他一樣,投身獨立遊戲開發的大學生:不是每一個人都适合做獨立遊戲。

如果最終決定投身獨立遊戲開發,一定要做好充分的準備,調整好心态。

" 做好失敗的打算,然後拼盡全力的去做出力所能及的最好的遊戲,再交給市場和玩家去評判吧。"

遊戲葡萄招聘内容編輯,

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