今天小編(佼昌翰)要和大家分享的是逆天,首周流水破億:這款曾“備受質疑”的二遊真翻盤了?,歡迎閲讀~
文 / 手遊那點事 惡魔摸摸貓
"還有很長的路要走。"
前段時間,我跟朋友聊起2024年的二遊行業,大家普遍認為"二遊大逃殺"的影響還未消退,整個環境還是顯得比較寒冷。
即使去年上半年有幾款二遊大作亮相,引發了一段時間的熱議,但它們的成績也沒能打破行業的預期。而從整個大盤數據來看,國内二遊市場一整年的收入為293.48億元,同比下降7.44%;更别説,全年還有多達近十款二遊接連宣布停服。
正當大家都以為2024年二遊市場又将被冠上"艱難"字眼,帶着寒風結尾時,12月期間卻有一款遊戲在全球市場上殺了出來,再度引發了行業的讨論與熱議,那就是散爆旗下的《少女前線2:追放》(以下簡稱 少前2)。
遊戲先是于12月3日上線美國地區,兩天後登錄日、韓及中國港澳台市場,并陸續闖進了各大地區暢銷榜的前列位置,甚至美服還一度出現了由于流水過大,導致支付系統崩潰的罕見情況。
《少前2》出海成績之好,讓散爆CEO羽中隔天便發出内部信,宣稱首日新增用户超200萬,超過了預期目标。同時,他們還表示遊戲海外首周流水破億。而據Sensor Tower的數據統計,截至今年1月10日,《少前2》光移動端的海外收入已達3300萬美元(約2.4億人民币),榮登當月中國出海手遊增長榜榜首。
事實上,作為老牌二次元IP的續作,《少前2》在上線之前就備受外界期待,但或許由于當時遊戲在劇情設計、玩法體驗等方面還不夠完善,以及一些運營失誤,導致國服公測之路頗具曲折,闖進暢銷榜Top10後便一路下跌,多次離開榜單,而羽中也曾在采訪中表示:"那是他壓力最大的時候"。
對比之下,如今《少前2》海外成績無疑是超乎了許多人的意料,以至于不少玩家都用"逆風翻盤"、"奇迹再生"、"逆天改命"等誇張字眼來形容這次的表現。
想必大家都跟我一樣有着滿腹的好奇:一年時間過去,《少前2》到底發生了什麼?他們是怎麼打赢這場"翻身仗"的?遊戲在海外為什麼能夠赢得這麼多玩家們青睐?即使是在二次元氛圍不那麼濃郁的美國,也能所有建樹?
帶着這些疑問,手遊那點事采訪了《少前2》的發行負責人鹦鹉,與他聊了聊遊戲海外發行的歷程。
讓我沒想到的是,現在的他們比起開心,更多的是焦慮,擔心難以滿足全球用户的内容需求。而外界一直所津津樂道的"逆風翻盤奇迹",在他們内部團隊們看來,是"天道酬勤"的結果,不足以自傲。
"目前《少前2》只是回到了一個正常内容向遊戲公測上線該有的水平,而要達到優秀和真正意義上的破圈還有很長的路要走。"
(近期《少前2》正式登陸steam平台,進一步擴展自身的影響力)
聊心情:短暫的驚喜與求穩的焦慮
手遊那點事:《少前2》海外公測大獲成功那天,你們的心情是怎麼樣?
鹦鹉:首先肯定是激動,畢竟在上線前團隊的心理壓力都挺大的。
雖然《少前2》海外版本有做過一些針對性的内容調整,但始終未經過海外用户層面的實際驗證,更多的是依靠團隊成員的經驗互補進行推測和優化。
而遊戲最終能在實際上線中驗證,并超出我們的預期成績,無異于是給到團隊一劑強心針,讓我們更有信心去推進後續產品内容的迭代。
(《少前2》公測當天,團隊收到了很多外部的祝福)
手遊那點事:《少前2》的海外成績不只是超乎了你們的預期,也超乎了外界很多人的預期。
鹦鹉:嚴格來説,這樣的成績是"意料之外",但也在"情理之中"。
手遊那點事:為什麼?
鹦鹉:因為從《少前2》全球上線前的各項預約數據、CBT測試數據來看,產品的用户留存率和外界口碑都比較優好,而我們也對遊戲本身的品質有信心。
另外,在日韓等地區,少前系列也有深厚的IP基礎,所以多種因素結合帶來,能夠取得這樣的成績,并不是一件完全意外的事。
(以設備劃分,《少前2》分别拿下了暢銷第2及榜首)
其中,讓團隊感到特别驚喜的是,為了國服周年慶所籌備的"大休息室"玩法階段性預告素材,在海外平台同時收獲了很高的曝光度。光是玩家們自發做的切片素材在X(推特)平台上就有超過1000萬的曝光,為了產品公測帶來了許多預期之外的自然新增。
手遊那點事:那你們當天内部有做什麼慶祝活動嗎?
鹦鹉:沒有籌備過多的慶祝活動。團隊保持着一個求穩的心态,甚至還有點焦慮。
主要是因為遊戲海外的成績超出預期較多,加上海外發行工作,在溝通節奏、響應模式方面和國内有較大差異,以及春節假期的來臨等等因素。
所以,如果我們沒辦法及時跟上這個成績,去做版本和宣發内容上的快速動态調整的話,便很容易導致用户活躍度下降,遊戲社區生态降温等情況。
因此,在短暫地收獲了這個超預期成績的喜悦後,大家便快速轉入了一個基于現有人力去做響應和調整的規劃裏面。
(羽中:"提起200%的勁頭,為全球玩家帶來更好更多的遊戲内容。")
談發行
不做廣撒網,将錢都花在刀刃上
手遊那點事:《少前2》的海外發行是從什麼時候開始籌備的?
鹦鹉:事實上,從國服公測時期就開始籌備了。
但由于當時遇到的一些問題,中間短暫停擺過,而真正重新啓動應該是在2024年的6月,即國服半周年版本,也就是"索米"版本上線後。
(索米,《少前2》的第一個輪椅角色)
它是内部調整產品思路後,首個正式對外的内容版本。同時配合宣發行動的重啓,使得遊戲數據獲得了一定程度上的攀升,給到了發行團隊不少正向反饋。
而在國服8月夏活期間,随着可露凱的推出,遊戲内的各項數據進一步驗證了產品研發思路調整的可行性,以及版本質量的穩定性。我們發行團隊也正是基于這版本,才正式明确敲定了海外上線時間及初步版本排期。
再往後就開始緊鑼密鼓開發海外公測版本,并且籌備各地區的公測宣發内容。
(《少前2》海外官方賬号基本都是這個時間段建立的)
手遊那點事:從正式敲定到全球公測,好像只有短短三個月,感覺你們的時間比較緊張。
鹦鹉:其實是還不到三個月,這無論是對研發團隊,還是發行團隊都是個巨大的挑戰。
特别是遊戲内容本地化部分。由于籌備時間緊張,加上《少前2》21天一個版本節奏,以及國内春節假期的臨近,所以我們需要一次性籌備連續多個版本的内容。最多的時候,海外本地化缺口近三百萬字,且有多語種的翻譯需求。
好在經過内部團隊、海外玩家、發行商好玩(HaoPlay)、國内優質本地化供應商等多方努力,我們最終在遊戲臨近上線前一周完成了相關工作。
當然,需要強調的是,目前遊戲内部分本地化内容,在文化适配度和語境自然度方面仍有不少優化空間。我們也會在產能和版本節奏穩定之後,加快啓動本地化的完善工作,持續提升内容品質。
手遊那點事:除了工期緊張之外,你們還遇到了哪些問題?
鹦鹉:角色名詞如何精準地做本地化翻譯也是個難點,就拿人氣角色"可露凱"來説。
一開始,《少女前線:雲圖計劃》海外上線時,可露凱的英文被翻譯為【Clukay】。當時玩家讨論説:Clukay作為英文有點怪,聽起來不像女名,反而有種粗糙感"。
(《雲圖計劃》的Clukay)
所以,在籌備《少前2》海外版本時,我們就嘗試将可露凱的英文本地化調整為了【Klukai】。這個詞在大多數語言和文化中都并不是常見的詞語或名字,即能夠彰顯名字的獨特性,讀音也更加輕快、充滿活力。
而且如果将其拆分為【Klu】和【Kai】兩個部分,後綴【-kai】在不動設定詞源的情況下保留了一點德語的味道,更貼合416作為德系槍的設定。
另外,前綴【Klu-】的寫法也做過一定的設計。我們曾考慮過讀音較相近的【Kro-】,但無論是從俄語還是德語詞綴的角度考慮,都有造成歧義的可能性。為了避免海外社群的誤解,最終選用了【Klu】這個前綴,使名字整體看上去,字形也更近似俄文中的【клюква】,意為"蔓越莓",在俄語環境中也能有比較積極美好的涵義。
不過,由于【Clukay】這個名字在少前IP玩家群體心目中已經有了一定的認知。所以,當這樣的修改在海外版本上線時還是引起了一些争議的,導致大家都以為我們"草台班子"又出錯了。未來我們會想辦法增加這部分説明,讓大家都更好地理解遊戲修改的初衷。
手遊那點事:如今復盤去看,你覺得有哪些原因促成了這次的海外成績?
鹦鹉:核心原因肯定還是基于國服版本内容的調整及數據的反饋,使得海外版本變得更加完善。
(玩家們的評價)
國服周年慶的時候,我們還自嘲是第六次公開測試,海外上線才是真正的全球公測,而這至今都是玩家們口中津津樂道的官方梗。
站在發行團隊的角度,我認為這次發行思路也有不少進步迭代。區别于國服公測的"廣撒網",我們反而做了許多精準面向目标用户的細微垂直内容。通俗點説,就是有限的預算下,盡可能将錢花在刀刃上,做核心IP用户喜歡的東西。
其中,包括外界讨論最多的賽博皮卡痛車,以及紐約時代廣場上的廣告大屏。
除了這些,還有很多大家可能會忽略的地方。比如説,與歐美區gacha(日文音譯,意思是抽卡扭蛋)類kol的合作。他們都是由海外發行團隊的同事,一個個根據kol的直播内容、粉絲地區占比篩選出來的;
還有預約廣告的投放等。我們并不追求整體預約數據的華麗,而是嚴格控制投放定向的區網域和廣告素材數據的數量。盡可能避免,因為引入過多非核心用户而導致開服轉化失敗的情況,也盡量避免了空跑素材(高曝光但低預約轉化)的情況出現。
手遊那點事:目前來看,《少前2》表現最好的幾個市場是哪裏?
鹦鹉:韓服和美服吧。
韓服有"少女前線"IP前作的加持,玩家們的嘗試意願和付費意願會更強;但與之相對應的,他們的内容消耗會比其他伺服器要更快,對玩法體驗的需求也會更高;
而美服則是在沒有日韓地區這麼強的IP影響力加持下,引入了遠高于預期的用户數量,實現了"少前"IP區網域性的擴圈。當地玩家們會更關注人形互動内容,比較看重人形的陪伴、線上話題的讨論等,對玩法強度的需求會偏弱。
手遊那點事:但印象中,歐美地區對于二次元遊戲的接受度都比較一般。你覺得為什麼《少前2》反而能夠打破這一認知定式?
鹦鹉:首先,我認為得益于產品本身。槍械題材的二次元遊戲在歐美地區會比其他題材的二遊更有吸引力。
同時,產品基于PBR(基于物理的渲染)加NPR(非真實感繪制)的美術渲染風格,使得人形的3D表現更為自然、真實,讓整體氣質上會更加貼近美式二次元的畫風,當地用户的接受度也會更高一些。
其次,遊戲本身的橫版PC體驗很符合歐美地區用户的PC遊戲習慣。
在沒有第一時間上架Steam的情況下,PC版本也很好地滿足了這部分習慣的用户。從數據上看,不管是歐美地區還是日韓地區,《少前2》從開服期開始,PC用户占比就遠超其他二次元品類。
最後,也受益于中國二次元内容近年來在歐美市場的發展。單憑我們自身的力量,很難突破歐美用户對于二次元文化的既有認知,但在中國二次元遊戲多年持續培育的市場基礎上,歐美玩家對該類型遊戲的接受度正在逐步提升。
而這種認知基礎也為我們這樣後來者創造了更包容的成長空間。
手遊那點事:針對不同的市場用户特點,你們是否有相應的發行計劃?
鹦鹉:《少前2》不同地區所屬發行商不同,散爆主要負責美服的發行,好玩則負責日韓亞服等地區的發行。在發行經驗和細節上,大家本身就會有所區分;而作為研發方,我們也會關注各個地區反饋,并且與好玩團隊進行協商溝通,針對性地推出版本内容。
比如説,海外公測宣發時,我們選擇了紐約巡遊和時報廣場的户外廣告,而好玩則是集中在日本秋葉原、西門町等地區;
再比如説,宣發素材和形式上,我們會傾向于產出全地區共用的公測PV;好玩則針對韓國地區和本地團隊合作產出了高品質的宣發PV,并針對日本地區進行了公測直播和線下互動活動等等。
後續我們也會遵循"少前"IP傳統,推出具有不同地區特色的人形。這些人形在對應地區上線時,也都會籌備相對應的宣發内容。
手遊那點事:海外公測成績就這麼好的情況下,對于你們後續的運營會有壓力嗎?
鹦鹉:正如前面説的,現在壓力還是挺大的。
之後,我們還是希望通過產品内容和市場宣發相互配合的形式,穩定住《少前2》的長線運營數據。并且,在新的一年裏可以總結出屬于散爆、屬于"少女前線"IP的海外發行打法思路。
講產品:"逆風翻盤"背後
是"天道酬勤"的結果
手遊那點事:現在《少前2》項目組的規模是怎麼樣的?
鹦鹉:目前《少前2》的團隊與行業内同等體量的項目相比,屬于中等的規模。
海外版本方面,雖然會專項虛拟小組,但大部分人力還是共用的。團隊也在基于海外上線成績進行動态調整,但還需要一些時間才能将這些調整,外顯成玩家們實際可感的内容。
手遊那點事:在你們看來,過去一年《少前2》都有過哪些迭代變化?
鹦鹉:我覺得大致可以抽成四個時間階段。
第一個階段是《少前2》國服開服被推上風口浪尖。這個階段暴露了較多產品問題與團隊自身的不足,做了大量的内部調整。
第二個階段則是半周年慶期間,索米版本上線。在這個階段,我們主要驗證"美式戰棋"向相對輕度化二遊轉型的可行性,以及提升玩家直觀福利感受的階段。
通過實際的版本内容,我們初步驗證了輕度化的可行性,也同時重組了國内的市場宣發團隊,并開始逐步嘗試做宣發形式的調整。當時,讓一眾玩家們錯愕的"夏日十連郵件(索米的朋友費)",也是在這種背景下所催生出來的。
第三個階段則是可露凱版本。一方面,高人氣的可露凱有着極強的IP号召力;另一方面,她的出現也标志着產品重心轉移。可露凱打破了原本繁瑣的戰鬥操作體驗,給新用户和回流用户都帶來了很高的正反饋,也對遊戲用户留存起到了明顯的提升效果。
雖然對核心戰棋用户确實會產生一些影響,但我們會持續開發針對性的玩法,盡量能夠平衡不同用户之間的需求體驗。
第四個階段就是我們提到的這次全球公測的成功。它進一步驗證了羽中帶領團隊決定将《少前2》往"低進入門檻"方向轉型策略的正确性;同時,也對遊戲的玩法體驗和版本内容提出了更高的要求。
現在我們面臨的不再是單一區網域的用户喜好和訴求,而是不同地區用户錯綜復雜的定制化需求,只有做到後者,才能實現長線且穩定的運營。
手遊那點事:玩家們經常會説《少前2》"產能不足",現在這個問題有所改善嗎?
鹦鹉:既有,也沒有。
"有"的部分是在于,《少前2》的更新節奏已經從35天一個版本調整到了21天一個版本,并且穩定輸出了半年多。而遊戲全球上線後,海内外版本依舊保持21天且相對獨立的產出,這在業内其實是沒有多少家廠商團隊可以穩定做到的。
但正如開頭所提到的,目前團隊的產能還不足以支持海外現有成績和用户需求,還需要一定的時間消化并轉化成實際成果。
手遊那點事:很多人都覺得《少前2》這次是奇迹式"逆風翻盤",對此你們又是怎麼看的?
鹦鹉:比起"奇迹翻盤",我覺得可能更多是"天道酬勤"的結果。
就像羽中説的,這一年《少前2》的經歷如同過山車那樣。有公測前的滿懷期待,也有之後各種意外與不知所措,還有頂着各種壓力的一步步試錯和驗證,最終才有現在大家看到的海外"逆風翻盤"。
這一切離不開羽中對少女前線IP的堅持、也離不開團隊裏每一個"相信奇迹"的新老夥伴,更離不開陪伴《少女前線2:追放》六次測試的每一位指揮官們。
(遊戲周年慶直播間被"少女前線天下第一"的彈幕覆蓋)
手遊那點事:确實是一件比較難得的事情。
鹦鹉:當然,現在還不足以自傲。我們内部看來,目前的《少前2》只是回到了一個正常的内容向遊戲公測上線該有的水平,勉強算是及格,而要達到優秀和真正意義上的破圈還有很長的路要去走。
手遊那點事:接下來,你們有什麼樣的運營計劃嗎?
鹦鹉:在新的一年裏,遊戲的更新計劃會分為兩個大方向。
在研發側,我們會基于《少前2》在美術表現力上的技術沉澱,給大家帶來更多、更高品質的皮膚,近期國内版本上線并獲得很高玩家反響的皮膚部件換裝功能,我們也将在後續版本持續更新輸出;
同時,我們也會持續打磨和輸出高品質的内容、互動體驗和相關玩法,如説大休息室玩法的上線、大版本劇情的高品質產出以及過場CG、遊戲内配音及宣發PV的多語言配音等内容的實裝等等。
另外,基于IP的沉澱和積累,我們會繼續豐富人形的人物性格、以及她們和指揮官的故事與羁絆等,并在這個基礎上,增加人形的數量和特色,給到玩家們更多不一樣的冒險感、陪伴感,實現"不斷擴展少前IP故事"的長線願景。
在發行側,我們則打算做更多宣發形式的嘗試,包括但不限于多樣的跨界聯動、線下活動、更多的IP衍生内容開發(如實物周邊、音樂内容、短視頻内容等)、更多的kol類型及内容合作嘗試等等。讓少前IP相關内容盡可能多地出現在每一個喜歡"少前"的玩家身邊,也盡可能地占據少前用户的衣食住行等領網域。
今年國内玩家們比較有感知的,就是我們基于版本活動所推出的定制周邊小獎品,如波波沙和索米互錘的亞克力周邊、多地聯動的地鐵卡、可以DIY換素材的人形放映機等;還有基于短視頻平台定制的宣發素材。我們也會把這種宣發思路延展到海外市場上,給全球用户帶去更新穎的内容體驗。
當然,上面提到的,大部分還在逐步籌劃階段,還有很長的路要走。也請喜歡少前IP的大家多給點時間和耐心,我們一定會盡團隊所能,盡快讓它們和大家見面的。
這裏可以提前劇透的是,我們正在基于海外的首個大版本籌備一場形式上和國服大版本前瞻都不太一樣的内容,也請大家多多期待啦!
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