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398元的《第一狂戰士:卡贊》,能否撐起DNF的單機化野心?

今天小編(佼昌翰)要和大家分享的是398元的《第一狂戰士:卡贊》,能否撐起DNF的單機化野心?,歡迎閲讀~

《地下城與勇士》(DNF)構建了一個極為宏大的世界觀,但是,其中人氣頗高的職業 " 狂戰士 ",其起源故事卻始終迷霧重重。

在遊戲的一些裝備描述和副本演出中,雖然零零散散地暗示了 " 大将軍卡贊的堕落傳説 ",但多年來官方對設定多次做出修改,讓這段故事的細節缺失了不少。

由 Nexon 發行、Neople 開發,于 3 月 27 日正式發售的《第一狂戰士:卡贊》(後文簡稱《卡贊》),終于為這段關鍵劇情提供了舞台。和 DNF 端遊、手遊不同,這是一款買斷制的動作角色扮演遊戲(ARPG),标準版 Steam 國區定價 398 元(豪華版 468 元)。遊戲在故事情節上更偏向 " 平行宇宙 " 和 "if 線故事 " 的設定,屬于 DNF 世界觀下的衍生作品,從中不難看出開發團隊對于劇情的謹慎态度。

從遊戲内容來看,《第一狂戰士:卡贊》不僅僅是對 DNF 世界觀的一次補全,也是對 "DNF" 這一經典 IP 單機化潛力的一次大膽且極具意義的探索。

《卡贊》的場景設計始終審美在線

我稱不上是 DNF 的 " 核心玩家 ",但對《卡贊》的開場情節也有一種天然的親切感——帝國大将軍卡贊斬殺狂龍,凱旋歸來,卻遭到了皇帝的無端猜忌。最終,卡贊被施以極刑,在流放途中與鬼神之力締結契約,開始自己的復仇。這段前情提要意味着 " 反英雄 " 故事的開篇,也與我死去的記憶不謀而合。

在遊戲開頭,玩家操控被挑斷手筋的卡贊,在雪山深處艱難前進,視野中彌漫着血絲,耳邊回蕩着鬼神的邀請——與 DNF 中 " 狂戰士 " 職業描述相符,在嚴肅、考究的世界觀背景下,以卡贊個人的視角,以另一種成熟、流暢的方式将故事展開叙述。

頗為用心的中文配音也為沉浸感增色不少

從玩法層面來看,《第一狂戰士:卡贊》在宣傳時給自己貼上了 " 類魂 " 的标籤,但實際上,遊戲的戰鬥節奏并不是傳統魂系遊戲的 " 回合制攻防 ",而是更接近《仁王》的動作架構。如果像我一樣,在遊戲前期就先入為主地以 FS 社魂系遊戲的策略應對,很容易就會攻守失衡,止步不前。

遊戲還原了卡贊的三把标志性武器——刀斧、巨劍、長槍,分别對應三種不同的流派:刀斧側重靈活和快速地連擊,視覺效果華麗;巨劍強調蓄力和破防,在戰鬥中更注重與敵人進行傳統類魂遊戲所特有的戰術博弈,每一次攻擊都需要玩家經過深思熟慮;而當前的 " 版本之子 " 長槍,憑借中距離的壓制和豐富的招式,鼓勵玩家在閃避中發起連續進攻,能夠給予玩家非常強烈的正反饋。這樣的武器設計不僅很好地延續了原作職業 Build 的多樣性,同時也為玩家在選擇進攻風格方面提供了更為廣闊的空間。

敵人的招式組合不算復雜,可以迅速習慣并破招

開發團隊顯然十分了解玩家的需求。作為 DNF 的衍生作品,玩家們自然會在這款遊戲中尋找原作中的熟悉元素,而《卡贊》也很好地回應了玩家們的這些期待——崩山擊、怒氣爆發、噬魂之手等标志性技能在技能樹中不斷解鎖,高度還原了端遊中的視覺特征,使得玩家在戰鬥過程中,關于原作的回憶不斷湧現,讓戰鬥的沉浸感愈發深入。

遊戲的一大特點是精力槽相對較短,讓我在經歷了一段時間的 " 坐牢 " 式戰鬥後,不得不放棄龜縮閃避式打法,轉而依靠那些不消耗精力的技能來進行連續輸出。而削弱敵人後、打出處決、回復精力的循環,又平衡了主動輸出帶來的風險與收益,

當然,遊戲前期,角色擁有的技能還比較少,很容易就陷入苦戰。不過,随着角色的成長,不斷獲得的更新以及解鎖項,有效緩解了路途中偶爾被小怪單刷的挫敗感。

每種武器有自己獨屬的技能樹

這種兼顧操作熟練度與角色養成的設計思路,在中期 BOSS 戰中體現的尤為明顯。當我面對那些招式大開大合、極具壓迫感的敵人時,一方面要靠操作預判出刀的節奏,另一方面,還得抓住敵人的硬直視窗,迅速銜接被套裝加成過的技能鏈進行強力輸出,戰鬥體驗非常自洽、流暢,或者説 " 陽光 "。

更讓我驚喜的是 BOSS 的設計細節,得益于龐大的世界觀,每位首領的獨特武器以及戰鬥風格,都烙印着各自鮮明的身份特征。BOSS 的互動感也較為優秀,比如中期 BOSS" 瑪路卡 ",戰鬥時他會頻繁高速移動——躍至空中發動斬擊,落地引發範圍傷害,随後迅速前後瞬移,以極快的速度進行突刺。

随着視角被不斷牽動,這些招式能讓人短暫地眼花缭亂。但仔細觀察,其實每個動作都擁有相對明确的起手與預警。當我熟悉節奏,成功拆招,與敵人共舞時,視覺上的奇觀與策略成功執行的滿足相互交融,将成就感推向頂峰。

但是,遊戲中還存在着一些不給玩家任何反應時間的即死陷阱,在整體上,與遊戲整體所強調的積極探索、主動出擊的理念產生了一定的衝突,或多或少地破壞了體驗的連貫性。

當然,硬核難度仍然具備一定的門檻。快慢刀、小怪的高攻擊欲望,以及初期嚴苛的精力管理,讓新手玩家(尤其是只玩端遊的玩家)還是難免頻繁死亡。不過,值得一提的是,遊戲摒棄了傳統類魂遊戲中令人沮喪的 " 死亡懲罰 ",而是在死亡時将掉落的 " 魂 " 按一定比例轉化為經驗,讓玩家能夠在每次失敗後都比以前更強。這樣的設計降低了玩家重復挑戰的挫敗感,從某種意義上來説,似乎也呼應了卡贊故事 " 重生復仇 " 的主題。

遠看寫實,近看漫畫的 3 渲 2 風格非常獨特

技術方面,《第一狂戰士:卡贊》充分展現了其背後成熟的工業實力。遊戲運用 3 渲 2 技術,在構建寫實風格的黑暗奇幻場景時,保留了 DNF 經典的漫畫韻味。遊戲優化也極為出色,運行扎實穩定,部分動畫與打擊效果,甚至完全可以説優于部分知名大作,試玩體驗十分驚豔。

《第一狂戰士:卡贊》對 " 華麗感 " 的展示偶爾有些過度。有時,地圖上的暴風雪、武器碰撞的火花,敵我技能的特效疊加在一起,反而削弱了視覺表現,實在難以看清戰鬥中到底在發生什麼。而視覺的飽滿之外,遊戲卻在場景互動方面有些薄弱,可互動的物品都有些僵硬,頻頻使人跳戲,略有遺憾。

粒子特效偶爾溢出螢幕

遊戲定價策略引發的争議,或許比遊戲本身更值得關注。398 元的價位對于 DNF 核心玩家而言,可視為對劇情補充的交代;但對非 IP 閱聽人來説,缺乏突破性的玩法可能難以支撐這個超越絕大部分 3A 大作的定價。不過必須承認,Neople 這次沒有停留在情懷營銷層面——而是用扎實的劇情、硬核的戰鬥與工業級的完成度,讓這款遊戲确實能靠遊戲素質本身在市場中占據一席之地。

説實話,在這款遊戲正式推出之前,我未曾料到一款 "DNF 改編 " 作品能夠擁有如此出眾的質感。《第一狂戰士:卡贊》或許無法成為類魂遊戲賽道上徹底的颠覆者,但毫無疑問,它是 DNF 宇宙在叙事方面的一次成功的大膽實驗。未來,DNF 的衍生作品或許會因它而打開新局面。

就當下而言,卡贊的巨斧已開辟出一條充滿希望的道路。如果背後的商業路線能被證明成功,我們可能會看到 DNF 中更多職業的故事,會以全新的單機機制進行重新诠釋和演繹。在阿拉德大陸的編年史中,還有太多英雄值得被這樣認真講述。

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