今天小編(繁綺文)要和大家分享的是Switch 2還是成了任天堂20年來“整活最少”的遊戲機,歡迎閲讀~
萬眾期待的 Switch 2 專場直面會結束了,你看得還滿意嗎?
直面會公布了 Switch 2 的硬體細節,以及部分早期遊戲陣容。總體上説,這是一個内容充實但略微沉悶的直面會——充實的部分是,遊戲的确做到了應接不暇,數量不少;沉悶的部分是,玩家們大概有一半的時間都在看他們早就了解甚至玩過的遊戲。
直面會結束後,任天堂日本官網公布了 Switch 2 的發售日期與售價:鎖定系統區網域與語言的日版 Switch 2 将于 6 月 5 日發售,售價 49980 日元(約合人民币 2428 元),能夠自由選擇區網域和語言的版本售價 69980 日元(約合人民币 3400 元)。
根據官網介紹,Switch 2 的日語版本将鎖定語言和數字商店地區。不知道其他地區是否也會采用類似的售賣形式——如果這是對日本匯率大跌後的一種保護性應對,那麼或許不會;如果任天堂計劃加強區網域政策,那麼或許也會
直面會的消息不難匯總,在這些信息之外,不知你是否注意到,Switch 2 相比過往任天堂主機的特别之處:它是任天堂 20 年來 " 整活最少 " 的遊戲機。更準确地説,作為一台任天堂的遊戲機,Switch 2 最特别的地方是它看起來不是很特别。
這其實是件挺特别的事兒。
先説説直面會都有什麼
先説説直面會的重要消息。
在硬體方面,Switch 2 總體上符合此前的預期——一個更大号的、性能加強的 Switch。最大的不同之處 " 搖桿可以當作滑鼠使用 " 也在此前的專利泄露中被劇透了,任天堂在直面會展示了這一功能的具體使用:《文明 7》中可以更方便操縱," 密特羅德 " 新作也能直接使用滑鼠射擊,看起來最創新的功能是 " 馬力歐派對 " 新作中可以随意變換使用滑鼠和搖桿模式,以及可以結合滑鼠和體感功能、遊玩一款看起來像是在電動輪椅上打籃球的遊戲。
操縱輪椅灌籃的感覺可能很……微妙吧?
此外,Switch 2 加入了一個新的語音按鍵,這個功能比較方便,但其實也是其他遊戲主機的常見設計——硬體方面的消息,大概就是這些了。
遊戲方面的特征就是開頭提到的 " 充實但沉悶 "。得益于更強的性能,Switch 2 支持 1080P、120Hz 以及 HDR(需要遊戲自身支持),在主機模式下,最大支持 4K 分辨率。緊接着是和 Switch 相似的一幕,最近 3 年的 3A 遊戲終于可以登陸 Switch 2。
這讓 Switch 2 有相當數量的第三方遊戲,直面會上出現的就有《艾爾登法環》《黑帝斯 2》《雙影奇境》《霍格沃茨之遺》《殺手》《如龍 0》《文明 7》《無主之地 4》《挺進地牢》《最終幻想 7:重制版》《賽博朋克:2077》。還有 EA 的體育遊戲、" 雷頓教授 " 新作等作品。總而言之,有頭有臉的第三方紛紛露了個面,随了個禮。
第三方遊戲中比較值得一提的還有《空洞騎士:絲之歌》,依然是 "2025 年 ",3DS 經典作品《勇氣默示錄》重制,《Undertale》作者新作《Deltarune》将同步發售,《惡魔機甲》也将有新作。
還沒 " 鴿 "
第一方作品方面,最重磅的作品是改為開放世界的《馬力歐賽車:世界》,将于 6 月 5 日護航發售;" 咚奇剛 " 新作則疑似是 3D 開放世界遊戲,7 月發售;此外 " 星之卡比 " 也将有一款由櫻井政博負責制作的新作,疑似是飛行競速遊戲,将于 2025 年内發售。
能夠自由探索的 " 馬車 "
在 " 咚奇剛 " 系列中是大制作了
非第一方作品還算是個驚喜。光榮将帶來《塞爾達無雙:封印戰記》,将講述《塞爾達傳説:王國之淚》的前傳故事;FromSoftware 将帶來新的魂遊《The Duskbloods》,這件事并不奇怪,令人驚訝的是本作竟然是 Switch 2 獨占作品,将于 2026 年發售。
遊戲看起來很 FS
當然," 曠野之息 " 也将獲得更新
直面會的大致内容就是這些了。橫向對比如今越來越少見的激動人心的遊戲發布會,Switch 2 直面會的内容并不算少,但或許是 Switch 的驚豔開場拔高了期待,Switch 2 直面會仍然給人一種意猶未盡的感覺。
此外," 沉悶 " 的另一個來源是主機本身。在許多方面,Switch 2 都是一台非常符合預期的主機,這種 " 符合預期 " 在此前并不多見。
Switch 2 之前,任天堂都在遊戲機上整了哪些活?
Switch 2 或許是任天堂 20 年來 " 整活最少 " 的遊戲機。在 2001 年 GameCube 發售之前,任天堂主機在性能上并不落後于競争對手,甚至一度是主機行業的引領者和規則制定者。但從 2006 年的 Wii 開始,任天堂在主機領網域就走上了差異化競争的路線。
這一點表現在,任天堂主機機器性能總是遠遠落後于競争對手的同代甚至上代主機,但更加堅持軟硬一體戰略,每一代都有相對獨特的硬體設計,并圍繞這些設計開發遊戲,由此帶來更不一樣的遊戲體驗。
這種策略使得任天堂的每一代機器都更容易帶來驚喜或是驚吓。即便是經驗老道的從業者和玩家,也很難在事前評判一個看起來不同尋常的設計到底是否能夠成功——大家只知道,任天堂又整了一個活,但不好説到底是好活還是爛活。
一個典型的任天堂遊戲機功能往往會經歷 " 這玩意是啥—這玩意真沒用—我去原來這玩意能這麼用 ",最後走向 " 這玩意好像還是沒用 " (尤其是沒有第三方用)或者 " 保留下來成為經典設計 " 的分支路線之一。
2006 年的 Wii 是一台劃時代的遊戲機,它最引人注目的是對體感的支持。圍繞這一點,遊戲不再只通過搖杆和按鍵來操控,而能以更直觀的方式遊玩,這讓遊戲機賣到了非核心玩家群體中。
對輕度玩家來説,Wii 并非傳統意義上的遊戲機,而是有點兒現在智能家電的意思。看看在 Wii 上曾推出的各類外設就知道了:跳舞毯、卡拉 OK 麥克風、啞鈴、保齡球、健身單車……
在外設中應該算比較大的了
有的啞鈴還支持多款遊戲
Wii 的體感功能理所當然地在随後的機型中繼承下來,國内的玩家對此應該不會陌生,Switch 就有《健身環大冒險》《Nintendo Switch 運動》等體感遊戲。這種影響不僅局限于任天堂遊戲機中,在 Wii 之後,各家紛紛推出自己的體感,例如索尼的 PS Move 和微軟的 Kinect。尤其是 Kinect,它不是對遊戲機體感操縱的單一模仿,而是進一步實現了無需控制器、僅憑身體動作來進行操作的理念,繼而影響了如今 VR 設備的手勢互動的設計。
在成功的創新之後,2012 年的 Wii U 迎來了失敗的創新。對比過往的遊戲機,Wii U 最大的特色是搖桿上也帶有一個螢幕,可以作為副屏或者直接投屏主機使用。盡管在《任天堂大陸》《馬力歐制造》中能帶來一些獨特體驗,但總體上這個功能沒有受到第三方廠商和玩家的歡迎。甚至,這一設計帶來的體驗是負面的——搖桿變得更加沉重、續航時間更短、造型也不像 Wii 控制器那樣方便地在體感遊戲中使用。
作為第一方護航遊戲,《任天堂大陸》肩負着向玩家和行業展示新機特點的任務,當然會用上新功能。但第三方廠商是否跟進使用,就是另一回事了
在掌機方面,任天堂也從 2004 年的 DS 開始,讓每一代機器都有些不同傳統的新功能。正如 "DS" 普遍被解讀為是 "Dual Screen" 的縮寫,這顯示了 DS 的核心特征,整台掌機由上下相連的兩塊螢幕組成,下屏為觸屏,搖杆和按鍵分布在下屏兩側。
現在人們已對觸摸屏司空見慣,2004 年卻還是諾基亞與小靈通的時代,DS 雙屏顯示、直接提供觸屏操控的遊玩體驗稱得上相當新穎,許多休閒玩法可以説讓人們提前 10 年體驗到了智能手機時代的操控模式。DS 的成功也讓雙屏設計在 2011 年推出的 3DS 中也得以沿用——從外型上看,3DS 和 DS 相當接近,就像 Switch 和 Switch 2 一樣。
DS 和 3DS 的觸摸屏都采用電阻屏,和早期的電阻屏智能手機一樣,觸摸時其實很别扭,需要稍微用力按壓。這也是它們都附帶觸摸筆的原因之一(圖為 DS Lite)
外形的接近并不意味着 3DS 只是 DS 的性能更新,3DS 附帶了一個相當奇妙的全新功能:裸眼 3D。玩家可以不戴任何眼鏡,僅僅是在機器上找準角度,就能在上屏感受到 3D 效果。
總體來講,裸眼 3D 是個褒貶不一的設計,許多玩家認為它不僅沒什麼用,而且還非常容易頭暈眼花,因此他們選擇全程關閉這個功能任天堂也在 2013 年就推出了去除了裸眼 3D 功能的 2DS ——盡管被市場解讀為 " 承認了裸眼 3D 功能的失敗 ",但任天堂的官方解釋是 " 考慮低齡玩家的用眼健康 "。
但另一方面,裸眼 3D 也有不少擁趸。不少遊戲借助這項奇特的功能,在 3DS 的超低分辨率螢幕上,展現出了高性能遊戲主機都無法展示的美術效果。對我來説,開啓裸眼 3D 功能後的《超級馬力歐 3D 大陸》将 3D 馬力歐更帶入一個玄妙的維度,而在此功能加持下的《勇氣默示錄》也堪稱美輪美奂。
遺憾的是,這裏通過圖片很難展示裸眼 3D 的具體效果
" 整活最少 " 的遊戲機意味着什麼?
到了 Switch 的時代,它的特殊之處已經是廣為人知的了:Switch 史無前例地融合了掌機和主機,并用可拆卸搖桿的構造适配更多外設,玩出了更多新花樣。
Switch 可拆卸搖桿的設計還使得 Switch 具備了變身玩具的可能性,這也比 Wii 更進一步
相比之下,Switch 2 在 " 新 " 的層面上沒有帶來令人耳目一新的東西——最大創新也不過是 " 搖桿當滑鼠 "。而這個功能的實用性是令人懷疑的,遊戲機最大的優勢就是不用正襟危坐,而一個更不好用的滑鼠在絕大多數場合下并不方便。好在這一功能沒有太多負面效果,大不了不用就是。
盡管我們講 Switch 2 不夠新,似乎是批評,但從商業決策上講,不做太激進的創新或許是一個正确且穩妥的決定。
在此前的一篇稿件中,通過分析 Wii 到 Wii U 的換代,我對 Switch 2 的未來展開探讨,分析了 Switch 2 的上限與下限。現在有了更多信息,我們可以順着這個話題再多説兩句。
在我看來,主機換代有 4 種不同的模式,從 Wii 到 Wii U 是滑鐵盧般的失敗,從 PS4 到 PS5 是四平八穩的守成,從 PS3 到 PS4 是在原有的好成績再更上一層樓,從 NGC 到 Wii 或者從 Wii U 到 Switch 則是大調頭後的涅槃重生……
Switch 2 拿的是什麼劇本?最大的可能性是類似 PS4 到 PS5 ——沒有太多突破,但足以守成。
要知道,此前任天堂遊戲機不同尋常的創新固然提供了驚喜,但始終伴随着更大的風險。這種風險不僅是機器本身設計帶來的,還有過于激進的設計使第三方難以跟進的問題。諸如 DS 和 3DS 的分屏設計,以及 WiiU 這樣搖桿帶螢幕的設計,先不論設計本身如何,對第三方來説首先的問題是跨平台的成本大為上升。如今是一個平台共通的時代,這意味着創新的基礎應該是保持兼容——盡管性能很差,但 Switch 在易于兼容這一點上其實做得相當好。
這場直面會或許在第一方作品方面似乎還沒有拿出驚豔全場的東西,但至少有字面意義上的海量第三方作品,這其實都得益于 Switch 2 更 " 平庸 ",也就是兼容性更強的設計。
更何況,Switch 已經為任天堂找到了一個最獨特的優勢。某種意義上,這是個反敗為勝的故事——任天堂主機過差的機能長久以來為人所诟病,但當主機的機能已經日漸滑坡到了掌機的程度,直接将掌機和主機合體就不存在任何技術上的阻礙。于是,随着 Switch 的誕生,機能爛這個劣勢奇迹般地逆轉,轉變成了旁人無法企及的優勢——沒有任何一家廠商可能往一台 " 掌機 " 中傾注如此多的資源。
也因此,在硬體上沒有太多驚喜的 Switch 2,反而成為了任天堂有史以來确定性最強的遊戲機之一。不過,想要追上甚至超越 Switch,這取決于接下來 Switch 2 能否像 Switch 一樣有穩定且強大的第一方作品,希望這就是 " 直面會 " 結尾提到的 " 接下來還會有更多信息 " 吧。
關于Switch 2還是成了任天堂20年來“整活最少”的遊戲機就分享完了,您有什麼想法可以聯系小編(繁綺文)。