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《無雙深淵》評測7.5分:眼花缭亂的肉鴿味無雙

今天小編(惠惠君)要和大家分享的是《無雙深淵》評測7.5分:眼花缭亂的肉鴿味無雙,歡迎閱讀~

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說來奇怪,在光榮特庫摩親自動手前,我從未見過有哪個開發者将 " 無雙 " 的割草體驗和 " 肉鴿 " 的構築玩法結合在一起。畢竟,許多 " 肉鴿 " 遊戲的終極目标就是 " 割草 ",兩者的區别更多在于實現目标的過程和手段。

也不知道到底是哪位天才,想到了從兩者身上各取了看上去最好吃的部分,愣是憑空拼出了一部 " 無雙 " 新作。如果你正好處于通關《真 · 三國無雙:起源》後的空窗期,那這部成本和體量都相對有限的《無雙深淵》,大概就是一道算準時機端上來的飯後甜點——它在輕量化的同時,也足夠花哨。

私以為," 劇情 " 對那些注重玩法的輕量化遊戲來說,一直是個可有可無的東西。而《無雙深淵》就是如此,它省略了傳統 " 無雙 " 遊戲的絕大部分劇情演出,以最簡單的平面立繪與對話框,交代了遊戲的基礎背景——本作的故事發生在一個類似于 " 無雙大蛇 " 的世界觀下,為了對抗湧出的亡靈,歷史上的英豪們被召喚到了地獄。

而剩下的?只要把眼前的敵人全部幹翻就完了。

作為一款 " 無雙 " 遊戲,《無雙深淵》幾乎沒有任何劇情性可言,它的核心玩法則純粹且簡單:殺穿地獄,你就通關了。

《無雙深淵》其實是一款不需要和玩家怎麼講故事邏輯性的 " 小體量 " 遊戲,它甚至更像是一款用于驗證 IP 價值的實驗性作品。

标題裡的 " 深淵 ",其實就是強度遞進的高塔,只要你玩過任何一款 " 肉鴿 " 遊戲,都能猜到接下來會發生什麼:玩家選擇角色,通過爬塔的方式逐步強化角色,如果角色在爬塔過程中死了,那麼之前積累下的成長進度自然也會随之歸零,但利用獎勵資源進行的局外成長,卻能逐步累積下來。

當然,較真的玩家肯定會說:《無雙深淵》并不能算是一款真正意義上的 Rougelike 遊戲——它的動作模組或戰鬥機制完全與角色綁定、敵人的類型幾乎固定、每場戰鬥大同小異,甚至沒有随機生成的地圖……但問題在于,這并不影響它與肉鴿遊戲在核心樂趣上的同質性。

" 以更強的形态反復進行挑戰 " ——正如我們開頭所說的那樣,如果不是《無雙深淵》的橫空出世,你很難想到 " 無雙 " 遊戲能與 " 肉鴿 " 元素融合得這樣得體。

一方面,《無雙深淵》幾乎照搬了系列粉絲們所熟悉的一切,包括最經典的人物形象、圍繞輕重攻擊派生設計的 "C 技(蓄力技)" 系統、強力的無雙亂舞等等。而在細節上,它甚至特地區分與還原了兩個系列特殊的 "EX 技能 " 和 " 神速 " 系統,在簡單卻又足夠标志性的操作邏輯下,它的戰鬥體驗幾乎與傳統的 " 無雙 " 遊戲别無二致。

特别值得一提的是,如果你剛剛開始習慣了帶有 " 寫實 " 味道的《真 · 三國無雙:起源》,那本作中略微偏向浮誇的英豪造型,又會一下将你拉回到了十餘年前——不知為何,本作重新使用了《真 · 三國無雙 7》與《戰國無雙 4》世代的經典造型,就連《真 · 三國無雙 8》中夏侯淵與黃忠被廢除的 " 弓箭 " 動作模組,也一并重見了天日。

另一方面,《無雙深淵》也最大限度地吸收和借鑑了那些動作肉鴿遊戲的常見特征,比如戰場信息的直觀和平面化,以及強度遞增與局外成長。

在系列少見的俯視視角下,《無雙深淵》極其簡單粗暴地實現了(大概是)系列最大的同屏表現人數,使得玩家能夠更加清楚地看到,敵人是如何像潮水一樣湧向自己,又是如何像割草一樣被打飛的。

更讓人驚喜的是,制作組甚至意識到了俯視角鏡頭下,遊戲在空間表現力上的降級——為此,還專門為無雙亂舞搭配了專用的斬殺特效,被擊飛的敵人會重重砸到鏡頭上,配合低門檻的動作系統,使得無雙遊戲所追求的 " 一騎當千 " 式快感,在難度走高的肉鴿框架下也得以基本保留。

而作為 " 肉鴿 " 最重要的樂趣來源,本作的關卡獎勵與資源構築,也反過來和 " 無雙 " 系列的底層系統緊密綁定。

《無雙深淵》中沒有使用 " 道具 " 或 " 物品 " 的概念,取而代之的是可以在戰鬥中被召喚的 " 英豪 ",以及大量用于區分屬性的 " 印記 "。

我們都知道," 無雙 " 遊戲的一大特點,在于角色與武器間的綁定關系。武器決定了每名角色的核心動作模組與進階機制,而完全沿用這一系統的《無雙深淵》,自然很難在動作系統上獲得進一步的延伸——從角色選定的那一刻開始,玩家能夠使用的招式便已經被固定,動作模組無法再中途改變,"C 技 " 也存在六段的固定上線。

在此基礎上,本作中的 " 英豪召喚 " 和 " 印記 " 機制,則替代了傳統肉鴿遊戲的資源構築模式。

如果說操作英豪本身就是武器,那你就可以把 " 召喚英豪 " 理解成插件,而 " 印記 " 就是這些插件自帶的詞條——這套東西說復雜不復雜,但說簡單也算不上簡單。

每名 " 召喚英豪 " 自帶一個主動技能和多個挂鉤身份的詞條,主動技能可以被安裝在蓄力技每一個連段的末端,效果從範圍攻擊、能力強化、到體力回復不等,召喚技的安裝上限為六個,同時還受到 " 技能冷卻 " 的主動限制。

在這個過程中,角色們自帶的印記則起到了強化角色的作用。遊戲中印記又分為共通的屬性印記,比如 " 力 "" 智 "" 風 ",以及更加具體的應對個人的身份印記,比如 " 織田 "" 猛将 "" 蜀之五虎大将 " 等,前者可以用于強化角色本身的基礎性能,後者則可以在完成特定的角色組合後,獲得對應的效果加成。

或者說,這兩種印記其實是一種東西。

還是 " 無雙 " 系列的家底夠厚——成熟的戰鬥系統滿足了你對 " 割草 " 的最基礎需求,它總能在适當的時機抬高難度;上百的出場人數,則彌補了武器與動作模組無法成長的缺陷;而剩下的構築系統,也在實用和花哨間找到了合适的平衡點。

在徹底理解了遊戲的構造前,《無雙深淵》都能給你帶來足夠的樂趣——無論是角色選擇,還是度過發育期的策略,似乎都是值得好好鑽研的事情。

但要知道,這種樂趣也在很大程度上源自 " 無雙 " 遊戲簡單直接的操作邏輯,以及玩家對 " 肉鴿 " 和 " 無雙 " 組合後的新鮮感——至于《無雙深淵》的構築玩法是否真的好玩,卻成了一件值得商榷的事情。

可與其說這是《無雙深淵》特有的問題,還不如說這是所有的肉鴿遊戲在玩法設計上,都可能遇到的問題。

遊戲在構築過程中提供了兩種不同的詞條,這帶來了數之不盡的組合可能——可在本質上,它們的區别還不如在局外換個角色來得明顯。就結果而言,《無雙深淵》中所有構築都只是數值上的增減,而無上限累積的英豪獎勵,也讓慎重的關卡選擇過程,限定于了遊戲最初的發育期中。

這導致了遊戲構築與角色的自帶機制間,缺少了一種深層的玩法聯系——換句話說,你操作的是誰,如何構築召喚英豪,其實都不會為局内的環境體驗產生什麼有趣的化學反應。

往好了看,運氣要素在這裡變得無關緊要——如果你倒在了爬塔的過程中,那大概率是沒能看清敵人的動作,局外提升數值重開便好;

可往壞了看,它也确實少了一些出乎預料的驚喜。對追求效率最大化的玩家而言,與其在使用沒有情懷的角色在不同難度下死磕,或許還不如在開局時,便直接選擇呂布或上杉謙信這樣的基礎數值更高的角色,來得體驗舒适。

當切身體會到了這點後,玩家便非常容易陷入一種極端的功利狀态——因為它沒有任何互動要素的地圖、千篇一律的敵人類型,以及内容單一的随機事件,十分容易讓人陷入一種熟悉的倦怠期。就算在通關後選擇提升難度等級,玩家面對的 BOSS 也依然是那麼寥寥幾種。

可在那之前,它對 " 無雙 " 和 " 肉鴿 " 的自洽結合,依舊能夠帶來夠長的賞味期限,這也符合你應該對《無雙深淵》所抱有的預期——

飯後甜點罷了。

3DM評分:7.5

優點

還原無雙的操作邏輯

龐大的可選角色總數

流暢的戰鬥體驗

不足

後期構築玩法的飽和

單一的 BOSS 戰體驗

戰鬥缺乏機制變化

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