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《忍者龙剑传2 黑之章》评测8分:何为超高速

今天小编(幸聽楓)要和大家分享的是《忍者龙剑传2 黑之章》评测8分:何为超高速,欢迎阅读~

战斗,直至死亡

老实说,在之前的文章里,我经常嘲讽那些把 " 想当年 " 挂在嘴上的 "Old School" 玩家。但现在看来,还怪不好意思的。因为,今天我要主动掀老底了——其实,我也喜欢和别人提起 " 想当初我玩 XXX 的时候…… " 尤其是一个关键词为 " 超高速 ACT" 的游戏。

你看,在兜兜转转后,人都会变成最讨厌的那个人。

而在别人的 " 不理解、不明白、没玩过 " 之余,我还得用一种很可惜的语气补上一句:哎!呀!太遗憾了,你们都被现在浮躁的环境害了,恐怕再也感受不到 " 它 " 的魅力了,那个 Xbox 360 搭配 " 它 " 便能独步天下的时代,谁都回不去啦!

然而,意外总是会在不经意间来临。我以为那个只能活在 " 想当年 " 的 " 它 ",还有那个 " 回不去的时代 ",在今年超高速回归——《忍者龙剑传 2 黑之章》宣布发售。

是的,阿龙苏醒了,他拎着龙剑回来了," 超高速 ACT" 也回来了。

又是 " 超高速 ACT" ——到这里,你应该已经非常困惑了,到底什么是 " 超高速 ACT"?

我们可以设想一个场景。

在某片空旷的地图上,你需要面对远处不停乱射魔法的怪、近处不断挥舞大砍刀的怪,以及旁边准备抱着你乱啃的怪。而你需要用手中的设备,一边输入躲避远处攻击的指令,一边输入躲避近处攻击的指令,还要找机会输入反击的指令——就这个操作频率,说不抓狂、不愤怒,那肯定是假的。

因此,你只能是想办法形成一对一的局面,然后降低操作频率,这样游戏的难度就能减轻不少。所以,面对一对多的死局,想要把操作频率拉满,让玩家操作得爽,还得不让玩家感到抓狂、愤怒……是一件几乎不可能的事?

其实也不一定。《忍者龙剑传 2》给出的答案是 " 断肢处决 "。

在《忍者龙剑传 2》中,你的攻击可能打断杂兵的胳膊,也可能打断杂兵的腿,但不管断了什么,你都可以在下一秒接上 OT(重攻击)打出处决,使敌方瞬间减员。

与此同时,被杀掉的杂兵还会掉落黄、蓝、红三种魂道具。成功吸收魂后,你的蓄力超必杀技(ET 或 UT)就可以直接跳过一段或全部蓄力过程,瞬杀更多的杂兵。而有了这些反制手段,游戏就可以毫无顾忌地堆叠敌人数量,然后拉高玩家的操作频率了。

当然,《忍者龙剑传 2》的过人之处还不止如此。如果说只是靠 " 断肢 " 就想独步天下,那未免太不把其他游戏当回事。

事实上,《忍者龙剑传 2》更想展现的是一种 " 不死不休 " 的狂热——从你出现在战场的第一秒开始,就得在杀人和被杀之间徘徊。因此,《忍者龙剑传 2》选择以一种丧心病狂的方式去堆怪。并且,这些杂兵可不只是傻乎乎地把你围成一圈,等着你挨个送他们归西——爆炸符、自爆兵,甚至是被你断肢后的杂兵,都有一种几近变态的进攻欲望,让你时刻都得保持专注。如果你和我一样,开局选择 " 上忍 " 难度,那你就会发现,哪怕是超必杀技或处决产生的片刻无敌帧,都会有杂兵瞬间掷出爆炸飞镖,刻意抓你的收招差合。

正因如此,你就得提前预判好各类敌人的动向,并时刻观察战场局势,然后不断调整攻击方式、敌我站位等。如果把整场战斗比作是一盘棋,那你从第一步落子开始,就应该规划好了获胜的感言。

好在,游戏十分鼓励 " 敌我对攻 ",所以干掉杂兵掉落的魂道具,会为你回复一定的血量,让你时刻保持一个良好的战斗状态——只要你有一口气,就有可能继续活下去。同时,这也暗示着:想要生存,你就得干掉更多的敌人。

接受了这一切后,你就可以利用浑身解数穿梭在人群中,看着血浆喷射到螢幕、碎肢铺满地面。

不过,这个天才般的设计,也暴露了一个新的问题——面对 BOSS 战," 断肢 " 系统就不那么好使了。

举个例子,在《忍者龙剑传 2》中,有着 " 巨大佛像 "" 自由女神像 " 等超大型硬直 BOSS。面对它们时,你的普通攻击基本不会有什么互動效果,又何谈 " 断肢 "?于是,你只能回到一种传统 " 二人转 " 模式——等它攻击,抓它后摇,挠它痒痒,如此循环。

幸运的是,在本次《忍者龙剑传 2 黑之章》中,上述两位 " 重量级 " 选手被删除了。但不幸的是,这两位只是你满头虱子里个头最大的——少了它俩,还有其他虱子等着你。

就比如,在面对 " 水龙 " 时,什么饭纲落,什么震月,什么天水引——后生,你也配和它互动?你能做的只有拿着刚到手的大炮,一下一下地慢慢爆射它的腦袋。

不仅如此,除了这些难以改变的底层逻辑外,《忍者龙剑传 2 黑之章》还有自身破坏战斗体验的问题——吞指令。

举个例子,在游戏前期你会拿到一把无敌利器—— " 无想新月棍 "。在很久以前," 忍者龙剑传 " 被戏称为 " 忍者龙棍传 ",就是因为 " 新月棍 " 有着大量的断肢技能,尤其是 "XXY" 和 " 前 XX" 等短指令连段。但让人遗憾的是,《忍者龙剑传 2 黑之章》会出现频繁的吞指令现象,你经常会发现 "XXY" 变成了 "XY" ——于是,你的下劈处决变成了原地发呆,然后被杂兵疯狂输出。

此外,在面对一些 3D 跳跳乐关卡时,如果你频繁按下跳跃键,也会遇到第二下没有跳起来,然后迅速跌落的情况——跳跳乐虽然没有死亡惩罚,但会让你从一开始再来过。不是我说,恐怕谁也不愿意一直尝试跳 " 大齿轮 " 或挂 " 旗杆子 " 吧?

当然,如果你愿意把帧数限制在 60,改掉 " 刷键 " 等小毛病,并且不要在输入指令时乱推动摇杆,那在一定程度上可以改善 " 吞指令 " 的问题。可这个强行更改旧习惯的游玩成本,恐怕会要了绝大多数人的老命。

总体,《忍者龙剑传 2 黑之章》绝对算是款出色的动作游戏,你完全可以在血肉飞溅的战斗里,亲身感受什么叫 " 超高速 ACT",然后成为下一位阿龙的 " 信徒 "。

但让人遗憾的是,《忍者龙剑传 2 黑之章》还是基于 PlayStation 3 版的 " 西格玛 " 框架重制而来,并非 Xbox 原版的 " 无印 " ——要知道,二者的评价还是有着不小的差距。因此,你还是能在某些篇章感受到地图空旷、杂兵过少的问题,随后陷入 " 忍者逛街传 " 的迷茫和乏味。

不过,制作组应该也了解,无论是 " 西格玛 " 的橡皮人、人数少、紫烟和谐,还是 " 无印 " 的人多卡顿、单平台独占等问题,都困扰了玩家许久。所以,他们针对上述问题,做了一定的优化和调整,最终得出的结果就是《忍者龙剑传 2 黑之章》。而且,在《忍者龙剑传 2 黑之章》中,你可以在获得武器后直接使用黄魂更新,提早解锁强力技能。顺便,你还可以体验一下,只有在 " 西格玛 " 版本中才有的女性角色——虽然角色性能和武器绝没有阿龙那么强悍,但在低难度下,也算是屠戮过程中不错的调剂。

因此,如果非要给《忍者龙剑传 2 黑之章》下个定义,那它大概就是 " 独一无二 "。

如果你是个 " 忍组遗老 ",宁愿忍受卡顿也不愿放下只属于 " 无印 " 的绞肉感,那《忍者龙剑传 2 黑之章》可能不是一个讨喜的作品。但如果你不是 " 无印 " 的玩家,又想尝试一下传说中的 " 超高速 ACT",那《忍者龙剑传 2 黑之章》绝对是你不容错过的作品。

再说些题外话。

其实,我一直在思考一个问题:什么样的重制版,才能算是成功的重制版?是更符合现代审美的重制版?是原汁原味复现经典内容的重制版?还是卖得足够多,让财报数据足够漂亮的重制版?

如今,我好像有那么一点点懂了,这些都不是关键。对老玩家也好,对新玩家也罢——二者的感触就像是一条平行线,前者为 " 记忆重逢 " 而感动,后者为 " 跨越时空的天才设计 " 而惊叹。

就拿 3DM 原创编辑部来说,在推出《忍者龙剑传 2 黑之章》的那几天晚上,就有一位 " 久闻忍龙大名 " 的同事选择直接拿下游戏,并且直播尝试通关。而在群聊语音中,另一位玩过 " 无印 " 的同事也参与了讨论,二人对新老版本的区别和感受,进行了一场愉快的交流。我没法得知他俩收获了什么,但那天晚上的讨论氛围格外的好。

可能,真正的成功是让重制版作品成为连接两种玩家之间的纽带。

从这一点上来看,《忍者龙剑传 2 黑之章》确实做到了。

3DM评分:8.0

优点

无敌到可以让人忽略一切问题的动作设计

老游新生

不足

人还是太少不够杀

视角操作不符合 2025 年的设计

操作复古让人难以适应

关于《忍者龙剑传2 黑之章》评测8分:何为超高速就分享完了,您有什么想法可以联系小编(幸聽楓)。