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《忍者龍劍傳2 黑之章》評測8分:何為超高速

今天小編(幸聽楓)要和大家分享的是《忍者龍劍傳2 黑之章》評測8分:何為超高速,歡迎閱讀~

戰鬥,直至死亡

老實說,在之前的文章裡,我經常嘲諷那些把 " 想當年 " 挂在嘴上的 "Old School" 玩家。但現在看來,還怪不好意思的。因為,今天我要主動掀老底了——其實,我也喜歡和别人提起 " 想當初我玩 XXX 的時候…… " 尤其是一個關鍵詞為 " 超高速 ACT" 的遊戲。

你看,在兜兜轉轉後,人都會變成最讨厭的那個人。

而在别人的 " 不理解、不明白、沒玩過 " 之餘,我還得用一種很可惜的語氣補上一句:哎!呀!太遺憾了,你們都被現在浮躁的環境害了,恐怕再也感受不到 " 它 " 的魅力了,那個 Xbox 360 搭配 " 它 " 便能獨步天下的時代,誰都回不去啦!

然而,意外總是會在不經意間來臨。我以為那個只能活在 " 想當年 " 的 " 它 ",還有那個 " 回不去的時代 ",在今年超高速回歸——《忍者龍劍傳 2 黑之章》宣布發售。

是的,阿龍蘇醒了,他拎着龍劍回來了," 超高速 ACT" 也回來了。

又是 " 超高速 ACT" ——到這裡,你應該已經非常困惑了,到底什麼是 " 超高速 ACT"?

我們可以設想一個場景。

在某片空曠的地圖上,你需要面對遠處不停亂射魔法的怪、近處不斷揮舞大砍刀的怪,以及旁邊準備抱着你亂啃的怪。而你需要用手中的設備,一邊輸入躲避遠處攻擊的指令,一邊輸入躲避近處攻擊的指令,還要找機會輸入反擊的指令——就這個操作頻率,說不抓狂、不憤怒,那肯定是假的。

因此,你只能是想辦法形成一對一的局面,然後降低操作頻率,這樣遊戲的難度就能減輕不少。所以,面對一對多的死局,想要把操作頻率拉滿,讓玩家操作得爽,還得不讓玩家感到抓狂、憤怒……是一件幾乎不可能的事?

其實也不一定。《忍者龍劍傳 2》給出的答案是 " 斷肢處決 "。

在《忍者龍劍傳 2》中,你的攻擊可能打斷雜兵的胳膊,也可能打斷雜兵的腿,但不管斷了什麼,你都可以在下一秒接上 OT(重攻擊)打出處決,使敵方瞬間減員。

與此同時,被殺掉的雜兵還會掉落黃、藍、紅三種魂道具。成功吸收魂後,你的蓄力超必殺技(ET 或 UT)就可以直接跳過一段或全部蓄力過程,瞬殺更多的雜兵。而有了這些反制手段,遊戲就可以毫無顧忌地堆疊敵人數量,然後拉高玩家的操作頻率了。

當然,《忍者龍劍傳 2》的過人之處還不止如此。如果說只是靠 " 斷肢 " 就想獨步天下,那未免太不把其他遊戲當回事。

事實上,《忍者龍劍傳 2》更想展現的是一種 " 不死不休 " 的狂熱——從你出現在戰場的第一秒開始,就得在殺人和被殺之間徘徊。因此,《忍者龍劍傳 2》選擇以一種喪心病狂的方式去堆怪。并且,這些雜兵可不只是傻乎乎地把你圍成一圈,等着你挨個送他們歸西——爆炸符、自爆兵,甚至是被你斷肢後的雜兵,都有一種幾近變态的進攻欲望,讓你時刻都得保持專注。如果你和我一樣,開局選擇 " 上忍 " 難度,那你就會發現,哪怕是超必殺技或處決產生的片刻無敵幀,都會有雜兵瞬間擲出爆炸飛镖,刻意抓你的收招差合。

正因如此,你就得提前預判好各類敵人的動向,并時刻觀察戰場局勢,然後不斷調整攻擊方式、敵我站位等。如果把整場戰鬥比作是一盤棋,那你從第一步落子開始,就應該規劃好了獲勝的感言。

好在,遊戲十分鼓勵 " 敵我對攻 ",所以幹掉雜兵掉落的魂道具,會為你回復一定的血量,讓你時刻保持一個良好的戰鬥狀态——只要你有一口氣,就有可能繼續活下去。同時,這也暗示着:想要生存,你就得幹掉更多的敵人。

接受了這一切後,你就可以利用渾身解數穿梭在人群中,看着血漿噴射到螢幕、碎肢鋪滿地面。

不過,這個天才般的設計,也暴露了一個新的問題——面對 BOSS 戰," 斷肢 " 系統就不那麼好使了。

舉個例子,在《忍者龍劍傳 2》中,有着 " 巨大佛像 "" 自由女神像 " 等超大型硬直 BOSS。面對它們時,你的普通攻擊基本不會有什麼互動效果,又何談 " 斷肢 "?于是,你只能回到一種傳統 " 二人轉 " 模式——等它攻擊,抓它後搖,撓它癢癢,如此循環。

幸運的是,在本次《忍者龍劍傳 2 黑之章》中,上述兩位 " 重量級 " 選手被删除了。但不幸的是,這兩位只是你滿頭虱子裡個頭最大的——少了它倆,還有其他虱子等着你。

就比如,在面對 " 水龍 " 時,什麼飯綱落,什麼震月,什麼天水引——後生,你也配和它互動?你能做的只有拿着剛到手的大炮,一下一下地慢慢爆射它的腦袋。

不僅如此,除了這些難以改變的底層邏輯外,《忍者龍劍傳 2 黑之章》還有自身破壞戰鬥體驗的問題——吞指令。

舉個例子,在遊戲前期你會拿到一把無敵利器—— " 無想新月棍 "。在很久以前," 忍者龍劍傳 " 被戲稱為 " 忍者龍棍傳 ",就是因為 " 新月棍 " 有着大量的斷肢技能,尤其是 "XXY" 和 " 前 XX" 等短指令連段。但讓人遺憾的是,《忍者龍劍傳 2 黑之章》會出現頻繁的吞指令現象,你經常會發現 "XXY" 變成了 "XY" ——于是,你的下劈處決變成了原地發呆,然後被雜兵瘋狂輸出。

此外,在面對一些 3D 跳跳樂關卡時,如果你頻繁按下跳躍鍵,也會遇到第二下沒有跳起來,然後迅速跌落的情況——跳跳樂雖然沒有死亡懲罰,但會讓你從一開始再來過。不是我說,恐怕誰也不願意一直嘗試跳 " 大齒輪 " 或挂 " 旗杆子 " 吧?

當然,如果你願意把幀數限制在 60,改掉 " 刷鍵 " 等小毛病,并且不要在輸入指令時亂推動搖杆,那在一定程度上可以改善 " 吞指令 " 的問題。可這個強行更改舊習慣的遊玩成本,恐怕會要了絕大多數人的老命。

總體,《忍者龍劍傳 2 黑之章》絕對算是款出色的動作遊戲,你完全可以在血肉飛濺的戰鬥裡,親身感受什麼叫 " 超高速 ACT",然後成為下一位阿龍的 " 信徒 "。

但讓人遺憾的是,《忍者龍劍傳 2 黑之章》還是基于 PlayStation 3 版的 " 西格瑪 " 框架重制而來,并非 Xbox 原版的 " 無印 " ——要知道,二者的評價還是有着不小的差距。因此,你還是能在某些篇章感受到地圖空曠、雜兵過少的問題,随後陷入 " 忍者逛街傳 " 的迷茫和乏味。

不過,制作組應該也了解,無論是 " 西格瑪 " 的橡皮人、人數少、紫煙和諧,還是 " 無印 " 的人多卡頓、單平台獨占等問題,都困擾了玩家許久。所以,他們針對上述問題,做了一定的優化和調整,最終得出的結果就是《忍者龍劍傳 2 黑之章》。而且,在《忍者龍劍傳 2 黑之章》中,你可以在獲得武器後直接使用黃魂更新,提早解鎖強力技能。順便,你還可以體驗一下,只有在 " 西格瑪 " 版本中才有的女性角色——雖然角色性能和武器絕沒有阿龍那麼強悍,但在低難度下,也算是屠戮過程中不錯的調劑。

因此,如果非要給《忍者龍劍傳 2 黑之章》下個定義,那它大概就是 " 獨一無二 "。

如果你是個 " 忍組遺老 ",寧願忍受卡頓也不願放下只屬于 " 無印 " 的絞肉感,那《忍者龍劍傳 2 黑之章》可能不是一個讨喜的作品。但如果你不是 " 無印 " 的玩家,又想嘗試一下傳說中的 " 超高速 ACT",那《忍者龍劍傳 2 黑之章》絕對是你不容錯過的作品。

再說些題外話。

其實,我一直在思考一個問題:什麼樣的重制版,才能算是成功的重制版?是更符合現代審美的重制版?是原汁原味復現經典内容的重制版?還是賣得足夠多,讓财報數據足夠漂亮的重制版?

如今,我好像有那麼一點點懂了,這些都不是關鍵。對老玩家也好,對新玩家也罷——二者的感觸就像是一條平行線,前者為 " 記憶重逢 " 而感動,後者為 " 跨越時空的天才設計 " 而驚嘆。

就拿 3DM 原創編輯部來說,在推出《忍者龍劍傳 2 黑之章》的那幾天晚上,就有一位 " 久聞忍龍大名 " 的同事選擇直接拿下遊戲,并且直播嘗試通關。而在群聊語音中,另一位玩過 " 無印 " 的同事也參與了讨論,二人對新老版本的區别和感受,進行了一場愉快的交流。我沒法得知他倆收獲了什麼,但那天晚上的讨論氛圍格外的好。

可能,真正的成功是讓重制版作品成為連接兩種玩家之間的紐帶。

從這一點上來看,《忍者龍劍傳 2 黑之章》确實做到了。

3DM評分:8.0

優點

無敵到可以讓人忽略一切問題的動作設計

老遊新生

不足

人還是太少不夠殺

視角操作不符合 2025 年的設計

操作復古讓人難以适應

關于《忍者龍劍傳2 黑之章》評測8分:何為超高速就分享完了,您有什麼想法可以聯系小編(幸聽楓)。