今天小編(習又夏)要和大家分享的是觸樂怪話:類同CRPG,歡迎閱讀~
觸樂怪話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
小羅老師請假了!(圖 / 小羅)
前幾天我和《蘇丹的遊戲》的開發團隊進行了一次訪談,正式報道已經在今天發布了。不過很多有意思的内容因為篇幅和整體邏輯的緣故沒能放進去。
其中一個很有意思的話題是,我提出《蘇丹的遊戲》各種分支以及每條分支、每個角色給玩家的回饋感不像是一般 RPG,更像是選擇取向更強、劇情更飽滿的 CRPG。制作人當即說:" 對啊!因為我是《博德之門 2》愛好者!只要熟讀《博德之門 2》,你就能學會制作一切 RPG。"
他們的作品裡确實能看到一些端倪,文案處處是梗。比如有本金色的加智力書,讀完之後角色會說 " 我是答案,但問題是什麼?" 立刻喚起玩家的解謎 PTSD。而小骷髅的 " 俺尋思 " 簡直照搬 " 戰錘 " 裡的 " 俺尋思之力 "。
《博德之門 2》的劇情相對來說比 1 代更加完整
最重要的還是,遊戲确實做到了讓玩家的絕大部分選擇都有意義,所以在目前遊戲的口碑中,比較突出的一個說法是 " 它的劇情走向就像是玩家的鏡子 "。玩家最後造成了什麼局面,某種意義上正好反映了主角選擇做個什麼樣的人——你混邪劇情就混邪,你高潔劇情就高潔。
絕大部分追随者的個人線也确實很有羁絆感。只要完成了他們的任務,他們在主角成功或失敗後的選擇往往會非常感人。鑑于我在 CRPG 裡最關心的就是隊友的個人任務,能夠在一個其他品類的遊戲中看到這麼完整的追随者劇情真的非常開心。
這讓我想到一件悲傷的事:作為 CRPG 愛好者,我其實這幾年總有一種 " 吃得不夠好 " 的感覺。
《博德之門 3》的确出圈了,說它拯救了瀕臨死亡的 CRPG 品類也不為過。但即使是這樣一部絕佳好玩的叙事強者仍然有讓人不夠滿意的地方,比如相較之下相當羸弱的惡線;還有不管先前做了什麼傾向的選擇,都能在結局時臨門一腳來個正邪反轉之類的叙事不平衡……
至于老牌大廠 BioWare 去年端出來的《龍騰世紀:影障守護者》,除了過于卡通化的美術(正式版畫風沒有 PV 那麼令人絕望,但比起前作仍然是太卡通了),還變得充滿了哄小孩似的溫吞感——它幾乎回避了所有真正有價值的問題,所有劇情衝突都浮于表面。這一作的劇情不敢展現哪怕是隊友之間稍微嚴肅一點的理念不合——更别提曾經他們引以為傲的對類似現實隔閡的描摹。哪怕是個迪士尼,它也得放點能讓小孩尖叫的東西呢!
在我看來,嚴重削弱自由度和劇情深度是《龍騰世紀:影障守護者》最大的問題,但這些問題往往被浮于表面的争議内容掩蓋
而且即使在《博德之門 3》大火之後,我也并不覺得 CRPG 這個品類真正活過來了。我曾經聽聞過一兩個國内團隊想做或在做類似的遊戲,但我個人對他們的努力持悲觀态度。網狀叙事和玩法規則,這兩個大坑随便哪一個沒踩好,都會讓作品無法成功。而且 " 博門 " 之外的 CRPG 玩家群體還是少之又少,《戰錘 40k:行商浪人》就完全沒出圈,盡管它有種粗粝的好玩……現在我想和人讨論這些遊戲,還是得鑽到跑團圈子裡去。
所以,我個人其實在把《蘇丹的遊戲》當做一個小型 CRPG 代餐在玩——好歹它也讓我扔扔骰子呢!各種繁雜的劇情分支,還有培養幾個有命運羁絆的隊友參加一些決戰也挺 " 有那味 " 的。這些方面都讓我感覺很高興、很欣喜。希望今後市面上有更多這樣的作品能滿足我的口味——有正統 CRPG 可以玩就更好了!
關于觸樂怪話:類同CRPG就分享完了,您有什麼想法可以聯系小編(習又夏)。