今天小編(衛青柏)要和大家分享的是觸樂怪話:蘇丹的遊戲,終于看到結局!,歡迎閱讀~
圖 / 小羅
最近我一直在提前試玩新近發售的《蘇丹的遊戲》。此前,遊戲的 Demo 已經因為讓人欲罷不能的 " 抽卡加投骰 " 的玩法、吸睛的美術風格等要素受到了非常熱切的關注,觸樂當時也與主創團隊雙頭龍工作室就遊戲的開發歷程和設計理念進行了一次訪談。如今,遊戲終于推出了完整版。哪怕我拿到遊戲時一些立繪、音效還沒有完全調試好,但内容已經相當完整,我也因此搶先體驗到了非常精彩的結局演出。
不劇透地說,這些結局演出讓我對遊戲的整體評價更上一層樓。我認為它現在比起 Demo 階段 " 一個很讓人上頭的肉鴿卡牌遊戲 ",變成了 " 十分接近一部小型 CRPG" 的精彩叙事遊戲。
正式版中,幾乎每個有名有姓的角色都有自己的劇情線(但它們不一定會觸發),甚至經常出現蘇丹卡不夠用的情況。這些劇情線到了結局階段,基本都能實現非常有意義的收束——哪怕不是在激烈的戰鬥和對抗中,也會在玩家最後階段簡單但十分重要的選擇中。同時,在每個結局的大方向裡,制作組提供了非常細節的小型分支。哪怕玩家漏掉了一兩個支線,或者有一兩個人從未出現在本局遊戲中,也有機會用替代的解決辦法——當然,這些解決辦法不一定完美,很可能會限制最後結局的可選項。
正式版遊戲為結局添加了非常精彩的戰鬥與演出
每個結局的終盤階段都做得很有儀式感。玩家選定走某條路線後,會有 4 到 5 天的準備時間,而每天結束時的文案會極力烘托這幾天等待期 " 山雨欲來 " 的氛圍。正式開啟終局後,又會出現種種意想不到的最終對抗和最終選擇。甚至整件事幕後的超自然勢力,必須積累相當多的命運點才能解鎖。
高質量的文案也為整部遊戲的終盤體驗增色不少。文案僅用寥寥數語,就能勾勒出人物身上最閃光的特質和與主角的關系中最令人動容的部分。這種風格正是我喜歡的。雖然最開始吸引人想要嘗試這款遊戲的是華麗的美術風格,但文案所勾勒出的玩家選擇的後果、玩家構建的世界,最大限度地讓我感受到自己經歷的坎坷、自己為了抉擇所付的代價是有意義的——這不就是所謂 " 選擇取向 " 的遊戲最該達到的效果麼?
在決戰前夕發現追随者離去,卻沒有憤怒,只有怅惘
要說有什麼遺憾的話,大概是在遊戲機制上。目前,遊戲一旦來到某個結局的結算畫面,就不再能倒回到特定存檔點;想要嘗試其他組合與結局,玩家就得再經歷超過 5 個小時的漫長流程。對收集黨或者渴望了解所有結局分支的玩家來說,這實在有點太 " 肝 " 了。同時,有些劇情的觸發和抽卡過于随機,讓玩家很難以某個結局為目标、有目的性地選擇遊玩方式,很可能連着好幾局都被迫走向差不多的選擇。
鑑于我體驗的并不是真正的最終版,所以也不太清楚正式版是否修正了一些操作上不順滑的部分,以及文案和圖片顯示上的小 Bug。但無論如何,我對《蘇丹的遊戲》十分滿意,并且認為它遠超我去年遊玩 Demo 時對它的期待。它仍然是一個很好玩的策略卡牌遊戲,但提供的故事與跌宕的情緒比同類產品通常表現出來的要好得多、也豐富得多。另外,在我寫這篇稿子的時候,遊戲已經正式發售,并且一下子就登上了 Steam 國區暢銷榜首位——這就是 140 萬字的文案和 50 多個細分結局的含金量吧。
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