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触乐怪话:短视频时代,怎么做“叙事内容”?

今天小编(甄正浩)要和大家分享的是触乐怪话:短视频时代,怎么做“叙事内容”?,欢迎阅读~

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图 / 小罗

作为文字类游戏媒体的编辑,我能很直接地感受到短视频时代带来的变化。

这种变化指的不仅是读者在减少,更是读者(尤其是年轻读者)想看的内容有了很大不同,是一种阅读策略的转向。

这一点,我相信任何一个文字工作者——包括但不限于游戏文案、编剧、网文写手等等——都深有感触。我也跟不止一个编剧聊过这件事情。

这里的 " 阅读 " 不仅指文字,也包括一切媒介的叙事内容

先打个比方,如果把叙事内容抽成 " 横向 " 和 " 纵向 " 两个维度,把一个故事的设定、细节和场面描写比作 " 非线性的横向内容 ",把故事本身的发展比作 " 线性的纵向内容 ",那么,人的腦子就像一种按照线性流程处理信息的 " 算力机器 ", " 阅读 " 对大腦来说,是一个可以主动调整速度、寻找关键字的游戏,阅读能力越强,就越能对接收到的故事为所欲为。

在这个基础上,大腦越参与," 算力 " 越高,就越有快感。" 算 " 本身就是最大的快乐,这就是沉迷阅读的本质。正因如此," 叙事内容 " 的生产者们可以一定程度放弃 " 横向 "、提升 " 纵向 ",降低故事本身的质量,来优先保证提供大量新鲜的故事,满足閱聽人需求。

以前的网文写手中,有相当一部分是以这种思路来创作的,有人称之为 " 阅读向网文写作策略 ",核心就是维护读者线性获取信息的权力。 

然后,短视频时代到来了。短视频会极大限制人们获取信息的速度,也影响了人们对内容的消费习惯。它不维护传统阅读中线性获取信息的过程,而是用很多信息密度高但又 " 同质 " 的东西来抓住眼球,意在 " 换取读者连续的哈哈一笑 ",或者 " 按它营造的设定去想象 "。

换句话说,现在年轻人想要的 " 叙事内容 ",其实是 " 横向内容 "。

对于生产者来说,等于读者提出了一种把叙事往视频方向操作的需求。如果说以前的 " 叙事内容下沉 " 是讲一堆幼稚的故事,那也是线性的幼稚,它意味着閱聽人在某种意义上可以只看故事,靠大腦的想象力来补足无法代入的地方。这样一来,阅读速度会大大缩短,大腦仍然可以感到快乐。 

现在,碎片化程度比以前要彻底得多,短视频和它同类风格的作品,保证的是閱聽人每天只看一眼,就得到看一眼的刺激。人物纸片化、叙事简化、繁复设定等情况,就是这种新策略的副作用或衍生品。

于是,我们能看到一些矛盾的状况:新一代的读者也好,玩家也好,会无比强调 " 内容 "。他们会说以前的作品太简陋,远不如现在有 " 内容 "。但实际上,这群人说的 " 内容 " 不是一波三折的完整故事,而是复杂精巧的设定衍生出的无数抓人眼球的片段和小剧场,这些东西填满了整个叙事,当然显得很有内容,但代价是,叙事本身被抽空了。

如果说过去是做不出 " 高速高质量 " 的叙事,所以只能妥协地做 " 高速中低质量 ",那么现在做的就是一个 " 看似什么都有 " 的壳子,内部却只有大量的即兴笑话。

最终,在追求 " 纵向内容 " 的人看来,这种所谓的 " 有内容 " 和 " 爽 " 很容易就会厌倦,因为此类作品的叙事总是在一个层面上循环个没完。 

在过去,阅读也好,看电影化叙事的作品也好,本身是一个主动获取、腦力全开的过程。但如今这个时代,相当一部分閱聽人只想先接收再处理,而不是一边获取一边处理个不停,也就不渴望纵向的东西了。或许,这就是 " 下沉 " 的新含义吧。

当然,还有很多人喜欢 " 纵向 " 的内容

关于触乐怪话:短视频时代,怎么做“叙事内容”?就分享完了,您有什么想法可以联系小编(甄正浩)。