今天小編(甄正浩)要和大家分享的是觸樂怪話:短視頻時代,怎麼做“叙事内容”?,歡迎閱讀~
觸樂怪話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
圖 / 小羅
作為文字類遊戲媒體的編輯,我能很直接地感受到短視頻時代帶來的變化。
這種變化指的不僅是讀者在減少,更是讀者(尤其是年輕讀者)想看的内容有了很大不同,是一種閱讀策略的轉向。
這一點,我相信任何一個文字工作者——包括但不限于遊戲文案、編劇、網文寫手等等——都深有感觸。我也跟不止一個編劇聊過這件事情。
這裡的 " 閱讀 " 不僅指文字,也包括一切媒介的叙事内容
先打個比方,如果把叙事内容抽成 " 橫向 " 和 " 縱向 " 兩個維度,把一個故事的設定、細節和場面描寫比作 " 非線性的橫向内容 ",把故事本身的發展比作 " 線性的縱向内容 ",那麼,人的腦子就像一種按照線性流程處理信息的 " 算力機器 ", " 閱讀 " 對大腦來說,是一個可以主動調整速度、尋找關鍵字的遊戲,閱讀能力越強,就越能對接收到的故事為所欲為。
在這個基礎上,大腦越參與," 算力 " 越高,就越有快感。" 算 " 本身就是最大的快樂,這就是沉迷閱讀的本質。正因如此," 叙事内容 " 的生產者們可以一定程度放棄 " 橫向 "、提升 " 縱向 ",降低故事本身的質量,來優先保證提供大量新鮮的故事,滿足閱聽人需求。
以前的網文寫手中,有相當一部分是以這種思路來創作的,有人稱之為 " 閱讀向網文寫作策略 ",核心就是維護讀者線性獲取信息的權力。
然後,短視頻時代到來了。短視頻會極大限制人們獲取信息的速度,也影響了人們對内容的消費習慣。它不維護傳統閱讀中線性獲取信息的過程,而是用很多信息密度高但又 " 同質 " 的東西來抓住眼球,意在 " 換取讀者連續的哈哈一笑 ",或者 " 按它營造的設定去想象 "。
換句話說,現在年輕人想要的 " 叙事内容 ",其實是 " 橫向内容 "。
對于生產者來說,等于讀者提出了一種把叙事往視頻方向操作的需求。如果說以前的 " 叙事内容下沉 " 是講一堆幼稚的故事,那也是線性的幼稚,它意味着閱聽人在某種意義上可以只看故事,靠大腦的想象力來補足無法代入的地方。這樣一來,閱讀速度會大大縮短,大腦仍然可以感到快樂。
現在,碎片化程度比以前要徹底得多,短視頻和它同類風格的作品,保證的是閱聽人每天只看一眼,就得到看一眼的刺激。人物紙片化、叙事簡化、繁復設定等情況,就是這種新策略的副作用或衍生品。
于是,我們能看到一些矛盾的狀況:新一代的讀者也好,玩家也好,會無比強調 " 内容 "。他們會說以前的作品太簡陋,遠不如現在有 " 内容 "。但實際上,這群人說的 " 内容 " 不是一波三折的完整故事,而是復雜精巧的設定衍生出的無數抓人眼球的片段和小劇場,這些東西填滿了整個叙事,當然顯得很有内容,但代價是,叙事本身被抽空了。
如果說過去是做不出 " 高速高質量 " 的叙事,所以只能妥協地做 " 高速中低質量 ",那麼現在做的就是一個 " 看似什麼都有 " 的殼子,内部卻只有大量的即興笑話。
最終,在追求 " 縱向内容 " 的人看來,這種所謂的 " 有内容 " 和 " 爽 " 很容易就會厭倦,因為此類作品的叙事總是在一個層面上循環個沒完。
在過去,閱讀也好,看電影化叙事的作品也好,本身是一個主動獲取、腦力全開的過程。但如今這個時代,相當一部分閱聽人只想先接收再處理,而不是一邊獲取一邊處理個不停,也就不渴望縱向的東西了。或許,這就是 " 下沉 " 的新含義吧。
當然,還有很多人喜歡 " 縱向 " 的内容
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