今天小編(郜萌運)要和大家分享的是觸樂怪話:了不起的《榮譽騎士2》,歡迎閱讀~
觸樂怪話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
圖 / 小羅
我最近在玩《榮譽騎士 2:君主》(Knights of Honor II:Sovereign),這是一款 2022 年的老遊戲,但給我留下了很深刻的印象——在目前的大部分評價中,都在把這個遊戲跟《十字軍之王 3》(Crusader Kings 3,又譯《王國風雲 3》)、" 全面戰争 " 等作品做對比,稱其為 " ‘全面戰争’系列與‘十字軍之王’系列的結合體 "。
對此,我覺得,現代遊戲之間相互 " 借鑑 " 的數不勝數,把相似的玩法拿來比較不是不可以,卻也不能因此忽略了一款遊戲的優點和獨特的遊玩體驗。
比如《榮譽騎士 2》,它實際上很有特色,且玩法自成一體,跟《十字軍之王 3》、" 全戰 " 系列想要給玩家的遊玩體驗完全不同,《十字軍之王 3》是給定歷史規則下自建目标體驗," 全站 " 則是完全的征服與擴張。
而《榮譽騎士 2》想提供的是多目标的沙盒争霸體驗。即依據抽象出來的中世紀運行規則,設定多個維度的目标,讓各個勢力相互競争。
在這沙盒裡,玩家是自由的——這種自由跟《十字軍之王 3》裡那種漫無邊際到要自己找目标的自由不一樣,它是一種玩法上的自由,玩家可以用各種玩法來達成目标(雖然實際上仍然是擴張、征服為最優解)。
早在初代," 榮譽騎士 " 的框架就确定下來了:依據歐洲歷史上神聖羅馬帝國的家臣(非自由民騎士)等制度抽象出 " 騎士制度 ",把帝國支柱簡化為宗教人員、商人、農民、軍隊與貴族(這點又非常 " 東羅 ")4 個群體,它們決定了國内的穩定度。玩家做選擇的時候,也會表現出對元帥、教士、商人、外交官、間諜五個類型騎士的态度(雖然實際影響十分有限)。每個類型的騎士都有若幹由天生職業與後天技能給與的行動可選,這些行動最後促成玩家去在多個維度上獲取分數,達成霸權勝利。
騎士是遊戲的核心設定
這個系統有深度麼?如果在玩的時候思考過 " 如何組建最優騎士組合 ",那你心裡自然有定論。
所以實際上,《榮譽騎士 2》沒有達到那麼復雜的效果,也不需要像《十字軍之王 3》或者别的歷史模拟遊戲那樣,上來就讓你組建自己的内廷,對自己的廷臣用盡手段,它的宮廷默認一團鐵板,唯有敵方間諜能夠撬動。它的目标清晰,系統簡潔明了,規則也十分統一——所以好玩,就算你對歷史一點都不感興趣,也能沉浸其中。
包括不講歷史的 " 全城市資源随機 "" 所有勢力一行省開局 " 設定,都是為了好玩。這也能解釋很多設計:比如你能設立附庸,但不是 " 神羅 " 發展出的附庸,而是完全的殖民地;遊戲中有家族系統,如果你到了年紀沒有結婚,會自動給你配一個平民老婆;還有繼承人系統,但你的子孫如果當了騎士就能永生……這些 " 看起來做了,但又不完全符合歷史 " 的設計,不是不能更進一步,而是沒必要。
也就是說,《榮譽騎士 2》從根本上就不是歷史模拟。明确了這一點以後,我們再說說它的優點跟缺點。
遊戲最大的問題其實是所有中小規模回合戰略遊戲的缺點:玩家可以在幾個大局内摸清楚最優解,開發者沒有足夠的資源來給每局帶來變量(比如做更多機制完全不同的派系、大事件),打了幾局就不想玩了,除非去跟人玩 PvP。
對于剛接觸的玩家,它給人的感覺是大部分錢都 " 拿去做那破戰術戰鬥 " 了。與此同時,遊戲缺少引導,據說初版的時候還有很多人不會看小地圖,只玩了 1 小時就被勸退。
相應地,《榮譽騎士 2》的優點其實不是多樣化的兵種、可手動的戰術戰鬥,而是它将依據中世紀歷史的各個系統抽象得足夠全面,這些系統的設計又真的做到了環環相扣,相互影響。
舉個小例子:元帥出征平叛,軍隊集結需要糧食,行動途中,沒有糧食需要商人提供,叛軍的存在本身會扣貴族群體的好感,抓到了叛軍首領又可以放掉來安撫農民群體——遊戲總是會給玩家提供有意義的選擇,看起來很簡單,但從設計上說是很了不起的。
在細節上,遊戲既神奇地具備了許多符合大部分玩家對中世紀 " 不那麼準确的 " 常識與印象,在另外一些方面又莫名還原。像是 " 為什麼敵人的元帥能比我的多帶 1000 人 " 這個問題,玩家一開始肯定會困惑,答案是跟元帥技能、城市規模與效忠度有關。不僅如此,遊戲中玩家湊夠某些貨品就能提供科技、發展與軍事加成,甚至還有通貨膨脹的設定——國庫搜刮的金币達到一定數量就會貶值。
至于核心的騎士系統,5 大類型對應的 5 大玩法都有一定深度,其中商人的深度應該是最高的,能做的事情遠超過其他 4 個類型,所以打 AI 的極端陣容中,玩家甚至可以選擇 4 個元帥加 2 到 3 個商人。
從這個角度看,《榮譽騎士 2》與 " 全戰 " 也不能拿來對比。商人進口、出口的貨品流轉這個設定,就值得 " 全戰 " 系列來學習。也就是說,《榮譽騎士 1》到《榮譽騎士 2》的進步不是借鑑,而是在已有的核心系統上圍繞可玩性增添細節,所謂 " 戰術戰鬥 " 的噱頭,大過實際效果。
如果沒有戰術戰鬥……
幾年後回過頭來看,我們甚至可以說,如果當年黑海工作室不做戰術戰鬥,《榮譽騎士 2》也許能得到更符合它質量的評價。
關于觸樂怪話:了不起的《榮譽騎士2》就分享完了,您有什麼想法可以聯系小編(郜萌運)。