高馬爾
一個信息發佈的網站

虛實交錯,謎底驚人:《都市傳說解體中心》的推理冒險

今天小編(寸飛蘭)要和大家分享的是虛實交錯,謎底驚人:《都市傳說解體中心》的推理冒險,歡迎閱讀~

《都市傳說解體中心》是一款由日本墓場文庫(Hakababunko)開發、集英社遊戲(Shueisha Games)發行的解謎冒險作品。玩家扮演一名陰差陽錯成為調查員的新人福來薊,在專門應對神秘事件的解體中心主任廻屋涉的帶領下,解決一個個突如其來的問題,并最終揭示驚人的謎底。它從外觀到内在都有着明顯的日式風格,在超自然神秘學元素這件外衣的裝扮下,為玩家們帶來一場情節精致的上佳小品。

在經歷了近 11 個小時的全程體驗後,我的感想是,《都市傳說解體中心》似乎帶我重回了上世紀 90 年代日本 OVA 動畫的黃金時期——它實在是很有經典 6 集 OVA 的味道。就像制作組在采訪中透露的那樣,這是一款很适合對推理、恐怖、神秘學元素有興趣的輕度玩家的作品。

遊戲時長恰到好處

劇情優秀,卻嚴禁劇透

《都市解體傳說中心》的劇情設計堪稱精密,諸多細節巧妙地環環相扣,這是日式推理作品的一大特點。但也正因如此,它對劇透的抗性簡直是負數,一些重要的伏筆和信息玩家如果不慎提前知曉,宛如用電鋸來暴力拆解孔明鎖,對體驗簡直是毀滅性的打擊。

官方甚至提供了直播素材圖,我玩完後深切理解并堅決支持他們的做法

從作品諷刺現實的内核這個角度去看,我不禁有點想苦笑,這部作品的存在本身也許就在順便對互聯網時代難以避免的劇透行為進行譴責或調侃。它的劇情中存在着類似于超自然神秘學題材熱衷的 " 認知幹涉 " 效果,甚至于,要向沒玩過的人推薦它,都成了一件矛盾的事——為了确保讀者朋友的遊戲體驗,我必須嚴格控制措辭,然而通關之後,我已經知道了一些劇情細節,又很容易說漏嘴……

這種 " 不能言說之物 " 的感覺可真是讓我為難,它與以往諸多劇情類作品的 " 避免劇透 " 難度完全不在一個等級,或許已經超過了同樣極為忌諱劇透的經典名作《時空輪回》(Ever17   -the out of infinity-)。也許,這種蔓延到現實的、有意思的悖論感,也是《都市解體傳說中心》通關體驗的一環吧——你知道一切,但假如你真的希望他人能了解和認同自己(的推薦),就什麼也不能說,說了就會直接破壞了解和認同的基礎。這事兒可太 " 神秘學 " 了。

三角形和眼睛,很容易讓人聯想到神秘學陰謀論的常客 " 光明會 "

從推進故事的手法來看,《都市解體傳說中心》給人最鮮明的印象就是非常像動畫番劇。不同于很多劇情系作品普遍使用 Galgame 式的立繪平面交談,《都市解體傳說中心》使用了大量有着豐富鏡頭語言的分鏡構圖,這使得故事的臨場感倍增,也讓觀感非常友好。

不僅如此,遊戲每一話劇情的容量基本都穩穩地控制在 2 小時左右,像是緊湊的單元劇,開頭結尾都制作了類似卡通片頭、片尾的演出,再加上相對復古的像素美術,就更容易讓玩家產生一種感覺:這就是 20 世紀 90 年代精品 OVA 的故事,只不過如今以能夠互動的遊戲載體呈現到我們面前罷了。

《EVA》同款電梯視角

許多分鏡都帶着額外信息(比如渲染情緒)的深度刻畫

故事另一個有意思的地方,就是或虛或實、不斷交錯的劇情走向。熟悉我國《走近科學》節目的朋友應該都知道,有些事情雖然看上去非常離譜,但現實生活中就是有很多奇妙的巧合,再加上信息不對稱,才造成了很多離奇荒誕的 " 靈異事件 " ——所以,在謎底沒有破解之前,人們打算信 " 虛 " 與 " 實 " 哪一邊,是個永恒的話題。

在一些日式經典的多線程作品,例如我孫子武丸編劇的 " 恐怖驚魂夜 " 系列裡,也經常出現類似的虛實交錯設計。故事世界支持玩家依據不同調查方向的證據和發展,對同一個現實結果做出現實向或虛幻向的解讀。比如,一名角色死亡,可能是用特殊兇器的人類間諜所為,也可能是傳說中的妖怪鐮鼬所為。至于玩家能夠得出哪種結論,就要看遊戲中的選擇了。

相比之下,《都市解體傳說中心》雖然沒有分支,但故事的講法也異曲同工。它能夠抓緊玩家的思路,在一段相當 " 現實 " 的劇情之後,又意外地帶來 " 幻想 " 的神奇發展,或者反之。于是在故事推進的過程中,雖然不算高潮迭起,但也是在邏輯認知之内線反復橫跳,非常熱鬧有趣。

你以為你以為的這樣就完了嗎?

匹配劇情的支撐内容

在劇情之外,《都市傳說解體中心》有不少地方頗具匠心,對烘托故事内容起了很大的作用。

首先讓我印象深刻的,是音樂。遊戲中大部分的音樂乍聽也許并不算是 " 動聽 ",和許多推理類遊戲的風格差不多,理性、冷靜、懸疑、詭異,似乎很 " 正常 "。但由于遊戲是像素風格,所以音樂也使用了偏向老式遊戲機的 8Bit 音源風格,這導致了一個不知道算不算巧合的效果:調查現場的背景音樂中,出現了非常像照相機拍照的 " 咔嚓 " 聲,是一連串随着曲子主旋律起伏的回音。

調查部分的氣氛渲染很到位

這個聲音仿佛調查現場裡女主角記錄線索的韻腳,又像是故事主旋律諷刺的互聯網手機時代的某種亂象。總之一通遊戲下來,這個聲音讓人印象深刻,哪怕是寫到這裡的時候,它也仍然回蕩在我的腦海中——哦,見鬼,這是不是什麼 " 模因污染 "?

值得一提的是,故事的主題歌非常好聽。每話結局,這首歌都會随着精彩的分鏡演出播放,也是讓遊戲展現 " 番劇風格 " 的原因之一。由于每一話玩家都會從故事中獲得新的信息,日語又存在用 " 讀法 " 和 " 寫法 " 錯位來表達特殊含義的手法,再加上遊戲過程中主題歌的歌詞并不顯示,結局時才給出,這就導致玩家每次聽這首歌的感覺都會有所變化,也難怪制作組會如此執著,每次都放。

如果是 20 年前,這首歌也許會被收到《電玩新勢力》裡

第二個有意思的地方,是故事結構、内容展示節奏等方面綜合起來的感觸——這款遊戲很多地方特别容易讓人想起《假面騎士 W》,我甚至品嘗出了幾分 " 代餐 " 的味道。

當然,有這種巧合感并不奇怪。《假面騎士 W》也是一個揉合了超自然元素的偵探推理故事,同樣為便于觀眾欣賞而進行了許多明顯的叙事調整。比如說,它的劇集節奏非常規整,每兩集叙述一個單元劇案子,每次在結案的偶數集開頭都會列出一張人物關系圖,便于觀眾快速跟上前一集的内容。

" 本次的《假面騎士 W》…… "

《都市傳說解體中心》每一話都會給出風格極為相似的人物關系圖

甚至二者的角色設定上也有些相似的神韻。比如,雖然 " 坐鎮後方的智囊 " 與 " 現場調查的忙活人 " 也算是一些偵探片的常見搭配,但是當那個 " 說起感興趣的事情就語速快又停不下來 " 的家裡蹲中心主任,抱起一本書開始擺 Pose 裝酷的時候,就很容易讓人想起《假面騎士 W》裡同樣手不離書、遇到感興趣内容就停不下來的知識阿宅菲利普。

我知道你是中二病了,主任請快停下吧 OTZ

我總覺得在哪看過兩者更相似的畫面,但實在找不到了

甚至從故事■■的地方,我都覺得■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■——出于劇透保護,這裡實在不能說,但如果你也了解《假面騎士 W》,玩到某個節點時一定會喚起内心的回憶。

讓我們來談談問題

《都市傳說解體中心》固然有其優秀之處,但作為一款推理遊戲,很多地方還是存在着小問題。這裡盡量給大家羅列一些,希望能起到 " 預防針 " 的效果,對想要更好體驗遊戲内容的玩家有所幫助。

首先是社會和文化差異造成的理解、體驗錯位。遊戲劇情大體基于日本現代社會背景,有很強的現實感,這就導致一些社會認知常識信息可能影響玩家理解關鍵劇情。更 " 糟糕 " 的是,由于遊戲設計精密,難以插入足夠的說明介紹内容,而它的目标用戶又是輕度玩家,他們不一定、也沒有必要很了解日本國情,于是容易造成劇情理解偏差。

在不劇透的情況下,我們可以用《名偵探柯南》來舉例子。日本推理故事裡,警方的存在感當然不低,但劇中人物每次提起警方,往往會開始 " 謎語人 ",說話遮遮掩掩。對于不了解日本社會情況的玩家來說,這很容易造成邏輯理解鏈條崩壞,從而出戲或反感;但反過來,對于看過《逮捕令》《機動警察》等等 ACG 作品,比較了解日本警方特有的那套封建家族制管理邏輯的玩家,則可能 " 秒懂 ",甚至直接提前洞悉話語背後的意思。

互聯網發展差距,70 萬粉絲的網紅在日本當然很厲害,但在我國可能只算個腰部……

總之,對于國内玩家來說,這款遊戲現實感很強,卻也有不少可能與我們的常識產生錯位的部分,需要玩家自己盡量有意識地以遊戲内世界的認知感覺去欣賞。

其次是口味輕重的舒适區間。《都市傳說解體中心》的确更多考慮輕度愛好者的接受能力,所以在推理和神秘學元素上都比較 " 淺嘗辄止 "。那麼換個角度看,一部分熱衷解謎、推理遊戲的玩家,可能會在故事半截就能洞悉全貌,卻又不得不在慢節奏的調查中消磨時間,產生煩躁情緒。同理,很多被神秘學話題吸引來的玩家,可能也會覺得 " 力度不夠 "" 就這 "。

不能劇透不能劇透不能劇透

如果再用《假面騎士 W》來打比方,它雖然是偵探故事,但終歸是輕量級,不能和 " 福爾摩斯 "" 東方快車謀殺案 " 等經典作品去比推理效果。所以對于重度愛好者來說,想愉快體驗這款遊戲,需要适當的調整自己的阈值,對内容深度不要抱有過高的預期。

第三是功能完整性。《都市傳說解體中心》的劇情雖然很好,但作為一款遊戲,它的很多服務功能還有所欠缺。比如,它是單線直通的純劇情互動遊戲,遊戲過程卻完全是自動存檔,不能手動備份,且不支持第二個存檔位。當然,遊戲也提供了章節快速跳轉功能,便于玩家立刻從某章開始,但是猜猜它藏在哪?我是通關之後才找到的。

高情商表達:" 極簡風格的主菜單 "

另一個典型例子是,遊戲非常重要的亮點,或者說它更大的 " 恐怖 " 之處,在于玩家在通關知曉了某個重要真相以後,再去重新復盤整個故事,會獲得一種類似于 " 二周目 "、完全不同的效果,甚至可能比直接玩遊戲的時候還帶感,後勁兒十足。

然而,遊戲沒有提供任何支持玩家方便復盤的功能,除非再老老實實玩一遍——但遊戲那些适合輕度玩家的、有些繁瑣的調查過程,又成了巨大的絆腳石。從個人經歷來說,哪怕是因為要寫稿子而回顧故事,我也沒有耐心再重玩一次,只能全憑記憶去描述一些關鍵細節。

按業界套路,《都市傳說解體中心》也許應該做一個通關後解鎖、能快速回放每話開頭結尾劇情段落的功能。畢竟,明明是很怕劇透、屬于 " 互聯網環境不友好 " 的遊戲,但目前玩家如果想回味劇情,似乎又只能上網去看錄像,這太矛盾了——所以在這裡提個醒,對深入挖掘、考據劇情有興趣的玩家,請記得玩的時候同步打開 OBS 錄像。

有些事情通關後一想,還真的腦後發涼……前提是我還記得它

結語

雖然并不完美,但《都市傳說解體中心》仍是一款近年罕有、定位獨特的作品,以日式的細節設計搭配恰到好處的遊戲長度,呈現出精致小品的氣質,尤其适合推薦給對輕度推理玩法感興趣的玩家。

我甚至已經開始期待墓場文庫後續能夠做出什麼樣的作品了——如果能保持《都市傳說解體中心》的水準,再不斷提升,未來我們很可能會玩到更多風格獨特的推理佳作。

關于虛實交錯,謎底驚人:《都市傳說解體中心》的推理冒險就分享完了,您有什麼想法可以聯系小編(寸飛蘭)。