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花钱就能上热榜?Steam“数据优化”产业的诱惑与风险

今天小编(衛青柏)要和大家分享的是花钱就能上热榜?Steam“数据优化”产业的诱惑与风险,欢迎阅读~

刷量团队

2 月 20 日,独立游戏开发者何铭在 B 站发布了一则主题为 " 曝光 Steam 刷量产业 " 的视频。视频中,何铭亮出了刷量的价目表,无论是愿望单、销量还是好评,都一一被明码标价。实际上,自去年他开始在社交平台分享游戏开发进度以来,就不断地收到许多 "Steam 数据优化团队 " 的私信。

这些私信大致可以分为两类。一类是 " 谜语人 ",言辞含糊,包含 " 鉴赏家 "" 愿望单 "" 关注度 "" 刷 " 之类的关键词,结尾附带字母与数字组合的联系方式;另一类则把自己包装成专业团队,以正式、商务的口吻来宣传业务,介绍自己能够 " 优化游戏数据 "" 助力游戏登上榜单 ",进而 " 扶持游戏销量 ",乍一看很像是正常的平台流量通道合作。

在一些二手市场中,你也能发现流量贩子语焉不详的文案

对于何铭而言,刷量团队并不陌生。成为独立开发者之前,他在一家手游公司担任数值策划,那时候,围绕 " 手游榜单刷量 " 已经形成了庞大的产业链。他的运营同事在闲聊时常常提到,什么时候进行刷榜比较合适,以及一次刷榜要花多少钱。

" 这一行变化太快了,以前的东西没什么时效性。大概 2014 年的时候,上商店排行榜得花几十万元,后来几年要几百万,《原神》以后估计要上千万。" 何铭推测,这些所谓的 "Steam 数据优化团队 ",很可能是由于近几年国内手游市场增量放缓、独立开发浪潮逐渐兴起,致使原本专注于手游刷量的工作室,也开始把目光投向 Steam 平台。

不过,国内单机游戏行业产值相对有限,和手游相比完全不在同一个数量级。因此,大部分 Steam 刷量团队的获客目前还停留在 " 手动阶段 ",即主动联系开发者、寻求 " 合作 "。相比之下,手游或端游的 " 数据优化团队 ",则更容易检索发现,甚至配有官网报价和案例展示。

开发者们对刷量团队的态度各有不同。像何铭这样在行业里打拼多年的人,经常能听到一些同行抱怨刷量挤压了自家游戏的生存空间,也见过不少游戏被玩家质疑数据异常、陷入争议。因此,当面对这些私信时,他一般选择不去理会,甚至制作曝光视频,希望阻止 " 劣币驱逐良币 " 的现象继续蔓延。

但对于一部分刚入行、缺乏有效宣发渠道和行业资源的新人开发者来说,由于投入成本和心态问题,他们往往希望能够在短时间内快速获得流量,从而保证一定的销量。在这种情况下,主动找上门的 " 数据优化 " 服务,成了极具诱惑力的选择。

问题在于,数据优化真的有用吗?它究竟是怎么 " 优化 " 的?又到底能提升多少销量?以及,它会带来什么后果?

对榜单的渴望

Steam 热门榜单的算法一直是个黑箱。不过,大部分从业者都认为,愿望单数量在其中起关键作用。因此," 愿望单优化 " 成了刷量团队的主要业务。

以购买服务的名义,触乐联系到一家从事相关业务的公司。简单交流后,工作人员提供了一份价目表,表格中每个愿望单的价格在 0.5 元到 3 元不等。对方表示,结合游戏发售时间、同期其他游戏的质量等外部因素,通常来说,一款游戏登上榜单所需的愿望单数量大致在 5000 到 2 万之间浮动。

Steam 上的 " 热门即将推出 " 榜单,也是不少开发者心中的 " 圣地 "

刷量团队往往有一套优惠话术,提供各种折扣套餐、捆绑销售或满减,让购买者自己选出 " 最便宜的套餐 "。通常来说,一次比较有效、有较大概率能让游戏登上 " 热门即将推出 " 榜单的 " 愿望单优化 " 服务,实际花费大概在 1 万元左右。对于一款定价在 20 元左右的独立游戏来说,这意味着登上榜单后至少要比预期多售出至少 500 份,才勉强能够回本。

但实际上,几次改版后," 热门即将推出 " 标签页现在处于 Steam 页面的深处,同时,登上榜单只是为游戏增加了曝光量,至于玩家是否会真正购买游戏,最终还是取决于游戏本身的质量。

为了不让买家被高额报价吓跑,一些团队会建议开发者 " 先做几百个试试看 ",并宣称自己手握几十万甚至上百万个账号,能通过各种方法避开平台监测、确实有刷愿望单的 " 技术 "。

一家刷量团队在宣传 PPT 中解释了这项 " 技术 " 的具体操作方法:如果开发者购买 1 万个愿望单,团队会安排 10 万个账号,通过平台搜索、外链分享等不同渠道进入游戏页面。其中,6 万个账号会在几秒内离开,只有 4 万个会停留超过 30 秒。这些停留的账号中,有一半会进一步查看游戏视频、图片、新闻,再有一半会最终点击愿望单。

这家团队声称,这是在模拟真人的行为逻辑,以此降低被平台检测的风险。

PPT 内容图文并茂,显得颇为 " 专业 "

这些账号大部分来源于低价回收和买量团队的批量注册。前者大部分是收购的废弃账号,一定程度上来说,这类账号的行为记录更接近真人,但数量有限,且大批量收购价格不菲。

后者则是注册后在钱包内充值 5 美元,解锁发评测、加群组等功能,提高账号的权重。再花钱购买热门游戏或游戏视频,然后再次售卖套现——《Artifact》《Dota2》等饰品市场活跃的游戏,是这类数据账号的常客;又如,在淘宝上,你经常能以很低的价格买到《反恐精英》《绝地求生》《彩虹 6 号》或《侠盗猎车手》等游戏的 " 白号 ",有一定几率,你会发现这些账号的愿望单都被塞得满满当当。

因此,玩家间也流传着一个小技巧——通过观察账号的游戏库,来判断它们是不是真实账号,鉴别开发者是否刷量。

不过,目前 Steam 平台公开的检测机制主要是监测同一 IP 地址的多次异常数据,以及单款游戏短时间内愿望单数量的异常变化。而这些账号无论来源如何、看起来是否真实,最后都会交给机器进行操作。也许它们真的会模拟人工浏览的痕迹,也许不会,但结果是一样的:在指定的周期内,开发者的游戏后台会出现大量虚假的愿望单数据。

如果运气足够好,或者砸的钱足够多,这些虚假的愿望单可能会让游戏短暂登上 " 热门即将推出 " 榜单,被更多玩家看到。但即使这样,也并不能保证游戏会一炮而红。

商品化的口碑

在 Steam 平台,游戏的 " 口碑 " 也是刷量团队售卖的商品。也就是说,在这个灰色产业中,除了 " 刷愿望单 "," 刷评测 " 同样是重要的一环。

通常,在确认完刷愿望单的需求后,工作人员就会顺势开始推销 " 评论优化 " 或者 " 舆情公关 " 等服务。不过,从最终结果来看," 刷评测 " 并不能总是取得良好的效果。

刷好评的方式主要分为两种。第一种是单纯地为了伪造游戏热度,以量取胜。这类评测的价格相对较低,开发者只需向买量团队提供对应数量的游戏激活码,再支付每条 3 至 5 元的手续费。团队一般用自己的账号操作,有时也会把激活码分发给一些所谓的 " 评测组织 ",比如 Steam 上良莠不齐的 " 鉴赏家 " 群体,组织成员可以免费领取游戏,但作为交换,他们需要保证至少提交 1 篇游戏评测。

但这类评测的内容大多雷同且粗制滥造,通常只是用插件連線 2 个小时,再用复制或 AI 生成的结果。此外,使用开发者赠送激活码后发布的评测,权重非常低。

B 站 Up 主 " 独立游戏蜥蜴君 " 曾在一期视频中讲解了辨别这类买量评测的要点。比如游戏库中往往有一些特定的免费游戏、账号时长通常是固定的 2 小时或 40 小时;部分评测内容甚至明显与游戏本身毫无关联。视频的评论区充斥着对这类评测的嘲讽声。显然,它们很难通过经验丰富的玩家的审视,可能会让游戏陷入糟糕的舆情。

今年 1 月 3 日,独立游戏发行商 663 Games 的账号遭到 Steam 封禁,旗下发行的《墨境》《勇者之书》《宝莲灯:太子沉香》等多款游戏也被下架处理。当时就有一些玩家和开发者指出,这可能是其中部分游戏刷量后导致的 " 连坐 " 结果。

一位相关从业者回忆,事件发生前,他们就隐约察觉到《宝莲灯:太子沉香》的数据有些异常," 那款游戏确实有点不太对,质量和我预想的有点差距 "。 

实际上,2024 年 4 月,就有玩家质疑过《宝莲灯:太子沉香》的数据问题。这款游戏在小黑盒上显示仅有 1506 名玩家,但 Steam 的月平均在线人数却有 1759 人,很多评测与实际游玩观感不符,有一种 " 水军味 "。这也导致游戏收到了大量嘲讽和攻击,口碑一落千丈。

《宝莲灯:太子沉香》游戏截图,与许多 Steam 评测中的描述相去甚远

第二种情况是,刷量团队也能够提供更逼真的评测服务、更高级的 " 舆情管控 ",但这种 " 高级 " 评测服务的单条报价在 25 至 80 元;除去服务费,每条评测费用里还要额外加上一份游戏的售价(而且是原价),成本暴涨。

某种意义上说,这意味着游戏定价越高,花费也就越高。因此,数据贩子总会不经意地暗示这个服务是 " 专为中小开发者提供的,大游戏想做都做不了 ",似乎开发者不做就是亏了。

这还不是全部成本,到了这一步,你依然只能在贩子发来的 " 通用评测库 " 中挑选一些指定类型的语句,比如 " 机制好玩,画面优美,故事动人 " 等等,同时,评测账号的游戏时长依然十分 " 整齐 "。

如果开发者需要更 " 自定义 " 的服务、更贴合游戏的评测,以及更真实的账号表现,那还得继续加钱。在报价单上,账号库内的游戏数量、评测数量、游戏时长、文案长度、文案相关性等一系列本该反映玩家真实倾向的指标,都被细致地划成了不同档位,并且标上了清晰的价码。

由于成本极高,开发者的需求量通常不大,这些刷评任务贩子自己就能消化;而如果刷数据者资金雄厚,评测要求就会被派发到各种 " 游戏交流群 " 里,通过好评返现活动,吸引想赚零花钱的大学生来完成任务。在群里,这些任务十分抢手,供不应求,一经发布很快就会被抢光。

无法证实的效果

除了刷愿望单和评测,流量贩子还能提供对销量、入库数、直播观看数、同时在线人数等数据的 " 扶持 ",甚至还能帮忙在某些游戏社区雇佣 " 水军 "。这些服务定价高低不一,但相同点是——都宣称 " 能对游戏销量产生积极影响 "。

何铭视频中展示的价目表,贩子联系方式已经过处理

但实际上,通过 " 购买销量数据 " 来带动游戏本身的销量,对于独立游戏开发者来说本身就有诸多问题。如果游戏实际销量寥寥无几,却在后台申请了数以万计的激活码,Steam 平台必然会对这样的行为严厉监管。因此,刷量团队往往会建议开发者在短期内给游戏大幅降价、自己大量购买来提高基础销量,掩人耳目,之后再去申请更多的激活码。

这些开发者自行购买的游戏,偶尔会以 " 国区礼物 " 的形式再次销售。但更多时候,这些游戏并没有人会买,只能砸在开发者手中。

而且,这些服务的效果从来都没有被证实过。触乐试图向这家团队索要一些此前合作过的游戏页面和销量涨幅作为效果参考时,工作人员显得十分警觉,表示只有在确定合作意向之后才会提供相关信息。" 我们和很多游戏都有合作,基本不会出什么问题 "。 

尽管有所保留,但贩子还是在交流中暗示了《大多数》《活侠传》《宝莲灯:太子沉香》等游戏作为 " 行业案例 "。但从后续情况来看,这种案例的 " 成功 " 并不是持续的——《宝莲灯:太子沉香》目前已被下架,《活侠传》与《大多数》也未能逃过舆论的审视,尽管游戏质量尚佳,也取得了不错的成绩,却经常成为玩家和开发者口中 " 阴兵过境 " 的典型案例。

一位从业者告诉触乐,出于成本限制和其他原因,销量、入库数等特殊刷量服务的买家,其中只有很少一部分是真正的独立游戏开发者,期望通过这种方式让游戏登上榜单、带来销量,或者满足虚荣心;更多情况下,可能是游戏本身有着 " 向其他人汇报销量 " 的需求,或者发行商帮助旗下本就小火的游戏完成突破瓶颈的 " 临门一脚 "。

结语

实际上,流量贩子仅仅是搭建起一些刷数据的渠道,他们没有投入太多成本,目前来看,很多刷量手段也很难称得上行之有效。但对应的是,与之相关的所有风险,都实实在在地由开发者自己承担。

从支付给刷量团队的手续费,到刷愿望单的费用,再到为获得评测而产生的各种繁杂费用,林林总总加起来,对于开发者而言,通过这种刷数据方式的获客单价高得惊人,大部分情况下远远超出游戏的售价。更何况,这些行为很可能招致游戏被下架、陷入争议。

就像何铭指出的那样,"Steam 刷量 " 存在着一个核心问题:购买服务的开发者到底能不能回本,这个概率是一个未知数,也让每笔交易都像是一场充满不确定性的赌博。" 裁员潮给(独立游戏)行业带进了不少赌徒,当下整个行业都‘赌性太重’。"  

当从业者为营造虚假繁荣而投入的买量费用,远远超过了游戏在研发周期内花费的成本时,一种危险的趋势正在悄然蔓延——越来越多的人似乎开始混淆 " 游戏创作 " 与 " 赌博 " 之间的边界。

(文中人物均为化名。)

关于花钱就能上热榜?Steam“数据优化”产业的诱惑与风险就分享完了,您有什么想法可以联系小编(衛青柏)。