今天小编(寸飛蘭)要和大家分享的是最“憋屈”的吸血鬼扮演游戏,试图教玩家人情世故,欢迎阅读~
吸血鬼也不是打打杀杀,而是人情世故。
几百年前的人们可能想不到, " 吸血鬼 " 的形象、地位如今天翻地覆,从形体可怖的怪物变成了神秘优雅的传说生物。
原因少不了文学影视作品对吸血鬼艺术加工,当年《暮光之城》大为流行的时候,我身边不少人对吸血鬼自此有了刻板印象——吸血鬼都是俊男靓女。在我玩过的不少游戏里,吸血鬼通常是代表力量与永生的高级部門,与人类等种族划分鲜明。
也有《精灵旅社》这种可爱风,反正都和吓人不沾边
但在最近的独立游戏 Cabernet 中,吸血鬼不仅算不上神通广大,反而处处受限,办什么事都得 " 讲人情 ",连吸血的看家本领施展起来都有讲究。
官方在游戏的封面图上就有暗示,女主没在咬人反倒是在吸兔子血,游戏里也确实有这个设计,算得上女主求生的最终手段——如果你在人类圈子里混得不好,或者是不愿伤害他人,就只能找点其他替代品来续命。
在 Cabernet 里吸血着实是件麻烦事。为了不被人类发现,想吸血就要先施展魅惑,让对方像打麻醉一样失去意识,而魅惑发动的前提是对方信任你,为此你还得先 " 话疗 " 目标提高好感。
即便有这些铺垫,被吸血的人和主角的关系还是会恶化,因为这层设计我错过了一次重要的好感度对话,被迫跳回半小时前的存档重头再来。
也能借机改变人类的习性
这还没有结束,按照游戏设定角色被过度吸血会致死,但在实操界面我只能看到主角吸没吸饱,却看不出对方的健康状况,结果明明我才是人见人怕的吸血鬼,动手时反成了提心吊胆的一方。
吸血的特写可能会让人有些不适
当然,你也可以花钱买成品血液,后果则是你大概率会很快一贫如洗,也引出了游戏里 " 缺钱 " 的麻烦。
就和现实一样," 缺钱 " 会衍生出不少道德问题,例如游戏里有种赚钱方式是让主角去掉包藏品,吸血鬼的潜入能力反倒被用来行窃,但行窃的前提依然是 " 人情 ",因为 Cabernet 对吸血鬼还有一层设定—— " 如果没有得到屋主的邀请,吸血鬼就无法进入他人的领地 ",和人类打交道成了每个吸血鬼的必修课。
吸血鬼也得讨生活
不过吸血鬼没钱就活不下吗?倒也不是,只是钱能让女主的生活质量更高,例如买些装饰品和小道具,Cabernet 作为一款对话 RPG,女主的四维属性会影响对话走向,提升属性的主要手段是买书、看书。
这些设计堆在一起让我对吸血鬼有些幻灭——毕竟主角作为所谓的高阶物种,理论上该有各种酷炫的手段玩弄人类,但 Cabernet 中的吸血鬼有一堆规则要遵守。
甚至进一步去想,主角解决鸡毛蒜皮问题的吸血鬼能力,换个题材单纯说成是魔法、巫术也毫不影响,例如靠飞行翻上二楼的窗户,靠隐身帮人赢下赌博等……很难说这为什么非得是吸血鬼。
其实只要体验上十分钟,就能理解 Cabernet 作为小体量游戏,确实不足以支撑起吸血鬼的过多幻想——游戏的场景是相对简单的横板卷轴,许多互動则是做得较为粗糙,就和女主前期的生活一样,处处显露出一种 " 贫穷感 "。
我有一次变成蝙蝠在房间里乱逛,结果降落在一个犄角旮旯,触发人物对话后主角只能原地踏步,期间操作也不能取消,直接导致坏档,而像这类大大小小的 BUG 时有发生。顺带一提,或许是因为 Cabernet 兼具 " 画面艺术感 " 与 " 设计粗糙 " 的属性,一些玩家还误以为游戏的作者是斯拉夫人。
主角最有用的能力还是靠飞行赶路,其他的平时基本用不上
不过如果仅是这样,确实很难解释 Cabernet 在 Steam 上的好评。
放下 " 吸血鬼就是要看到血流成河 " 的刻板印象后,Cabernet 很适合当作一本雨天去静静品读的中篇小说——没有魔幻的战斗场面,大部分时间都是在对话,对白做了全程配音,很适合青睐沉浸式阅读的玩家。
游戏也包含一些惊悚的时刻
真要和一本实体书相比,Cabernet 的优势是把叙事节奏交给玩家。剧情由 20 多个角色交织而成,基本人人都有支线或秘密——很够看,这个角色的事看腻了就去瞅瞅另一个人,叙事上的新鲜感能维持很久。
至于吸血鬼的噱头,其实 Cabernet 更像是代入吸血鬼的视角,带玩家浅浅领略了 19 世纪东欧的风土人情和动荡变革。女主还是人类的时候,因为报考医学院陷入了重度焦虑,又在机缘巧合下被变为吸血鬼,被迫抛弃了过往的一切,这层变化也让她迈过地位阶级的高墙,成了贵族阶级和平民阶层的一束纽带。
游戏之初,女主的发言十分淳朴,但在迈入贵族阶级复杂的世界后,初来乍到的女主举目无亲,被迫听命于他人为其干一些脏活,见证贵族阶级的复杂性,自己也在这个过程中发生改变。
在第一个主线任务中,主角被要求潜入一户人家盗窃机密檔案,结果发现檔案旁还藏着一笔巨款,随着流程推进,主角常常在 " 要不要偷东西 "" 是否说真话 " 的道德选择间摇摆,以此影响故事的走向。
游戏中也不乏许多来自主角的心理描写。例如女主变为吸血鬼后内心的忐忑和手足无措,女主遇到别人后对他人的内心评价,对各种事物的内心看法……因为有配音,你可以想象一下简化后的《极乐迪斯科》,那种耳边总不会冷清下来的感觉。
说到这种视觉小说,玩家最在意的内容少不了人物间的社交关系,你可以在 Cabernet 谈恋爱,甚至脚踏多条船,游戏前期你甚至能出于各种目的拆散一对夫妇,陪伴主角身边的可以是人类,或者是别的吸血鬼,是将伙伴转化为夜族陪伴自己还是孑然一身,Cabernet 的路线设计提供了不少可能性。
随着剧情逐渐深入,你也能感受到一些深刻的主题,主角会面临 " 长生种之间的相处 "" 长生种与短生种之间的差异 ",甚至是 " 要不要把身边人转化成吸血鬼永远活下去 "。
不过在完整地阅读了八个小时的故事,游戏最为震撼的一刻还是结尾时代的转换——前一秒旧时代的小镇人民宣布发起革命点燃市政厅,宣布贵族阶级走向没落,下一秒画面就来到了现代,仿佛在说不论是人还是吸血鬼,最终也无法阻挡时代的脚步。
听着女主缓缓回味和每个角色的邂逅,以及他们最终的命运,然后独自迎来 20 世纪新年欢呼的那一刻,对 " 寿命论 ",对 " 吸血鬼 " 这个种族,我确实又有了一丝新鲜的体会。
关于最“憋屈”的吸血鬼扮演游戏,试图教玩家人情世故就分享完了,您有什么想法可以联系小编(寸飛蘭)。