今天小编(寸飛蘭)要和大家分享的是宫崎英高亲自解析新作玩法:为与他一样不喜欢PVP的玩家设计,欢迎阅读~
上周的任天堂 NS2 直面会上,一款来自 FromSoftware 的游戏《Dustblood》意外成为了整场发布会的一大高潮。
游戏标题中的 " 血 " 和预告里的维多利亚时代建筑,都让这款 NS2 独占游戏流露出《血源诅咒》的味道。因此在发布会后," 血源 2" 和 " 血源精神续作 " 的名号也很快成为了玩家打给这款游戏的标签。
但事实上,这款 FS 社的新作却和《血源诅咒》的玩法相去甚远——它其实是一个 " 塔科夫游戏 "。
两天的任天堂官网上,更新了一篇采访报道,宫崎英高介绍了这款游戏的设计。
在底层玩法上,它是一个 PvPvE 的在线多人游戏。每局游戏八名玩家参与,普通情况下,玩家们需要争夺 " 起源之血 " 的物质,只有最后的幸存者才能胜利。但在游戏过程中,玩家也可以随时带着已有的奖励回到据点,通过局外成长继续强化角色,形成完整的成长循环。
但和其他 " 搜打撤 " 游戏不同的是,这款游戏中的 PvE 元素占据了更重要的比重。
预告中有几分《剑风传奇》影子的巨大浮空石像,就出自专为 PvE 玩法设计的 " 动态事件系统 "。动态事件的出现不仅会让整个战场环境发生剧变,也会同时改变战斗和奖励内容,甚至影响整个游戏的目标,比如把游戏的胜利条件变为合力击杀巨型 BOSS。
据宫崎英高介绍,他本人原本并不喜欢 PVP 游戏,而这样的玩法正是为了他自己这种不擅长 PvP 的玩家设计的。此外,FS 在未来也并不会转向更加注重多人游戏,依旧会以开发单机游戏为重点。"
除了杀光其他人的吃鸡胜利,《Dustblood》里还有一套胜利点数机制。不同的角色有着专属的个人目标系统,达成任务目标后就能获得胜利点数。如果胜利点数够高,即使完全不正面交锋也能获得胜利,听起来很像《文明》系列里 " 文化胜利 "" 外交胜利 " 这样的不战之胜。
虽说在 PvP 游戏里剧情通常都是最无关痛痒的部分,但《Dustblood》因为这些更 PvE 的胜利方式,让 FS 社的碎片化叙事老本行也能用在这款游戏,并且影响到对战玩法。
宫崎英高在采访里举例说明了这个名叫 " 角色 "(Role)的系统:如果玩家的角色和另一个角色有着 " 仇敌 " 关系,那么在这局游戏中,将仇敌击杀就会成为这局游戏独立于胜负的个人目标;如果和另一位玩家有着 " 伴侣 " 羁绊,那么寻找到特定玩家建立羁绊就成了额外目标。
所以在局外捏角色时,除了它的战斗性能和技能搭配,不同的阵营和人际关系也会成为影响到对局胜利的条件之一。就像跑团和 CRPG 游戏一样,让故事设定也参与到玩法中去。
从目前已知信息来看,《Dustblood》确实是一个完全不同于 FS 社过往作品的游戏,更像在《逃离塔科夫》《三角洲行动》这些主流游戏的基础上,加入自己擅长内容的新尝试。
但类似的尝试,我们已经在《艾尔登法环》衍生游戏《艾尔登法环:黑夜君临》里看过了一次。这款利用旧素材爆改的 " 随机掉落版多人合作老头环 ",并没能延续 FS 社在单人向游戏上的好口碑。起码在目前的几次测试后,构筑池过浅和过于接近老头环本体的战斗体验都暴露了出来,让《黑夜君临》还未发售就已经饱受争议。
更重要的是,它还把 FromSoftware 的运营短板彻底暴露了出来。作为一个没什么在线游戏运营经验的公司,FromSoftware 的伺服器一度成了《黑夜君临》中影响游戏体验的最大障碍,后来阉割掉了开黑功能的补救措施也让玩家骂声连连。
起码以目前的反馈来说,FromSoftware 想要做好多人在线游戏还有不少的路要走。希望到了明年的《Dustblood》,这款玩法颇具创意的游戏会成为他们迈向顶尖大厂的下一步吧。
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