高馬爾
一個信息發佈的網站

宮崎英高親自解析新作玩法:為與他一樣不喜歡PVP的玩家設計

今天小編(寸飛蘭)要和大家分享的是宮崎英高親自解析新作玩法:為與他一樣不喜歡PVP的玩家設計,歡迎閱讀~

上周的任天堂 NS2 直面會上,一款來自 FromSoftware 的遊戲《Dustblood》意外成為了整場發布會的一大高潮。

遊戲标題中的 " 血 " 和預告裡的維多利亞時代建築,都讓這款 NS2 獨占遊戲流露出《血源詛咒》的味道。因此在發布會後," 血源 2" 和 " 血源精神續作 " 的名号也很快成為了玩家打給這款遊戲的标籤。

但事實上,這款 FS 社的新作卻和《血源詛咒》的玩法相去甚遠——它其實是一個 " 塔科夫遊戲 "。

兩天的任天堂官網上,更新了一篇采訪報道,宮崎英高介紹了這款遊戲的設計。

在底層玩法上,它是一個 PvPvE 的在線多人遊戲。每局遊戲八名玩家參與,普通情況下,玩家們需要争奪 " 起源之血 " 的物質,只有最後的幸存者才能勝利。但在遊戲過程中,玩家也可以随時帶着已有的獎勵回到據點,通過局外成長繼續強化角色,形成完整的成長循環。

但和其他 " 搜打撤 " 遊戲不同的是,這款遊戲中的 PvE 元素占據了更重要的比重。

預告中有幾分《劍風傳奇》影子的巨大浮空石像,就出自專為 PvE 玩法設計的 " 動态事件系統 "。動态事件的出現不僅會讓整個戰場環境發生劇變,也會同時改變戰鬥和獎勵内容,甚至影響整個遊戲的目标,比如把遊戲的勝利條件變為合力擊殺巨型 BOSS。

據宮崎英高介紹,他本人原本并不喜歡 PVP 遊戲,而這樣的玩法正是為了他自己這種不擅長 PvP 的玩家設計的。此外,FS 在未來也并不會轉向更加注重多人遊戲,依舊會以開發單機遊戲為重點。"

除了殺光其他人的吃雞勝利,《Dustblood》裡還有一套勝利點數機制。不同的角色有着專屬的個人目标系統,達成任務目标後就能獲得勝利點數。如果勝利點數夠高,即使完全不正面交鋒也能獲得勝利,聽起來很像《文明》系列裡 " 文化勝利 "" 外交勝利 " 這樣的不戰之勝。

雖說在 PvP 遊戲裡劇情通常都是最無關痛癢的部分,但《Dustblood》因為這些更 PvE 的勝利方式,讓 FS 社的碎片化叙事老本行也能用在這款遊戲,并且影響到對戰玩法。

宮崎英高在采訪裡舉例說明了這個名叫 " 角色 "(Role)的系統:如果玩家的角色和另一個角色有着 " 仇敵 " 關系,那麼在這局遊戲中,将仇敵擊殺就會成為這局遊戲獨立于勝負的個人目标;如果和另一位玩家有着 " 伴侶 " 羁絆,那麼尋找到特定玩家建立羁絆就成了額外目标。

所以在局外捏角色時,除了它的戰鬥性能和技能搭配,不同的陣營和人際關系也會成為影響到對局勝利的條件之一。就像跑團和 CRPG 遊戲一樣,讓故事設定也參與到玩法中去。

從目前已知信息來看,《Dustblood》确實是一個完全不同于 FS 社過往作品的遊戲,更像在《逃離塔科夫》《三角洲行動》這些主流遊戲的基礎上,加入自己擅長内容的新嘗試。

但類似的嘗試,我們已經在《艾爾登法環》衍生遊戲《艾爾登法環:黑夜君臨》裡看過了一次。這款利用舊素材爆改的 " 随機掉落版多人合作老頭環 ",并沒能延續 FS 社在單人向遊戲上的好口碑。起碼在目前的幾次測試後,構築池過淺和過于接近老頭環本體的戰鬥體驗都暴露了出來,讓《黑夜君臨》還未發售就已經飽受争議。

更重要的是,它還把 FromSoftware 的運營短板徹底暴露了出來。作為一個沒什麼在線遊戲運營經驗的公司,FromSoftware 的伺服器一度成了《黑夜君臨》中影響遊戲體驗的最大障礙,後來閹割掉了開黑功能的補救措施也讓玩家罵聲連連。

起碼以目前的反饋來說,FromSoftware 想要做好多人在線遊戲還有不少的路要走。希望到了明年的《Dustblood》,這款玩法頗具創意的遊戲會成為他們邁向頂尖大廠的下一步吧。

>

關于宮崎英高親自解析新作玩法:為與他一樣不喜歡PVP的玩家設計就分享完了,您有什麼想法可以聯系小編(寸飛蘭)。