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美國人終于想起來自己會做RPG了

今天小編(惠惠君)要和大家分享的是美國人終于想起來自己會做RPG了,歡迎閲讀~

對于老牌 RPG 開發商黑曜石娛樂來説,2025 年是一個重要的年份。在這一年,《宣誓》和《天外世界 2》兩個重要作品會先後發售,也是黑曜石等待多年的機遇。

在《天外世界 2》的 TGA 預告上,黑曜石狠狠地自嘲了一下自己的 " 金牌老二 " 履歷:雖然《無冬之夜 2》《星戰:舊共和國武士 2》和《輻射:新維加斯》都是 RPG 中的經典作品,但説白了都是幫别家 IP 出續作,自己最多算是個優秀打工人。

但這種境遇也屬無奈,黑曜石的規模和預算都不充裕,很少有機會砸大錢做一款完全原創的 3A RPG,幫他人打工反而更 " 務實 " 一些。在一次采訪中,黑曜石的遊戲設計師 Josh Sawyer 就表達出了對 " 預算充足 " 的向往:" 如果有機會,我們也想用《博德之門 3》的預算和标準出一款《永恒之柱 3》。"

根據網上的估測,《博德之門 3》的預算超過了一億美元,而《永恒之柱 2》只有 440 萬眾籌款,可謂是天差地别。

某種意義上説,繼承了永恒之柱世界觀的《宣誓》就是這麼個機會。在黑曜石被微軟收購後,終于能獲得足夠的預算,向着 " 原創 3A" 這個目标去搏一把。

我們也有幸收到了 XBOX 提供的《宣誓》評測碼,可以提前看看黑曜石這次的作品究竟能否實現他們的目标。

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或許是 " 第一部原創 3A" 的擔子的确不輕,亦或許是作品的調性更偏嚴肅,《宣誓》并不像《天外世界》那麼張揚。和後者的意氣風發不同,《宣誓》的成品給人的感覺是沉穩中帶有一些保守。有不少設定就能看出來,黑曜石還做了不少降低門檻的努力,生怕大眾玩家不賞臉。

比如在遊戲設定中,主角 " 神嗣 " 是一個被未知神明祝福的天選之人,但這份與生俱來的天賦也有着相應的代價:滿臉樹枝、蘑菇或者葉子,長得像個 " 植物人 "。

一部分惡趣味十足的玩家可能會躍躍欲試,甚至故意把角色捏得像個《最後生還者》中的 " 循聲者 "。然而大多數的人只是想代入主角拯救世界,不説一定是個俊男美女,但好歹要 " 像個人 " 吧。因此,遊戲的捏人功能直接提供了 " 隐藏全部神嗣特征 " 的選項,讓大家不用非得當個蘑菇精。

另外,在遊戲發售前吵得沸沸揚揚的 " 人稱代詞 " 也是可隐藏項,且對劇情沒有實質影響

" 想要大眾化 " 的勁頭體現在《宣誓》中的很多方面上,比如遊戲的戰鬥是 ARPG 玩家們非常熟悉的 " 韌性條、彈反、處決 " 三板斧。近些年不少遊戲都證明了這套系統有多靠譜,它既能提供動作互動感又有一定的數值養成空間,幾乎是 " 怎麼用都沒毛病 " 的通解了。

為了讓場景探索中大量的 " 跳跳樂 " 内容不會勸退不擅長平台跳躍的玩家,遊戲中也提供了堪稱輪椅的邊緣吸附,只要方向對了怎麼都能讓人扒住平台。還有很多可以自行開啓的輔助功能,從掉落物高亮顯示到彈反自帶時停等等,讓玩家自己制定舒适區。

這種 " 生怕玩家產生挫敗感 " 的大眾化改造,讓《宣誓》的遊玩體驗十分舒服。但在另一些方面,似乎又顯得過于 " 大眾化 " 了:遊戲中沒有偷竊手段,玩家也無法攻擊到中立 NPC。

雖然手賤打了一只雞導致全村敵對的 " 壞檔 " 情況是沒有了,但也少了很多 RPG 的深度玩法和整活。不免讓人開始擔憂:黑曜石不會是太想 " 進步 " 了,把自己的 RPG 調性給丢了吧。

《宣誓》的确不能成為 " 老滾 6" 代餐,至少沒有 " 溪木鎮雞神 "

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這種擔憂倒不是無的放矢,半年前發售的《龍騰世紀:影障守護者》就是這麼一款 " 丢了調性 " 的 RPG 作品。在互聯網上,這部龍騰世紀最出圈的要屬各種 " 政治正确 " 的争議和梗圖,看上去像是個被 " 場外因素 " 拖累的作品。但實際上,把這些場外因素都刨除後,剩下的也不過是個 " 泯然眾人 " 的平庸作品。

《龍騰世紀:影障守護者》在制作層面倒不差,戰鬥、探索、劇情體驗都能算到及格到良好這個區間,乍一看也能算是個小号 " 六邊形戰士 "。但文本退步嚴重,故事風格轉變明顯,丢失了系列引以為豪的 " 黑暗奇幻 " 的調性,讓它變成了一款 " 樣樣通樣樣松 " 又缺乏個性的遊戲。

問題也出在這,市場上并不缺少 ARPG,缺少的是那些具有核心競争力、難以被替代的 " 有調性 " 的 ARPG。《龍騰世紀:影障守護者》光顧着大眾化把核心競争力整沒了,結果就是 " 撿了芝麻丢了西瓜 ",銷量不增反退。

《龍騰世紀:影幛守護者》的商業失利也引起了一系列的變動

對于黑曜石而言,一直以來的核心競争力自然是其在 RPG 賽道多年的深耕。它的作品一向是有着深厚的叙事能力和高度自由的劇情選擇,故事也往往會涉及復雜的勢力關系以及道德的灰色地帶。

随着進一步深入遊玩,《宣誓》還是讓人松了一口氣:盡管遊戲做出了很多降低門檻的大眾化嘗試,但在叙事水平和劇情自由度方面,黑曜石依舊保持住他們應有的水平和調性。

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《宣誓》的故事發生在《永恒之柱》世界觀中的 " 盎然之地 ",這是一個與世隔絕且危機四伏的巨大島嶼。在玩家踏足盎然之地的那一刻,就會發現自己卷入了 " 爛攤子 ":盎然之地定居的本地人和不斷擴張的聚鹿帝國之間已經積累了相當多的不滿和敵視,在脆弱的和平表象下,隐藏着一個一觸即發的火藥桶。主角聚鹿帝國特使的身份,就成了引爆局勢的導火索。

扮演不受歡迎的皇帝特使這點,和黑曜石另一款 RPG《Tyranny》(一般譯為 " 暴君 " 或 " 暴政 ")有不少相似之處

在故事中,每個角色都會根據自己的立場,抛出各自的觀點。原住民認為他們逃難到盎然之地,本身就希望在這個地方避世并重新開始人生,聚鹿帝國想要帶來的 " 秩序和法治 " 正是他們最初想要逃離的事物。

而在前來貿易和殖民的聚鹿人看來,盎然之地就像是個魚龍混雜的大賊窩,只有帝國的軍隊才能帶來和平與安寧。從兩邊的角度來看,各自的主張都立得住。

在體驗《宣誓》的劇情時,玩家會遇到不少 " 公説公有理婆説婆有理 " 的難題。要麼在各個選項中糾結到底要偏向哪一方,或是嘗試不斷讀檔,找出更 " 完美 " 的解法。

《宣誓》中有不少隐藏對話需要足夠的屬性解鎖,也是 RPG 玩家熟悉的特點了

除去 NPC 的塑造扎實而可信,另一個讓人糾結的原因則是各個任務之間有着令人信服的聯系,每個選擇在未來都可能成為或好或壞的 " 回旋镖 "。

比如在遊戲前期,主角會受人之托,跟走私販講價。對方的态度十分堅決,如果屬性不夠解鎖隐藏對話就基本無法説服對方。在我以為只能老老實實墊付差價或是掏刀子翻臉時,前期遊戲中救下的另一個走私販 NPC 站了出來美言了幾句,靠着 " 熟人刷臉 ",主角終于讓走私販頭目給了個朋友價。

類似這樣的聯系遍布在《宣誓》中的大小任務中,某個小支線貢獻的人緣會幫助主角在主線中 " 開綠燈 ",之前拿到的信物也可能在一些意想不到的場合派上用場。随着劇情的推進,玩家親手建立的 " 人脈 " 越來越多,也會在後續的選擇中更加謹慎。

談不攏的時候,物理説服也是個選擇

一些場合因為玩家解決任務的先後順序不同,還會呈現出 " 網狀叙事 " 的結構。比如有一個比較長線的支線要求主角追蹤線索、找出守衞中的内鬼。任務最後會引導至某個隐蔽的山洞,其中藏着的敵人,正打算将附近的城鎮付之一炬。

如果玩家提前探索到了這個山洞并解決了敵人,就可以笑着告訴内鬼,洞裏的敵人早已被自己清理幹淨,看着内鬼無能狂怒。反過來説,倘若玩家沒有解決洞裏的敵人直接推進主線,附近的城鎮也會因此毀滅。

如果是按部就班地遊玩,反而看不到這種對話

對于 RPG 的老玩家來説,這種叙事結構并不陌生。15 年前,同樣是由黑曜石制作的《輻射:新維加斯》上,我們就看到了相當精致的 " 網狀叙事 ":不管玩家通過什麼順序來推進劇情,也不管玩家選擇了何等手段,都會在後續劇情中獲得令人信服的反饋。整個遊戲的劇情仿佛是由無數條路線編織而來的蛛網,充滿了大量的可能性。

或許是考慮到現代遊戲的制作成本,《宣誓》編織出來的 " 網 " 并沒有當年《新維加斯》那麼大,但依舊提供了豐富的扮演自由度和令人滿意的代入感。可以説,在 RPG 的扮演感上,黑曜石保留住了自己最為核心的 " 調性 "。

結語

北美作為《龍與地下城》的發源地,曾被認為是注重劇情自由度的美式 RPG 大本營。像是生軟(BioWare)還是貝塞斯達(Bethesda)這樣的老牌 RPG 開發商也靠着眾多商業和口碑 " 兩開花 " 的成功 3A 作品,在玩家心中留下了一席之地。

但時過境遷,這些北美老牌勁旅相繼翻車,反而呈現出青黃不接、前路迷茫的感覺。對于體量不大的黑曜石娛樂來説,這卻是個難得的機會,《宣誓》的調性,足以讓它在近幾年的北美同行中鶴立雞群,讓自己的實力被更多人看到。

或許下一次黑曜石再調侃自己的時候,就不用揪着 " 金牌打工人 "、" 專做續作 " 等名頭不放了。

關于美國人終于想起來自己會做RPG了就分享完了,您有什麼想法可以聯系小編(惠惠君)。