今天小編(繁綺文)要和大家分享的是不考慮KPI,天美百人團隊折騰數年,終于做出了獨一份的國產大作,歡迎閲讀~
騰子也成賽博國窖了。
文 / 嚴錦彥
《三角洲行動》吹過的牛,竟然都實現了。
昨天,《三角洲行動》在深圳灣萬象影城舉辦了「黑鷹墜落」的發布前瞻活動,宣布該戰役模式将于 2 月 21 日全球上線,并且重要的是全關卡免費。
要知道,在活動之前,官方還一直在售價方面賣關子,不少人都以為它要走買斷制 DLC 的付費方式,紛紛猜測售價。結果 " 免費 " 一經公布,玩家情緒直接高潮。
「黑鷹墜落」的更新,也意味着《三角洲行動》終于迎來了完整形态——兼具戰役、搜打撤、大戰場三種模式,同時支持多平台——不僅僅是之于騰訊,放眼整個國内市場,目前也找不到第二款這樣的產品。
在昨天的影院前瞻活動中,現場還來了不少 KOL 和玩家。女流、YJJ、老戴、聞香識四名主播組隊,提前試玩了「黑鷹墜落」的幾個關卡。
從試玩展示來看,「黑鷹墜落」的畫面品質、氛圍塑造,比起此前《三角洲行動》已上線的兩個模式,只強不弱。
制作人 Shadow 告訴葡萄君,其實早在去年年底之前,「黑鷹墜落」就已經做好,可當團隊真正審視產品時,卻發現它在當前市場環境下,還有更多進步空間。于是他們又使用 UE5,将整個「黑鷹墜落」做了一次更新。
在玩法方面,黑鷹墜落支持 4 人合作挑戰,一共有 7 個關卡,整體難度較高。
每個關卡都按照 20 多年前的《三角洲特種部隊:黑鷹墜落》和同名電影,做了最大程度的還原,比如經典的黑鷹直升機墜落,艱難的摩加迪沙長跑等名場面都有所呈現。
從試玩中,你還能明顯感覺到遊戲傳遞出的 "impossible mission"。
「黑鷹墜落」繼承了硬核的 " 綠黃紅 " 血條設計,玩家基本挨幾發子彈就會命喪黃泉,遇到 RPG 更是 " 一發入魂 "。小隊玩家必須合理分工,有人當狙擊手、有人當醫療兵,互相支持,管理資源。
每個關卡的任務目标也都不太一樣,有的是穿過狹小的巷道、占領房區,有的是開着坦克裝甲車,應付四周随時出現的敵人。如果你的眼神稍有不好,或是搜點不夠仔細,那很有可能就會暴斃。
總之,無論是玩法還是畫面氛圍,我覺得「黑鷹墜落」應該沒有讓粉絲們失望,它确實把 IP 最經典的味道做了出來。
Shadow 表示,「黑鷹墜落」選擇免費上線,也是因為他們在制作時并沒有考慮太多 KPI、留存、復玩率等問題。他們認為一款高品質的戰役產品,就像看一場電影一樣,玩家只要刷一次就夠了。" 我們希望送給玩家一張‘電影票’,讓很多人喜歡我們產品的同時,也能讓《三角洲行動》的 IP 在全球發揚光大。"
以下是媒體群訪實錄,為方便閲讀,内容有所調整。
Q:黑鷹墜落是免費上線,肯定會有大量玩家湧入,考慮到大家的射擊水平參差不齊,你們是怎麼設計難度的?
Shadow:我們在内部舉辦了一場幾百人的速通比賽,邀請了體驗過遊戲的同學參加。最終我們根據整體體驗,調配了最适合的難度。
在正式上線的難度中,我們希望大家體驗到 "impossible mission" 的感覺,它能保證「黑鷹墜落」的關卡體驗既是好玩的,也是具有挑戰的。未來,我們會根據上線後的玩家反饋,再對難度進行調整。
但不管怎樣,我們在創作「黑鷹墜落」時的思路和以往不一樣,我希望玩家享受的是那種只刷一次的美好瞬間。
Q:你們的創作思路有什麼關鍵詞嗎?
Shadow:關鍵詞還是初心。在制作過程中,我們經常會思考,到底有沒有把它真正當作一個作品去創作。我們會考慮它有沒有傳達到核心内容,有沒有講好《黑鷹墜落》的故事,有沒有用匠心去做這個 IP。
更具體一點,我們會考慮玩家體驗過程中,有沒有感受到刺激、好玩;產品對于城市的還原到不到位;以及玩家能不能從關卡中,收獲到看《黑鷹墜落》電影時的感受。
依着這個初心,我們就會越做越順,團隊的内心也是開心、純淨的。但如果我們依然按照過往思路,關注遊戲的留存、用户復刷率,那可能就不是那麼純粹了。
我希望琳琅天上團隊,能夠沉澱出制作 FPS 戰役玩法的能力,構建起管線。未來我們也想持續完善《三角洲行動》的世界觀、IP 内核,讓更多人感受到我們一直在認真做事。
Q:你認為三角洲的内核是什麼?
Shadow:當你在 Steam 搜索 "Delta force" 時,它的第一句描述是 "you are a soldier",這就是三角洲最經典的元素。
你是一個士兵,你要進入到一個地區,執行 impossible mission。這個時候,你的移動會變慢,要十分小心,注意每處角落裏的敵人,留心每一個聲響,然後用最快的速度去解決敵人。這種沉浸式的寫實細節體驗,就是我們今天所呈現的内容。
Q:在 FPS 領網域,如《使命召喚》《戰地》等頭部產品的戰役模式與多人玩法,都會選用同一個引擎制作。《三角洲行動》本身的畫面在國產遊戲中算是出色的了,為什麼還要進一步用 UE5 去制作「黑鷹墜落」?
Shadow:這其實也是一種創作。當你要追趕行業标杆時,自然想要以最高的标準呈現戰役模式。
過去,最高的技術标準可能是 Photogrammetry,廠商會去實地掃描所有的細節,然後制作遊戲貼圖,将照片的細節都還原進遊戲中。而現在最先進的技術叫作 photoreallife raytracing,通過這套光影技術,我們能實現實時光影。
「黑鷹墜落」每一個關卡,都要做好電影化鏡頭的演繹。那現在電影工業裏,最先進的引擎,可能是 Unreal 的最新版本,所以我們繼續用 UE5 搭建了一套演繹管線。
在去年上線時,我們説過一句話:" 玩點好的 ",我們希望做一個能達到 " 勢能傾銷 " 的遊戲。那就意味着,我們每年都要有革新。就像很多頭部廠商,每年都會發布一款最新的代際產品,這些產品都是用最高的水平去做的。
今天,我們發布了「黑鷹墜落」,将技術水平拉到了一個較高的級别。很有可能在明年或不遠的将來,大家也能看到這些技術被運用到了多人玩法中,屆時的全面戰場,可能就是真的炮火滿天飛了。
Q:在技術迭代的過程中,你們遇到過最大的挑戰是什麼?
Shadow:最難的一點在于最初做出選擇時的勇氣。
在實際研發過程中,很多團隊都會陷入到負面循環中。比如現在要做一款手遊,為了更快地追趕市場熱潮,你自然會選擇已有的、最穩健的引擎技術,這是舒服的創作。但如果你一直不迭代管線,每次做巨型關卡,都沒有用到掃描、光追等前沿技術,那遊戲畫面很快就會跟不上時代了。
我們今天舉辦直播,也許會遇到很多質疑,比如大家可能沒有非常驚嘆的感覺,也會評價玩法、劇情到底好不好。但這些對我們來説都不是問題,最難的還是在最開始,你到底有沒有選擇足夠高的标準去創作。
Q:你們這麼折騰,底層原因是什麼?
Shadow:一個團隊的氣質,往往決定了產品的氣質。如果團隊是想不斷地攀登,去做行業裏的第一名,那你自然就會選擇不那麼商業化的方式去創作,并且選擇那些行業裏最對的東西。
什麼是最對的東西?比如你想達到最新的行業标準,那就要用最新的技術。而當我們要去做移動端适配時,那就去下探到最基礎的,最爛的機型。
本質上,我們是在用最真誠的方式去做遊戲,這裏面沒有那麼多投機取巧。
Q:你們迭代了那麼多管線,會不會導致團隊規模撐得很大,相應地出現管理問題?
Shadow:随着管線迭代,團隊規模化程度肯定也會不一樣。但我自己是很怕人多的,所以在搭建管線時,我們一定是有序進行的,不要讓它失控。
這也是我們沒有在《三角洲行動》上線時,馬上推出「黑鷹墜落」的原因。在那個時間點,如果我們要做好「黑鷹墜落」,那團隊人數肯定會膨脹,也會陷入混亂。你看,從遊戲一開始的 PC 版本測試,到後面雙端測試,以及現在「黑鷹墜落」先登陸 PC,我們都是逐步推進的。
Q:後面「黑鷹墜落」也會登陸主機和移動端?
Shadow:現在做完了 PC,下一步肯定是主機端。至于移動端,我有所保留。
我認為最好的、最沉浸的東西,應該用最優秀的平台,去展現出最優秀的質量。如果它在移動平台,無法達到這麼高的沉浸感,那我們可能不會妥協。當然,如果説一定要考慮移動端,我們接下來也會研究雲遊戲技術。
Q:「黑鷹墜落」在歷史還原、載具武器考究等方面都做得不錯,團隊在創作背後做了哪些考證?
Shadow:最初要做的時候,團隊很多人對《黑鷹墜落》的了解,其實僅限于看過電影,所以當時我們就做了很多資料搜集和考據。
當然,我們認為這樣做還不夠。于是,我們和海外一家知名廠商合作,他們補齊了我們很多短板,比如對北非文化的理解、對軍事細節的了解等等。
在這些信息源補齊之後,我們有了比較深厚的文化基礎,再去研究城市裏具體要設計什麼樣的海報,要用什麼樣的音樂,然後逐層推進。
Q:之前外界一直猜測「黑鷹墜落」是單人戰役,現在卻是四人組隊。雖然四人合作的效果,看着也很好,但未來會考慮更純粹的單人戰役嗎?
Shadow:個人覺得,單人和多人只是一種呈現形式。你可能聽起來覺得這話有點虛,但我們這次選擇多人,就只是因為它是黑鷹墜落,是 Delta force。
我們要講的故事,是 impossible mission。在原版電影裏,部隊之間就有各種各樣的合作、混戰,想要傳遞這種效果,多人配合是更好的。
如果説下一個戰役裏面,我們要講一個新的世界觀故事,它是需要單人體驗才能講好的故事,那我們就用單人的呈現方式。
Q:未來在全新的原創故事方面,我們會更加側重叙事表達嗎?
Shadow:我們會考慮這個方向。
現在國產單機遊戲裏面,每家廠商都試圖用自己的方式來講故事。你能看到我們把每一個角色的人臉,以及那個環境下最真實的細節給做出來了。後面階段,我們會探索一些更接近于原始叙事方式的表達。
但這個挑戰對我來説也是巨大的,比如在電影行業,導演可能拍了很多素材,但最終剪輯出來的長度只有 2 個小時。它需要保證每個素材的制作細節,同時考驗導演的把控能力。
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