今天小编(繁綺文)要和大家分享的是不考虑KPI,天美百人团队折腾数年,终于做出了独一份的国产大作,欢迎阅读~
腾子也成赛博国窖了。
文 / 严锦彦
《三角洲行动》吹过的牛,竟然都实现了。
昨天,《三角洲行动》在深圳湾万象影城举办了「黑鹰坠落」的发布前瞻活动,宣布该战役模式将于 2 月 21 日全球上线,并且重要的是全关卡免费。
要知道,在活动之前,官方还一直在售价方面卖关子,不少人都以为它要走买断制 DLC 的付费方式,纷纷猜测售价。结果 " 免费 " 一经公布,玩家情绪直接高潮。
「黑鹰坠落」的更新,也意味着《三角洲行动》终于迎来了完整形态——兼具战役、搜打撤、大战场三种模式,同时支持多平台——不仅仅是之于腾讯,放眼整个国内市场,目前也找不到第二款这样的产品。
在昨天的影院前瞻活动中,现场还来了不少 KOL 和玩家。女流、YJJ、老戴、闻香识四名主播组队,提前试玩了「黑鹰坠落」的几个关卡。
从试玩展示来看,「黑鹰坠落」的画面品质、氛围塑造,比起此前《三角洲行动》已上线的两个模式,只强不弱。
制作人 Shadow 告诉葡萄君,其实早在去年年底之前,「黑鹰坠落」就已经做好,可当团队真正审视产品时,却发现它在当前市场环境下,还有更多进步空间。于是他们又使用 UE5,将整个「黑鹰坠落」做了一次更新。
在玩法方面,黑鹰坠落支持 4 人合作挑战,一共有 7 个关卡,整体难度较高。
每个关卡都按照 20 多年前的《三角洲特种部队:黑鹰坠落》和同名电影,做了最大程度的还原,比如经典的黑鹰直升机坠落,艰难的摩加迪沙长跑等名场面都有所呈现。
从试玩中,你还能明显感觉到游戏传递出的 "impossible mission"。
「黑鹰坠落」继承了硬核的 " 绿黄红 " 血条设计,玩家基本挨几发子弹就会命丧黄泉,遇到 RPG 更是 " 一发入魂 "。小队玩家必须合理分工,有人当狙击手、有人当医疗兵,互相支持,管理资源。
每个关卡的任务目标也都不太一样,有的是穿过狭小的巷道、占领房区,有的是开着坦克装甲车,应付四周随时出现的敌人。如果你的眼神稍有不好,或是搜点不够仔细,那很有可能就会暴毙。
总之,无论是玩法还是画面氛围,我觉得「黑鹰坠落」应该没有让粉丝们失望,它确实把 IP 最经典的味道做了出来。
Shadow 表示,「黑鹰坠落」选择免费上线,也是因为他们在制作时并没有考虑太多 KPI、留存、复玩率等问题。他们认为一款高品质的战役产品,就像看一场电影一样,玩家只要刷一次就够了。" 我们希望送给玩家一张‘电影票’,让很多人喜欢我们产品的同时,也能让《三角洲行动》的 IP 在全球发扬光大。"
以下是媒体群访实录,为方便阅读,内容有所调整。
Q:黑鹰坠落是免费上线,肯定会有大量玩家涌入,考虑到大家的射击水平参差不齐,你们是怎么设计难度的?
Shadow:我们在内部举办了一场几百人的速通比赛,邀请了体验过游戏的同学参加。最终我们根据整体体验,调配了最适合的难度。
在正式上线的难度中,我们希望大家体验到 "impossible mission" 的感觉,它能保证「黑鹰坠落」的关卡体验既是好玩的,也是具有挑战的。未来,我们会根据上线后的玩家反馈,再对难度进行调整。
但不管怎样,我们在创作「黑鹰坠落」时的思路和以往不一样,我希望玩家享受的是那种只刷一次的美好瞬间。
Q:你们的创作思路有什么关键词吗?
Shadow:关键词还是初心。在制作过程中,我们经常会思考,到底有没有把它真正当作一个作品去创作。我们会考虑它有没有传达到核心内容,有没有讲好《黑鹰坠落》的故事,有没有用匠心去做这个 IP。
更具体一点,我们会考虑玩家体验过程中,有没有感受到刺激、好玩;产品对于城市的还原到不到位;以及玩家能不能从关卡中,收获到看《黑鹰坠落》电影时的感受。
依着这个初心,我们就会越做越顺,团队的内心也是开心、纯净的。但如果我们依然按照过往思路,关注游戏的留存、用户复刷率,那可能就不是那么纯粹了。
我希望琳琅天上团队,能够沉淀出制作 FPS 战役玩法的能力,构建起管线。未来我们也想持续完善《三角洲行动》的世界观、IP 内核,让更多人感受到我们一直在认真做事。
Q:你认为三角洲的内核是什么?
Shadow:当你在 Steam 搜索 "Delta force" 时,它的第一句描述是 "you are a soldier",这就是三角洲最经典的元素。
你是一个士兵,你要进入到一个地区,执行 impossible mission。这个时候,你的移动会变慢,要十分小心,注意每处角落里的敌人,留心每一个声响,然后用最快的速度去解决敌人。这种沉浸式的写实细节体验,就是我们今天所呈现的内容。
Q:在 FPS 领網域,如《使命召唤》《战地》等头部产品的战役模式与多人玩法,都会选用同一个引擎制作。《三角洲行动》本身的画面在国产游戏中算是出色的了,为什么还要进一步用 UE5 去制作「黑鹰坠落」?
Shadow:这其实也是一种创作。当你要追赶行业标杆时,自然想要以最高的标准呈现战役模式。
过去,最高的技术标准可能是 Photogrammetry,厂商会去实地扫描所有的细节,然后制作游戏贴图,将照片的细节都还原进游戏中。而现在最先进的技术叫作 photoreallife raytracing,通过这套光影技术,我们能实现实时光影。
「黑鹰坠落」每一个关卡,都要做好电影化镜头的演绎。那现在电影工业里,最先进的引擎,可能是 Unreal 的最新版本,所以我们继续用 UE5 搭建了一套演绎管线。
在去年上线时,我们说过一句话:" 玩点好的 ",我们希望做一个能达到 " 势能倾销 " 的游戏。那就意味着,我们每年都要有革新。就像很多头部厂商,每年都会发布一款最新的代际产品,这些产品都是用最高的水平去做的。
今天,我们发布了「黑鹰坠落」,将技术水平拉到了一个较高的级别。很有可能在明年或不远的将来,大家也能看到这些技术被运用到了多人玩法中,届时的全面战场,可能就是真的炮火满天飞了。
Q:在技术迭代的过程中,你们遇到过最大的挑战是什么?
Shadow:最难的一点在于最初做出选择时的勇气。
在实际研发过程中,很多团队都会陷入到负面循环中。比如现在要做一款手游,为了更快地追赶市场热潮,你自然会选择已有的、最稳健的引擎技术,这是舒服的创作。但如果你一直不迭代管线,每次做巨型关卡,都没有用到扫描、光追等前沿技术,那游戏画面很快就会跟不上时代了。
我们今天举办直播,也许会遇到很多质疑,比如大家可能没有非常惊叹的感觉,也会评价玩法、剧情到底好不好。但这些对我们来说都不是问题,最难的还是在最开始,你到底有没有选择足够高的标准去创作。
Q:你们这么折腾,底层原因是什么?
Shadow:一个团队的气质,往往决定了产品的气质。如果团队是想不断地攀登,去做行业里的第一名,那你自然就会选择不那么商业化的方式去创作,并且选择那些行业里最对的东西。
什么是最对的东西?比如你想达到最新的行业标准,那就要用最新的技术。而当我们要去做移动端适配时,那就去下探到最基础的,最烂的机型。
本质上,我们是在用最真诚的方式去做游戏,这里面没有那么多投机取巧。
Q:你们迭代了那么多管线,会不会导致团队规模撑得很大,相应地出现管理问题?
Shadow:随着管线迭代,团队规模化程度肯定也会不一样。但我自己是很怕人多的,所以在搭建管线时,我们一定是有序进行的,不要让它失控。
这也是我们没有在《三角洲行动》上线时,马上推出「黑鹰坠落」的原因。在那个时间点,如果我们要做好「黑鹰坠落」,那团队人数肯定会膨胀,也会陷入混乱。你看,从游戏一开始的 PC 版本测试,到后面双端测试,以及现在「黑鹰坠落」先登陆 PC,我们都是逐步推进的。
Q:后面「黑鹰坠落」也会登陆主机和移动端?
Shadow:现在做完了 PC,下一步肯定是主机端。至于移动端,我有所保留。
我认为最好的、最沉浸的东西,应该用最优秀的平台,去展现出最优秀的质量。如果它在移动平台,无法达到这么高的沉浸感,那我们可能不会妥协。当然,如果说一定要考虑移动端,我们接下来也会研究云游戏技术。
Q:「黑鹰坠落」在历史还原、载具武器考究等方面都做得不错,团队在创作背后做了哪些考证?
Shadow:最初要做的时候,团队很多人对《黑鹰坠落》的了解,其实仅限于看过电影,所以当时我们就做了很多资料搜集和考据。
当然,我们认为这样做还不够。于是,我们和海外一家知名厂商合作,他们补齐了我们很多短板,比如对北非文化的理解、对军事细节的了解等等。
在这些信息源补齐之后,我们有了比较深厚的文化基础,再去研究城市里具体要设计什么样的海报,要用什么样的音乐,然后逐层推进。
Q:之前外界一直猜测「黑鹰坠落」是单人战役,现在却是四人组队。虽然四人合作的效果,看着也很好,但未来会考虑更纯粹的单人战役吗?
Shadow:个人觉得,单人和多人只是一种呈现形式。你可能听起来觉得这话有点虚,但我们这次选择多人,就只是因为它是黑鹰坠落,是 Delta force。
我们要讲的故事,是 impossible mission。在原版电影里,部队之间就有各种各样的合作、混战,想要传递这种效果,多人配合是更好的。
如果说下一个战役里面,我们要讲一个新的世界观故事,它是需要单人体验才能讲好的故事,那我们就用单人的呈现方式。
Q:未来在全新的原创故事方面,我们会更加侧重叙事表达吗?
Shadow:我们会考虑这个方向。
现在国产单机游戏里面,每家厂商都试图用自己的方式来讲故事。你能看到我们把每一个角色的人脸,以及那个环境下最真实的细节给做出来了。后面阶段,我们会探索一些更接近于原始叙事方式的表达。
但这个挑战对我来说也是巨大的,比如在电影行业,导演可能拍了很多素材,但最终剪辑出来的长度只有 2 个小时。它需要保证每个素材的制作细节,同时考验导演的把控能力。
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