今天小編(佼昌翰)要和大家分享的是《怪物獵人 荒野》制作人訪談:更具沉浸感,歡迎閲讀~
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随着《怪物獵人荒野》的最後一次 Open Beta 測試落下帷幕,這款聚集了全體新老獵人目光的遊戲,進入了發售前最後的等待,不論是 " 無縫 " 概念的首次完全引入,還是怪物設計理念的微妙轉變,又或是動作系統上的變革,都注定了這部作品中包含的 " 未知 ",将是系列史上的最多——兩次線上測試和數次線下閉門試玩,也只是為我們揭開了這些 " 未知 " 的冰山一角,距離發售日僅剩不到十天,我們和無數玩家們一樣急不可耐。
幸運的是,在這個急到恨不得把自己打暈直到發售日的視窗,我們獲得了一個 " 搶跑 " 的機會。我們采訪到了《怪物獵人 荒野》的制作團隊,與本作的制作人辻本良三、總監德田優也,聊了不少東西——用 " 怪物獵人 " 配裝的方式來説,在結束采訪後,我原本的 " 焦急 3" 更新成 " 焦急 7" 了。
辻本良三
如果你也和我一樣期待這款時隔多年的 " 怪物獵人 " 續作,以下的内容絕對不容錯過。
德田優也
Q:" 怪物獵人 " 系列起初是個面向主機和掌機的作品,而現在我們也有了《怪物獵人 崛起》《怪物獵人 荒野》這樣登錄 PC 的作品,在這個過程中,是否有什麼制作理念和方式上的變化?
A:因為本次《怪物獵人 荒野》也會登錄 PC,而 PC 玩家更多會使用鍵盤滑鼠進行遊戲,制作團隊會在操作的方面有所注意,會考慮到他們的需求,對瞄準、靈敏度、使用投射器的方式等細節進行調整,在開發集中模式的時候也會對此有所注意。但與此同時,我們也會考慮到主機用户的需求。
在美術重心或制作理念上,同時發布 PC 版并不會對我們的設計產生太大影響。
Q:《怪物獵人 荒野》經歷兩次公開測試後,畫面與性能的優化更新可能是玩家們最關注的問題,正式版會對此做出怎樣的優化呢?
A:之前我們也有提到過,正式版将會實裝的優化内容其實并沒有實裝到 Open Beta 測試中,關于這部分内容,如果嘗試過此前的 PlayStation 5 線下試玩,就會發現幀數其實有了很大的提升。
我們在正式版中,也提供了針對玩家的配置進行優化的工具,需求的配置也有了很大的下調,玩家可以使用自己設備所支持的設定來進行遊玩。
Q:本次《怪物獵人 荒野》中的怪物設計相當超出常規,封面怪鎖刃龍的設計非常大膽,還登場了以沼噴龍為首的,諸多不同于常規 " 龍型 " 的怪物,章魚型怪物 " 黑炎 " 更是前所未見。是否可以分享一下,為什麼會在設計思路或理念上,做出這樣的改變?
A:章魚型的怪物 " 黑炎 " 是我們在此前在《怪物獵人 3 Tri》時就想要挑戰去設計的怪物,它始終在地面上活動,卻有許多的觸手,造成了技術上的很大困難,以當時的技術限制很難做到。如今的技術終于滿足了設計的需求,于是就完成了相應的設計。
關于其他的怪物,我們本次的舞台設定是在 " 禁忌之地 ",我們是首先以這些怪物會出現在 " 禁忌之地 " 為前提來進行設計的,而我們的理念是讓玩家們體會到身臨其境的沉浸感與滿足感,因此呈現了這樣的設計——我們不是想把怪物設計得奇怪,而是認為 " 禁忌之地 " 中會出現這樣的怪物,從而自然而然地設計出了這樣的怪物。
Q:本作的世界觀和生态設定與以往的作品相比,有哪些獨特的地方?
A:本次的新作将 " 人 " 包含在了生态圈中,着重探讨人與生态的關系、人與怪物的關系。本作的生态圈對人們而言有貧瘠嚴酷的一面,但同時也有豐饒的一面,我們希望描繪這樣的畫面,能讓玩家在遊玩的時候思索 " 這個生态圈為什麼會變成這樣的形态 " ——雖然有關這方面的故事還未公開,但也想讓玩家能夠一邊遊玩,一邊思考。
Q:本作的開發策略是怎樣的,是 PlayStation、Xbox、PC 各一個組,還是針對同一個包體進行開發?
A:其實我們的多平台策略從之前的《怪物獵人:世界》開始,就始終保持着一致,但當時的 PC 版上線還是會晚一些。本次在《怪物獵人 荒野》上,我們希望做到全平台同步發售。
關于具體的開發策略,我們并不會針對某個平台做開發,在遊戲有了一定完成度後,才會針對性去做優化和适配。
Q:有不少玩家已經拿到了最新的 PlayStation 5 Pro,《怪物獵人 荒野》能在 PlayStation 5 Pro 上達到什麼樣的效果,又會如何去充分利用 PlayStation 5 Pro 的硬體性能?
A:我們計劃發布針對 PlayStation 5 Pro 專用的首日補丁,在 " 畫質模式 " 下會于開啓光追的同時,擁有非常高的清晰度。而在 " 平衡模式 ",則能在開啓光線追蹤的情況下,以 40 幀運行。
值得一提的是,原版 PlayStation 5 也擁有 40 幀 " 平衡模式 " 的設定,但光線追蹤功能只在 PlayStation 5 Pro 上提供(實際最大分辨率為 3840x2160。根據負載情況,渲染分辨率可能會升高或降低、如果輸出分辨率較低,則會進行升頻)。
Q:遊戲中的天氣系統會對狩獵產生怎樣的影響,遊戲中又設計了哪些不同的氣象變化,是否會出現與怪物強綁定的天氣效果?不少玩家反饋,《怪物獵人 荒野》中天塹沙原的 " 沙塵暴 " 特殊天氣下,出現了能見度較差、畫面較髒的問題,在正式版中是否會對其進行能見度上的優化?
A:遊戲中天氣系統對狩獵的影響,主要體現在 " 荒蕪期 " 與 " 豐饒期 " 的區别。在 " 荒蕪期 ",所在區網域生态位最高的 " 地圖王 " 會出現,對應的落雷、沙塵暴等天氣效果,也可能讓狩獵有不同的體驗。總而言之,是高風險、高回報。
關于天氣整體設計的理念上有所變化,此前的天氣通常是随着 " 古龍種 " 的出現而變化,而本次《怪物獵人 荒野》則變為了 " 随着天氣變化,地圖中的怪物也發生變化,氣候惡化的同時君臨生态位頂點的怪物也将出現 "。
如果玩家認為 " 荒蕪期 " 會對自身的狩獵造成不良的影響,我們也提供了在氣候較為温和的 " 豐饒期 " 進行狩獵的選擇。
此外,關于玩家反饋的畫面較髒、能見度較差的問題,我們在正式版中會對性能的穩定性與畫面能見度進行優化,敬請期待。
Q:本代《怪物獵人 荒野》是否會有 PlayStation 5 平台的獨占内容?例如限定任務、聯動内容等。
A:目前,不論哪個平台都不會有獨占的内容,全平台的内容都将是一致的。不過遊戲外,數字美術特典之類的 PlayStation 預購獎勵,還是有提供的。
Q:目前,使用 RE 引擎開發遊戲的優勢主要是什麼?
A:由于 RE 引擎是本社開發的引擎,和引擎團隊的溝通會非常順暢。如果使用社外的引擎,在開發過程中如果出現了問題,反應速度會偏慢,也會出現不必要的等待時間,加快響應速度應該就是 RE 引擎最大的優勢。
此外,RE 引擎始終在新增各種功能,其自身的性能也在不斷提升,我們可以和引擎工程師合作,通過提升引擎本身的性能來提高遊戲的質量。
Q:是否可以透露下《怪物獵人 荒野》的終局内容會是什麼樣的,是類似《怪物獵人:世界》的期間限定多人任務,或是《怪物獵人 崛起》的裝備自定義系統,又或是《怪物獵人 4G》的挖掘武器系統?
A:本作的終局内容和《怪物獵人:世界》類似,可以通過狩獵怪物刷取擁有復合技能的裝飾品,來強化自身的能力(例如《怪物獵人:世界》中的 " 速納 · 攻擊珠 ")。
另一個終局内容被稱為 " 機械武器 ",玩家可以通過收集不同的 " 機械零件 ",并将其組合來獲取擁有各類随機強化詞條的武器(類似《怪物獵人:世界》中尋找爛輝龍的玩法),并且,在《怪物獵人 荒野》中,玩家們可以通過選取 " 機械零件 ",達成某種程度上的定向選擇。
此外,我們也會為玩家提供期間限定的各種任務。
Q:關于《怪物獵人 荒野》的武器性能問題,大錘、雙刀等武器目前的強度相對較弱,面對線上測試的 " 鎖刃龍 " 時力不從心,且各個武器對 " 集中模式 "" 傷口破壞 " 與 " 角力 " 等新要素的适配程度也有所不同,例如盾斧非常需求的第一個傷口,很可能在多人狩獵時被容易進行傷口破壞的弓箭、太刀等武器搶走,造成不愉快的體驗。在正式上線時,是否有計劃針對玩家們提出的這些問題進行優化?
A:在 12 月的社區更新時,我們放出過正式版相對 Open Beta 的武器區别,對不平衡的地方會做一定的平衡,而且大錘、雙劍等武器在屬性上的細節,在 Open Beta 中是沒有體現出來的。
關于傷口破壞,弓箭在 Open Beta 測試中有非常強大的傷口破壞能力,在正式版中将會進行削弱。而關于破壞傷口的難易度和收益的方面,我們會将其作為武器優勢與特點的一部分而保留。
在正式上線後,我們也會持續傾聽玩家的聲音,讓武器平衡做到最好。
Q:本作在狩獵中可以攜帶兩把武器,是否説明制作者希望玩家使用不同的武器組合進行狩獵呢?
A:本作的主副武器可以攜帶相同的種類,例如一把普通大錘,一把屬性大錘。而且,我們也沒有設計成 " 必須帶兩種不同武器才能狩獵 " 的方向。
我們特意設定為攜帶兩種武器的原因,是希望本次的生态系統環境會不斷變化,怪物種類也會不斷變化,我們希望玩家能在怪物種類随着環境變化時也能擁有趁手的武器進行應對,而不用回到營地更換武器,帶來更強的沉浸感。
我們還有不少想要探索的未知,可惜時間有限,剩餘的問題就只能等到遊戲正式發售,才能找到回答了——總之,時間快些吧。
關于《怪物獵人 荒野》制作人訪談:更具沉浸感就分享完了,您有什麼想法可以聯系小編(佼昌翰)。