今天小編(繁綺文)要和大家分享的是叩響影院大門的“黑鷹墜落”,會是國產高規格FPS的曙光嗎?,歡迎閲讀~
堅實的一步。
在影院座椅上度過的兩個小時裏,我的記憶曾幾度閃回那個遙遠的下午——
那時,液晶螢幕尚未普及,顯像管顯示器還大行其道,我曾在槍聲、喊叫聲,以及機械硬碟嗡響聲的包圍中,和不計其數的匪徒交火,于摩伽迪沙的窄街矮巷中殺出了一條血路。
而這份遙遠回憶,跨越十幾年之久,在今天正中了我的眉心。
扣響扳機的,正是銀幕上播放着的 " 黑鷹墜落 " 宣傳片。
前來參加《三角洲行動》戰役模式 " 黑鷹墜落 " 的前瞻發布直播的途中,我的心裏可以説是百味雜陳。
一方面,作為一名老玩家,自然樂意看到 " 三角洲 " 這個經典系列能繼續發光發熱;另一方面,也不免覺得忐忑——琳琅天上真的可以拿出一份讓玩家們滿意的答卷嗎?
目前來説,《三角洲行動》已經成功在 FPS 市場站穩了腳跟," 摸金 " 模式和 " 大戰場 " 模式都有一批穩定的閱聽人。但要知道," 摸金 " 模式和 " 大戰場 " 模式的成功,其實是有迹可循的——相對成熟且經過市場驗證的玩法,以及琳琅天上深厚的網遊開發積累,都是如今《三角洲行動》能夠取得佳績的堅固基石。
這次的 " 黑鷹墜落 " 卻不盡相同。
一個 " 日薄西山 " 的線性戰役玩法,再加上一個缺少高規格戰役模式開發經驗的 " 初生牛犢 ",看到這樣的組合,我想無論是誰都會犯起嘀咕。
另外,比起 " 黑鷹墜落 " 本身的質量,我更擔心《三角洲行動》本體會受到牽連——畢竟,一個失敗的戰役模式,或許就會讓《三角洲行動》好不容易積攢起來的口碑,瞬間崩塌。
而我的這份擔憂,很快就随着活動流程的推進而消失大半。
活動正式開始前,我一直覺得疑惑:為什麼是電影院?大銀幕固然可以提供良好的觀看體驗,但在如此大的畫幅下,遊戲畫面中所有的細節缺陷也将暴露無遺。《三角洲行動》的畫面雖然不差,但説句實話——它距離所謂的 " 影視級 ",還有着一段不小的差距。然而,在親眼目睹遊戲實機畫面後,我覺得這可能是琳琅天上對 " 黑鷹墜落 " 畫面品質的絕對自信。
雷德利 · 斯科特鏡頭下那個戰火紛飛的摩加迪沙,在 " 黑鷹墜落 " 中得到了完美再現。無論是硝煙彌漫的街道,還是那些被炮火摧毀的建築,仿佛被精細地雕琢出來,每一個細節都清晰可見。室内外交界處等復雜場景的光影表現,也同樣真實自然。
琳琅天上為了 " 黑鷹墜落 " 的畫面表現力,沒有選擇取巧的 " 素材復用 ",轉而選擇應用虛幻引擎 5、Nanite 超高精度影視級渲染等最前沿技術,力求還原更真實的城市氛圍。
音效設計師顯然也沒少下功夫,槍炮聲、喊叫聲、金屬碰撞聲、直升機螺旋槳的轟鳴聲交織在一起,真實的環境音讓人仿佛置身于索馬裏戰場中。
為了還原最真實的反饋音效,拾音組甚至砸了幾輛車
在這一長段的介紹中,我并沒有聽懂太多技術細節。但通過自己的瞳孔和耳膜,我能最直觀感受到的是:" 黑鷹墜落 " 的畫面與聲效,與如今市面上 3A 級别的一線 FPS 遊戲,同樣能打。
" 黑鷹墜落 " 畫面規格的長板夠長,這固然很好。但它會不會只是一個 " 中看不中玩 " 的花瓶?在 " 中看 " 這個方面," 黑鷹墜落 " 的賣相确實沒有讓我失望。但 " 好看 " 僅是起點," 好玩 " 才是真正的考驗。短板是最終決定遊戲體驗上限的關鍵。那 " 黑鷹墜落 " 的短板,會是琳琅天上毫無經驗積累的戰役玩法嗎?
我想,特邀嘉賓和現場觀眾在試玩環節流露出的興奮表情,已經給出了這個問題的答案。
在 " 聞香識 "" 女流 66""YJJ"" 老戴在此 " 的領銜主演下,我有機會一睹 " 黑鷹墜落 " 戰役關卡的真容。
" 老炮流香 " 小隊的努力,讓我們一共見識到了 4 個戰役關卡。而這些關卡中的很多内容,都是出自 2003 年的那部作品。
我想,不少人都對《三角洲特種部隊:黑鷹墜落》中那些經典時刻,熟稔于心——用 CQB 戰術與敵人在每個巷口 " 短兵相接 ";用車頂機槍對着城市各個角落的敵人傾瀉子彈;又或是在摩伽迪沙的街頭長距離徒步奔襲,從敵人的圍剿中突出重圍。
在琳琅天上的 " 黑鷹墜落 " 中,它們通通得到了一比一還原。
我很難形容坐在台下觀看這些 " 名場面 " 的感覺。
這種感覺熟悉又陌生。銀幕的畫面總會在忽然間與我腦海中的記憶相重合,讓我回到那個遙遠的下午——但很快,高規格的畫面、拟真的聲效,以及嘉賓和觀眾不時爆發的掌聲和呐喊,又會把我從 " 故地重遊 " 中拽回到現實來,提醒我這并不是一場幻夢。
而且,琳琅天上不僅在用最先進的技術還原經典。在致敬經典的同時,他們對玩法也有着自己的巧思——不過,這份 " 改編 " 顯得相當克制。
琳琅天上當然可以用現代遊戲的設計語言,讓 " 黑鷹墜落 " 改頭換面。" 摸金 " 玩法和 " 大戰場 " 玩法,已經證明了琳琅天上有把控這些復雜玩法的能力——無論是細致的槍械改裝,還是各種技能機制,在《三角洲行動》中已經相當完善," 做加法 " 對琳琅天上來説并不是難事。
但繁復的系統勢必會讓玩家的思維跳出戰鬥本身,不得不分出更多的精力思考,從而削弱 " 黑鷹墜落 " 電影式的沉浸感。因此,如何把握 " 改編 " 的 " 度 " 是重中之重,而這個 " 度 ",如今被琳琅天上拿捏得恰到好處," 黑鷹墜落 " 可以説是取原作神髓的再創作。
線性的關卡流程," 一槍黃,兩槍紅,三槍死 " 的低容錯,以及讓人聞風喪膽的 "RPG" 得到了保留。但關卡内容的重新編排,CQB 戰鬥和多人聯機的職業分配,則更符合如今玩家的遊戲審美的 " 改編 "。
是的," 黑鷹墜落 " 依舊保留了過去的線性流程。在大部分遊戲不斷往 " 開放世界 "" 可重復遊玩 " 的概念上靠,變着法增加玩家遊玩時長的當下," 黑鷹墜落 " 一本道的單元關卡,自然顯得相當 " 復古 "。從嘉賓試玩的情況推算," 黑鷹墜落 " 七個章節的總共通關時間,應該在 10 小時以内。
投入大量資源,最終產出不到 10 小時的内容,這個性價比聽起來似乎不高。但比起冗長無聊的注水時長," 短小精悍 " 又何嘗不是一個優點呢?
這場取舍中,琳琅天上選擇帶給我們一場節奏緊湊的槍戰大片——在這場 " 不可能的任務 " 中,玩家們不用想太多,只需要任由自己被腎上腺素支配,對着蜂擁而上的敵人重復扣動扳機,不斷地開火,開火,再開火。
這時,我也找到了之前那個問題的答案。
琳琅天上為什麼會選擇 " 電影院 " 作為本次活動的場地?
這不單單是因為 " 黑鷹墜落 " 的影視級畫面表現,更是因為琳琅天上對 " 黑鷹墜落 " 的定位,就是一部用前沿技術還原的經典電影大片。
而這個答案,也在我們和《三角洲行動》制作人 Shadow 的對談中,再一次得到了驗證。
" 喜歡 "" 熱愛 " 這些口号聽起來很 " 虛 ",不是嗎?但 " 黑鷹墜落 " 的表現,卻着實能讓人感受到 Shadow 的真誠,這份彌足珍貴的 " 真誠 ",也滲透進了這場對談的每一個角落。或許,通過 Shadow 的這一段解答,你也能感受到現場的那份真誠——
" 我們把它真正當作一個作品,當作一個創作來做的話,我們會更多考慮玩家整個戰役的體驗,包括有沒有傳達好這個作品的所有核心内容給到用户?有沒有好好去講‘黑鷹墜落’的故事?有沒有用匠心去做這個 IP?
因為憑着這個角度去創作,我們更多思考的是‘黑鷹墜落’的流程刺不刺激、好不好玩,對整個城市的還原到不到位,能不能夠在每一個關卡都給到玩家電影裏面的感受。
依着這個點,‘黑鷹墜落’就會越做越好,越做越順。而且,在做這種創作時,我們心裏是很開心、純淨的。但如果我們依然順着原來的多元玩法思路進行創作,可能更加關注的是遊戲的留存——通過這麼一個關卡,用户能復刷多少次等等,那可能就不是那麼純粹。
最後,我希望能在國内,在琳琅天上團隊,沉澱一個有 FPS 戰役玩法制作能力的管線團隊。未來,我希望能持續完善‘三角洲’的世界觀、‘三角洲’ IP 的内核,希望能讓更多人感受到我們一直在認真做事,有更多人愛玩我們的產品。"
得益于這份真誠,在圍談時間結束後,依然有不少人圍着 Shadow,交流 " 黑鷹墜落 " 開發過程的相關細節。
待活動散場,我走上大街,時間已經來到了深夜,但我的心情卻久久不能平復。将在 2 月 21 日免費上線的 " 黑鷹墜落 " 戰役模式,已經點燃了我心中的期盼。
國產高規格 FPS 曙光,似乎即将來臨。
關于叩響影院大門的“黑鷹墜落”,會是國產高規格FPS的曙光嗎?就分享完了,您有什麼想法可以聯系小編(繁綺文)。