今天小編(賁芳蕤)要和大家分享的是《優米雅的煉金工房》評測8.5分:世代變遷的喜與痛,歡迎閲讀~
徹底走出 " 小圈子 "
截至 2023 年上半年," 萊莎的煉金工房 " 系列在全球範圍内一共賣出了 超過兩百萬份,成了整個 " 煉金工房 " 在二十多年的歷史裏,最暢銷與最具代表性的系列——老實説,這其實根本沒有任何可比性,除了細水長流的系列開山作《瑪麗的煉金工房》外,這套強調 " 素材采集合成 " 和 " 物品自由定制 " 的玩法,一直都是個小眾的東西。
在遊戲開發成本水漲船高的今天,説是 " 萊莎 " 拯救了 " 煉金工房 " 系列,倒也一點都不誇張。
但如果你問我," 萊莎 " 是否從根本上改變了 " 煉金工房 ",那我的回答還是否定的。即使換下了系列标志性的岸田梅爾,靠着強調 " 身體部位 " 的人設做到出圈," 煉金工房 " 的本質也依舊沒有改變——我身邊就有不少朋友,既因為 " 萊莎 " 入坑,卻也因為 " 萊莎 " 棄坑。歸其原因,還是 " 預期 " 與 " 現實 " 不符。畢竟,在日式角色扮演遊戲已經脱離小圈子色彩的今天," 煉金工房 " 的 " 慢熱 " 依舊是個過于獨特東西,如果你能從中找到樂子最好,可如果找不到,那就是真找不到了。
所以,當壓力來到系列的最新作《優米雅的煉金工房~追憶之煉金術士與幻創之地~》(以下簡稱 " 優米雅的煉金工房 ")身上時,事情便開始變得更加復雜了:一方面,它肩負着繼續吸引新生代玩家的艱巨任務;另一方面,它還需要想盡辦法将 " 煉金工房 " 帶出 " 叫好不叫座 " 的小眾圈子。
只能説,Gust 不愧是十一年如一日深耕同一系列的業界老鳥,他們實在太過了解怎樣基于前作的基礎,完成一次平滑的進化了——從世界觀、人物設計到玩法系統," 優米雅的煉金工房 " 既有前作成功的影子,更做到了許多前作想做,卻因為各種原因未能實現的事情,其中甚至不乏某些改變,試圖動搖着 " 煉金工房 " 二十多年來不動的根基。
其中,本作對系列一直以來與世無争的 " 氛圍 " 改革,便是本作自初次公布後,一直在部分老炮玩家中受到争議的根本原因。
要知道,自從初代打着 " 不拯救世界 " 的名号橫空出世以來," 煉金工房 " 系列便一直堅持着其特有的 " 田園牧歌 " 式世界觀設定。在系列大部分作品中,你看不到尖鋭的矛盾衝突,看不到戲劇意義上的反派角色,更看不到傳統 JRPG 品類下,勇者挑戰魔王的俗套橋段。取而代之的,是主角們作為 " 煉金術士 " 的成長與達成個人目标的過程,比起同一時期裏,同類作品在戰鬥系統上的推陳出新,Gust 反倒将更多的精力,放在了每隔幾代就一變的 " 煉金 " 系統上。
可對總是在追求刺激的現代遊戲市場而言,這種獨特的 " 與世無争 ",既不夠潮,也不夠酷——過于平緩與温和的遊戲節奏,更是難以留下那些急躁的玩家,讓他們體驗到 " 煉金 " 的樂趣。于是," 優米雅的煉金工房 " 嚴肅的世界觀基調,才會顯得格外扎眼。
" 優米雅的煉金工房 " 的整個故事,建立在一個類似于《塞爾達傳説 曠野之息》的 " 後末日 " 背景上。為了調查 " 阿拉迪斯帝國 " 滅亡的真相,作為調查團主力的優米雅和夥伴們,不得不深入怪物橫行的 " 瑪納領網域 " ——不管是 " 阿拉迪斯帝國 " 滅亡後留在大陸上的污染與破敗景色,還是 NPC 口中優米雅讓人心生恐懼的 " 煉金術士 " 身份,都讓這趟旅程染上了系列罕見的凄涼和沉重,以及某種 " 宿命 " 色彩。
不過,你也不用擔心遊戲因此變得沉悶。因為,除了大陸上破敗的景色與嚴肅的主線劇情外,遊戲的絕大部分流程還是沿用了 " 煉金工房 " 系列的常規配置——一群帶有臉譜化特點,同時卻也依舊有着各自特點與魅力的冒險夥伴,有了他們在一路上的插科打诨,這趟旅程自然也不會太過無聊。
更有趣的是,本作的女主角優米雅 · 利斯菲爾德,也遠遠沒有外表看上去的那樣簡單。在視覺元素的堆砌上,她集淚痣、劉海遮眼、高跟鞋,以及連身短裙等時髦女性元素一身,言行舉止也表現出了與身份相符的自信不足。但在另一邊,優米雅卻也擁有着系列 " 最具攻擊性 " 的戰鬥方式——一套利用 " 槍杖 " 與高跟鞋踢擊完成的戰鬥風格,主打一個與 " 煉金術士 " 身份不符的高速,一度讓我懷疑,優米雅的狂暴的戰鬥風格與本作連貫的遊戲節奏,到底是誰先誕生的。
" 連貫 " 是評價 " 優米雅的煉金工房 " 時,無法避開的關鍵詞。
事實證明,不管是從世界觀設定上,還是玩法的設計邏輯上,《塞爾達傳説 曠野之息》在多年前為 " 開放世界 " 這一類型打下的基礎框架,都經得起反復驗證——事先聲明,我從沒有覺得這是一件壞事。畢竟,技術與思路就是用來共享的,而對此時的 Gust 來説,也早已積累了足夠用于創造 " 開放世界 " 所需的技術和經驗。
此前," 萊莎的煉金工房 " 系列用了三部作品的迭代,實現了區網域間的無縫銜接,但到了如今的 " 優米雅的煉金工房 " 中,玩家卻從遊戲一開始,就被扔在了名為 " 裏古納斯地區 " 的廣闊原野上——這裏到處都是高低起伏的岩層,殘破的古代遺迹零星林立于其中,參天的巨木與瘋狂生長的植被,總會讓人在不知不覺中迷失方向感。
" 裏古納斯地區 " 對調查團而言,是深入 " 阿拉迪斯大陸 " 的首個立足地,但對玩家們來説,則是開啓整趟旅程的 " 初始台地 "。玩家需要在這裏學習如何戰鬥、探索,以及使用煉金術調和物品等基礎操作。
我不避諱提及《塞爾達傳説 曠野之息》,是因為本作在開放世界的架構與流程設計上,的确存在着異常強烈的既視感——這種感覺從地形構造出發,一路影響到了遊戲地圖的填充方式,讓人想避也避不開。遊戲中大量復雜的立體地形如此,而那些零星分布于其中的神祠和簡易謎題更是如此。由于在本作中,玩家需要通過解開地圖上的謎題獲得更新道具,所以你自然也無法避免地會在探索過程中,被滿圖的内容物所引導,逐漸偏離原本的路線。
只是,比起那些完全照搬現有模板的遊戲," 優米雅的煉金工房 " 更清楚自己應該保留些什麼。所以,除了那些極具《塞爾達傳説 曠野之息》色彩的神祠和謎題外,本作中更多的探索空間,則被各式各樣五花八門的素材所填滿——而更幸運的是," 煉金工房 " 系列一脈相承的素材采集玩法,的确也和 " 開放世界 " 這個既時髦又過時的遊戲品類,高度匹配。
拜 " 開放世界 " 的框架所賜," 優米雅的煉金工房 " 有了更多空間,去處理自然素材與自然世界間的關系——從生物的栖息環境,到各種植物或礦石的分類,雖然能做的依舊有限,但 " 阿拉迪斯大陸 " 還是在 Gust 有限的能力範圍内,将這種生态關系構建到了最好。
在遊戲中," 阿拉迪斯大陸 " 被分割為了四個主要開放區網域,但你實際能看到的生态模組卻更加豐富,光是第一張原野地圖中,玩家就能同時看到平原、森林、洞窟、高山等不下四種獨特的地貌環境。
這些地貌相互被某種融洽的關系銜接在一起,卻也有着相互獨立的素材獲取環境,對總是在強調 " 多就是好 " 的煉金術士們而言,幾乎滿地的寶貝不會讓你在遊戲中,感受到太多的垃圾時間——如果説 " 萊莎的煉金工房 " 系列用三代作品,完整構建出了一張不那麼緊湊的世界地圖,那麼 " 優米雅的煉金工房 " 就是将這一切濃縮在了一起,讓人很容易被它極高的環境密度所壓倒。
這種高密度的生态安排,也催生了本作更加流暢的探索體驗。
在過去的 " 煉金工房 " 系列中,玩家多少都要受限于 " 采集素材→回到工房→制作采集工具→再次外出采集素材 " 的玩法循環中,盡管 " 萊莎的煉金工房 3" 已經擺脱了 " 采集動作 " 和工具的限制,但自然生成于各個環節間隔出的斷裂感,卻依然從側面拖慢了遊戲的進行節奏。
在這點上," 開放世界 " 所配套的地形穿越玩法,便成了消除各個階段間斷裂感的關鍵——就像剛剛提到的那樣,本作的素材獲取與生态分布高度綁定,而生态分布設計本身卻又緊湊且開放,本着 " 探索 " 精神,絕大部分玩家都會下意識地選擇此前未曾踏足過的路線。如此一來,玩家所采集到的素材種類,自然也就不再受到專門的地圖布局或流程設計所控制。
而更難得的是,不同于其他 " 後曠野之息 " 遊戲中,主角們孱弱的初始狀态,優米雅從遊戲開始時,便擁有了能夠自由穿越絕大部分地形的強大性能:在難以直接跨過的高低差地形下,優米雅能夠輕松靠着踩牆使出三段跳躍;面對普通人無法進入的 " 瑪那領網域 ",她也會利用能夠靈活運用可再生的 " 瑪娜能量 ",随心所欲地穿梭其中;就在别人只能看着壞掉的樓梯或機關幹瞪眼時,她更能利用本作特有的 " 簡易調和 " 機制,原地手搓出所需的修理工具;覺得總是往煉金工房跑太麻煩?那她甚至能夠按照自己的喜好,直接在特定地點上,搭建出造型和機能雙雙符合玩家需求的煉金工房。
乍看之下," 優米雅的煉金工房 " 中的探索與環境互動要素繁多,但在實際遊玩中,它們卻永遠與采集環節緊密相扣,讓人不會感到太多冗餘。遊戲中,優米雅所使用特殊武器:結合了火槍功能的法杖,是完成這個閉環的最後一塊拼圖。
這根法杖是優米雅在戰鬥中所使用的武器,更是玩家在探索、采集與解謎中的便捷工具——它能直接幫助獲取生長在岩壁或樹枝上的素材,激活遠處的謎題和地标,進一步削減了點與點間不必要的垃圾時間。
更重要的是,同樣由這根法杖所衍生出的戰鬥風格,也從根本上銜接着本作連貫的遊戲節奏。
前面我們提到過,女主角優米雅有着 " 煉金工房 " 系列至今為止," 最具攻擊性 " 的高速戰鬥風格,而這種戰鬥風格的真正成立,其實又在很大程度上,受益于本作快節奏的戰鬥系統。
戰鬥系統向着 " 即時化 " 方向的進一步轉變,是 " 優米雅的煉金工房 " 所作出的另一個革命性改變。而讓人驚喜的是,它同樣和本作廣闊的開放世界地圖,相處得相當融洽。
本作的戰鬥流程,基本沿用了前作中的 " 無縫銜接 " 設計,為了不讓玩家的探索發生錯位,這套系統基本遵循了原地遇敵、原地開打的原則,但在核心戰鬥邏輯上,它其實更像是對前作的正當進化——雖然優米雅一行人的戰鬥不再完全依賴于 " 萊莎的煉金工房 " 系列中的 " 戰鬥等級 ",卻保留下了技能分配、冷卻釋放、敵人弱點,以及完美防御等設定。看上去,整個過程從開始到結束堪稱 " 行雲流水 ",連貫到了極點。
不過,在實際上手遊玩後,你便會發現 " 優米雅的煉工房 " 提供的,其實是一種聰明且有趣的 " 偽即時制 " 體驗。
在前作戰鬥系統的基礎上,本作的角色技能開始以數次為一組的形式出現,不管是技能還是煉金道具,都有着特定的使用次數,只有在次數使用完後,才會進入冷卻。而這讓本作的戰鬥,得以在操作與視覺層面上,營造出了一種無間隙的連發狀态:如果無視每個技能的附加效果,你幾乎可以用肌肉記憶和身體直覺完成這個過程——哪裏亮了點哪裏,要是成功實現了弱點累積和破防,再用煉金道具無縫接上一發強力的 " 友情連攜 ",将傷害收益再提一個台階就好。
盡管遊戲在戰鬥系統上,加入了 " 攻擊範圍 " 與 " 躲圈 " 這樣即時進行的基礎設定,但從它們的本質來看,卻更像是一種互相覆蓋的指令式互動,不僅對玩家的 " 走位 " 要求卻低到幾乎沒有,也很容易破壞玩家的攻擊節奏。所以在大部分情況下,制作組其實更鼓勵玩家在原地實現完美閃避或完美防御,并在此基礎上,進一步衍生出高效的連攜攻擊或破防效果——試想一下,如果一場戰鬥中,既有足夠的敵我雙方互動,還能永遠保持 " 你的回合 ",那還能不爽嗎?
大概也是因為這套戰鬥流程實在太過流暢,加上遊戲本身相對較低的戰鬥難度,讓你幾乎不會再因為探索途中的意外 " 遇怪 ",而被打亂節奏——至此," 優米雅的煉金工房 " 中,探索、采集、戰鬥,在開放世界框架下相互兼容的遊戲體驗,徹底成型。
但要注意的是,這種流暢且環環相扣的開放世界形态,是 Gust 能力範圍内的 " 最好 ",卻離真正意義上的 " 完美 ",依然有着不小的差距——它的重點在于,開放世界與 " 煉金工房 " 傳統玩法的高度匹配,可真要較起真來,遊戲結構改組所帶來的違和感,也随處可見。
最大化了戰鬥爽快感和流暢性後,戰鬥的基礎難度過低是一點。因為遊戲中的敵人分布,采用視區網域而定的平滑曲線設計,導致玩家很容易在幾次不着目的的深入探索後,獲得過度的成長。
事實上,這也是我在遊戲前中期,遇到最讓人頭疼的問題——由于遊戲沒有提供任何動态形式的數值補正,導致我的等級很快碾壓了地圖中絕大部分的精英和劇情 BOSS,他們總是在一陣狂轟濫炸中快速退場,使得那些重要戰鬥中的博弈與演出樂趣大減。
而有的時候,你又會覺得優米雅的探索性能好像有點太強了,以至于在某種程度上,導致地圖的 " 個性 " 都一起遭到了破壞——玩家常常可以使用非正規手段達成目的。不知多少次,我因為覺得找路和維修樓梯太麻煩,愣是直接一點點摸着岩壁上的着陸點,硬生生地爬上了高台。
此外,在原本的設計中,需要玩家進行風險評估後深入的 " 瑪納領網域 ",也因為遊戲過于照顧玩家的數值設計,從而失去了最初的玩法意義——在遊戲中," 瑪那能量 " 本是一種類似于 " 體力槽 " 或 " 佐納烏電池 " 的可再生資源,是本作在探索玩法下資源管理的一環。但現實情況是,遊戲中優米雅的能量使用效率實在過于優秀,就算開上了需要高速消耗 " 瑪那能量 " 的 " 摩托車 " 後,我也從未面臨過 " 瑪那能量 " 枯竭的危機。
當然,你可以説上述這些,只不過是個人遊玩風格所造成的模糊主觀感受,但本作 " 煉金 " 系統相關玩法的全盤簡化,那就是個更加清晰的客觀事實了。
如果你玩過前作,那自然知道," 煉金工房 " 中的煉金系統,從來都是每個系列一變。所以一直以來," 哪一代的系統更好 " 都是個見仁見智的東西,你可能喜歡 " 萊莎的煉金工房 " 系列中的 " 材料環 ",而我則可能喜歡 " 不可思議 " 系列中的 " 拼圖調和 ",作品的煉金系統之間雖然沒有優劣對比,卻有簡繁區分。
至于 " 優米雅的煉金工房 " 中的 " 星盤調和 ",則稱得上是系列至最簡單易懂的煉金系統。
" 星盤調和 " 有多簡單?這麼説吧,在丢掉了标志性的 " 煉金小耳朵 " 後," 星盤調和 " 不僅将 " 特性合成 " 簡化為了三個可以反復拆裝的插槽,從底層煉金系統中剝離了出去,還用一套更加簡單的 " 共鳴 " 機制,替代了絕大部分復雜的屬性或效果計算。
" 共鳴 " 是本作獨有的素材屬性。用一種更加簡單易懂的方式來解釋,你可以把它理解成每樣素材的 " 攻擊範圍 "。通常來説,素材越稀有,品質越好,那它的 " 攻擊範圍 " 就會越遠。如果在一張地圖上,素材與素材之間的 " 攻擊範圍 " 重疊,那就會發生共鳴,從而賺取道具潛在的等級獎勵——在特性欄被摘出了考量範圍後,素材和道具間的疊加和層級關系,被簡化到了一個新的維度。而 " 共鳴 " 屬性的過度直觀,也使它間接成為玩家在制作道具或裝備過程中,最先需要考慮的要素——如果你真的不知道該在調和過程中加點什麼,那扔共鳴範圍最大的素材,基本也不會錯太多。
" 優米雅煉金工房 " 中煉金系統的優點在于,它的表現方式足夠清晰和直觀,實現過程也真的簡單,以至于所有初次上手的玩家都能從中,體會到一步步親手定制物品的樂趣。而 " 配方等級 " 的設定,也更加符合傳統角色扮演遊戲的成長邏輯。如果你覺得這還不夠,那 Gust 還為所有玩家準備了更強大的輪椅——物品復制器。在本作中," 物品復制 " 機制得到了史詩級的強化,除了人造物品外,自然素材也被納入了可復制的範疇内——現在,你甚至不需要付出什麼成本,就能無限復制某些高品質素材了。
可問題也在這裏,煉金的理論與實踐過程都變得足夠簡單了,但 " 配方等級 " 的加入,卻又讓一切陷入了另一種形式的繁瑣。
" 配方等級 " 是決定本作中物品制作的另一重要因素,它相當于 " 萊莎的煉金工房 " 系列中的煉金術等級,只是計算方式以物品為部門進行。而 " 配方等級 " 越高,玩家就能在合成時塞進更多的素材,借此獲得更好的道具。在設計上,這種成長機制的加入,很大程度強化了 " 煉金工房 " 的日式傳統角色扮演遊戲屬性。
但在遊戲中," 配方等級的提升 " 卻和上文中反復提到的探索玩法綁定:想要更新配方等級,你就必須專門去尋找一種名為 " 餘音斷片 " 的道具——我是説,這并不是什麼壞事,我也并不讨厭收集與探索的過程,可 " 餘音斷片 " 的特殊性在于,它有着某種程度上的 " 可遇不可求 " 的屬性,使得前置的獲取和之後更新,都和玩家的運氣關聯了起來。
再看本作簡單直白的煉金系統,你不禁要感嘆兩者的結合,可謂簡化了方法,復雜了過程。
好在,雖然我更喜歡 " 拼圖調和 ",倒也算不上什麼舊時代的系列簇擁," 星盤調和 " 的本質依舊是對煉金系統門檻的放低。
回過頭來,這也正是我們在開頭便反復強調的重要課題——不管是流暢順滑的開放世界也好,高速爽快的快節奏戰鬥也罷,全都源于放棄 " 不拯救世界 " 後," 煉金工房 " 系列的 " 自我拯救 "。而在經歷 " 萊莎的煉金工房 " 的成功後,Gust 沒有選擇陷入某些盲信或執迷,這本身就已經很不易了。更何況,初次嘗試的 " 優米雅的煉金工房 ",還真就一切做到了圓滿和自洽——在這個階段,所有它獲得與丢棄的東西,都不過最正常的成長陣痛罷了。
3DM評分:8.5
優點
開放世界與素材收集玩法的高度自洽
快節奏的戰鬥體驗
徹底簡化的煉金系統
不足
過于重復的解謎小遊戲
缺乏辨識度的開放世界設計
配方等級的提升過程繁瑣
關于《優米雅的煉金工房》評測8.5分:世代變遷的喜與痛就分享完了,您有什麼想法可以聯系小編(賁芳蕤)。