今天小編(袁曼雁)要和大家分享的是砸了10億失敗後,又花一年回爐,《射雕》新制作人坦言:先活下來,長遠就有機會!,歡迎閲讀~
文 / 手遊那點事 惡魔摸摸貓
他們能改寫這一場花費六年,投入10億的敗局嗎?
如果讓我評選,去年整個遊戲行業最讓人意難平的產品,一個是索尼的《星鳴特工》,而另一個就是網易的《射雕》。
(曾在去年3月28日公測的《射雕》1.0版本)
與前者注定被外界玩家所不喜的"政治正确"元素不同,《射雕》在很多國内玩家乃至金庸粉絲眼裏,更多的是遺憾與惋惜,甚至有點"恨鐵不成鋼",頗有種"遊戲明明可以做得很好,但卻翻車"的感覺。
回看《射雕》過往:遊戲于2018年立項,随後便拿下了"射雕三部曲"的IP授權,目标是打造出一個長達150年劇情故事的"金庸武俠宇宙"。為此,網易整個戰魂工作室動用了數百人,做了整整6年。據外界估測,遊戲總投入接近10個億——這樣的成本無論是放在當時,還是現在來看,都是行業内最頂尖規格的項目标準。
(曾經1.0版本的公測宣發信息)
但與之相對的,卻是遊戲公測之後的"滑鐵盧"。從七麥數據提供的榜單數據來看,《射雕》最高僅登上了iOS遊戲暢銷榜Top15,随後陸續掉出了各種榜單之外。
當時玩家們的輿論反饋也并不理想,大量建議、批評充斥了遊戲各平台官号之下,而iOS評分也僅有2.2分左右。
《射雕》的失敗表現,以至于讓網易高層在去年5月的财報會議上,直言對其"并不是特别滿意"。不過即便如此,網易也沒有完全放棄,而是通過重制版本的形式,來重新拯救這一款被許多人寄予厚望的武俠遊戲。
最終,承接這一使命的便是《射雕》的新制作人V。據了解,他是遊戲行業的老兵,也曾在大廠做過流水亮眼的項目,也有過創業經歷。當然,更重要的是,他是金庸的忠實粉絲,同時自内測開始就一直關注着《射雕》的項目進展,是個不折不扣的老玩家。
V加入之後,便迅速調整方向,開啓了《射雕》2.0版本回爐計劃,但由于問題超乎預期地復雜,本來預計三個月的工期,最後卻做了接近一整年。
去年10月期間,新版本開啓過煥新測試,可以看到無論是美術風格,還是玩法設計,又或者戰鬥體驗都做了相當大的改動與變化,用官方的話來説,就是:"更金庸,更武俠。"
為了吸引更多新玩家前來遊玩,也為了讓老玩家能夠從舊版本順利過渡到新版本,《射雕》還拿出了号稱網易史上最大的返利方案,其中價值已超10個億,足以看出他們對于這次新版本的重視與誠意。
明天(3月13日),《射雕》2.0版本就要正式公測了,到時候這款網易投入巨多的武俠遊戲将再一次迎接市場與玩家的審視,而至于他們能否真的打赢這場翻身仗,還要看接下來一段時間的表現。
所以,比起展望未來,當下我更想讨論《射雕》過去一年的經歷:對于《射雕》公測的失利,項目團隊到底是怎麼想的?回爐重制的這一年,他們與遊戲發生了怎麼樣的變化?空降的新制作人V,又是如何思考遊戲目前的定位?
更進一步來説,在"降本增效"的時代,網易高層為什麼不惜成本都要重制《射雕》?這背後藏着他們怎麼樣的思考與布局?
前段時間,我去了趟網易,在《射雕》項目組旁邊的一個小會議室見到了遊戲制作人V。彼時,已經是臨近新版本上線的節點,V在來之前還要處理新的一輪優化反饋,臉上不免地帶有一些疲倦。
我打趣他,"上線前肯定很忙吧。"他笑着回應,"忙習慣了,好像來到這裏之後就沒有零點前下過班。"
後續,V跟我深入分享了《射雕》回爐重制的前因後果,以及他們團隊過去一年的心路歷程。一輪交流下來,讓我印象最深刻的是,他們"腳踏實地"的坦誠态度。
過去《射雕》的目标往往會設得很遠大,比如説做金庸自轉宇宙,150年的長線運營等,但現在他們其實很少提這些了,反而更多在強調一些實實在在的變化,比如武學的進步、動捕系統的融入、模型的逐步優化,移動端的引擎适配等等。
(2.0版本中,邀請動捕演員演繹武學動作)
"我們這次的預期沒有很高,首先把《射雕》做成個能玩的遊戲,然後活下去,逐步跟玩家們重建信任關系。只要活着,長遠就有機會。"
(以下為現場對話記錄,為方便閲讀有所調整)
《射雕》公測失利後
他們做了些什麼?
手遊那點事:從過往開始聊起吧。你是怎麼來到《射雕》項目組,并成為新制作人的?
V:我自己本身就是武俠遊戲品類的核心玩家,也在遊戲行業幹了十幾年,同時也是金庸的忠實書迷。
在《射雕》上線之前,我就對它非常感興趣,參與過其中的三測、四測。當時,其實就覺得《射雕》和我心目中金庸武俠遊戲的樣子有較大出入,因此也提了不少建議給主創團隊們。
公測失利後,網易向我抛出橄榄枝,希望我能加入《射雕》擔任新的負責人,幫助遊戲重新找回金庸武俠的感覺。于是,我在2024年4月底加入了《射雕》項目組,并于5月正式接手後續的研發任務,開始籌備重制版本的一系列計劃。
手遊那點事:在你剛接手的時候,項目整體狀況是怎麼樣的?
V:當時,遊戲團隊都處于比較懵逼的狀态。過往,他們對于《射雕》的預期是非常高的,沒明白為什麼會失敗,以至于公測崩盤之後大家都沒有了目标,不知所措。
從我的外部視角看來,《射雕》1.0版本可能整體產品方向定位出了問題。無論是美術風格,還是劇情體驗,又或者玩法設計,遊戲都沒能滿足一般武俠用户的體驗需求,最終導致了公測的失利。
(玩家評價)
不過,當時公司要求三個月内重制上線,所以也沒有太多的時間給我們内部去復盤,只能邊做邊找問題出在哪裏。
手遊那點事:三個月......開發周期相當緊張。
V:而且遊戲遇到的問題,也比我想象中的還要復雜,以至于到2024年10月中旬才有能對外曝光宣發的版本。
手遊那點事:遊戲當時主要都面臨着哪些問題?
V:首先,遊戲公測之後,團隊内部關鍵人員出現了一波流失,導致缺少中堅力量,整個團隊的狀态不佳。
其次,《射雕》作為一款體量不算小的產品,過去積重難返的東西太多。產品方向從最開始抽卡式、很像二次元《原神》的單機開放世界,轉變成了以武俠MMO作為大方向的產品形态,改起來不是很容易。
(去年公測的1.0版本,需要像二遊那樣抽卡配隊)
與此同時,產品形态調整,往往又是"牽一發而動全身"。以武學體系改造為例,當某套武學的戰鬥定位發生變化時,不僅需要重構技能特效、動作模組等表層内容,還需同步調整與之關聯的PVE副本機制、PVP平衡規則、數值成長曲線和經濟循環體系。
由于這種"動一個地方就要改一片"的情況非常多,所以復雜程度遠超預期,開發量也相當大。
另外,《射雕》過去已經有6年的研發周期,之前研發時用的虛幻4引擎。而如今虛幻5引擎的問世,讓遊戲行業其實跨越了一個大的技術革新。所以,如果我們想要做更好的品質,給到玩家更好的體驗,產品過去一些陳舊的研發管線也是需要刷新的。
手遊那點事:那你具體是怎麼處理的?
V:剛接手的時候,我花了一兩個月重構了《射雕》團隊的運作模式。畢竟,要改產品必須先改團隊,團隊的結構決定了遊戲的產品形态。
但正如前面説的,開發時間比較緊張,我只能讓大家先動起來,在執行中彼此磨合。當團隊運作起來之後,我就開始抓具體的落地產出。這個階段目标非常明确,每一個產出都由我親自去把關驗收,同時敏捷地去調整。
往後就是第三階段,在2024年10月煥新測試之後,團隊重心就是持續迭代優化,打磨改進遊戲品質。回過頭去看,第一、二階段花了比較多的時間。其中,涉及人員的變動,加上組織架構的變化,同時又要做很多產出,非常有壓力。
手遊那點事:既然重制這麼麻煩,投入的時間成本也很大。那你們為什麼要堅持去做這件事?
V:這是我很佩服公司高層的一點。從大廠的角度來看,一個遊戲往往在公測期間會獲得最多資源,但如果公測不成功,後續資源就會被急劇收縮,從而進入一個"資源不足→產能降低→做不出符合玩家預期體驗"的惡性循環。
然而《射雕》不一樣,它完全沒有收縮研發上的資源投入,反而調動了公司内優秀的專家來支援,這顯然是一個需要極大魄力的決策。
站在玩家的角度來看,這又是一個非常正确的決定。因為玩家希望他們投入的精力、情感甚至金錢能夠得到延續,而不是因為公測失敗而收縮資源,放棄開發,這其實是損害玩家利益的。
所以,"重制《射雕》"這個決策雖然可能從商業角度難以理解,但從玩家利益出發卻是無比正确的。一個產品最寶貴的不一定是營收,而是用户,而是有沒有玩家持續去玩你這個遊戲。
我屢次跟高層在做一些產品進展匯報的時候,也能感受出來決策背後重視玩家口碑、長期主義的邏輯,就包括這次近十億的全額返利,其實也是以這種這套價值觀核心邏輯在推動。
手遊那點事:基于這一點,後續網易會對這款產品有具體的市場目标嗎?
V:我們的目标是先活下去,營收能夠平衡是最基礎的。
這次2.0版本不能算是十全十美,在這麼短的時間内客觀上不可能硬撸一個全新的遊戲出來。金庸武俠的閱聽人非常大,只要能活下去,堅持我們長期主義的價值觀,花更多時間去在研發管線、玩法設計上專注做迭代與積累,還是會有機會的。
02
金庸武俠遊戲
到底該是什麼樣子?
手遊那點事:接下來聊聊《射雕》2.0版本的迭代過程。先從美術風格説起吧,你覺得為什麼公測版本的美術會被許多玩家所诟病?
V:站在我的角度來説,每一種風格都會有自己的閱聽人,"BJD娃娃"自然也不例外。
但它之所以沒能赢得玩家們的認可,一是比較冷門,審美門檻高;二是以現在技術來看,要是想呈現讓人覺得可愛的效果,就非常依賴高精度的模型和貼圖品質,但這部分表現在手機端又會大打折扣,稍微做差一點就會跌入恐怖谷效應。
遊戲1.0的時候,短時間内為了優化,舍棄掉了很多展現細節,所以最終表現出來的感覺比較詭異。從理性分析,這個風格本身并不是有很大的問題,但在金庸的閱聽人群體中,接受這種風格的人就比較少,不太符合他們對武俠的想象,要想做得好也比較困難。
(舊版人物美術風格)
手遊那點事:那現在新版本的美術風格又是怎麼做的?
V:坦白講,改動一款產品的美術風格,是非常復雜的過程,因為它是一個整體,是一種調性的傳達。
第一步,是Set tone(定調)。去年4月我們做了大量的用户調研,找到金庸武俠用户普遍喜歡的人物角色風格,同時把金庸書中對于人物描述部分重新翻了出來,仔細推敲研究,希望找到美術上最好的表達方式。同時,在場景部分我們也對"金庸感"的環境做了對應的研究,在整體色調、光照等都做了各種嘗試。角色的動作招式也不例外,武俠的動作一定是有各種很帥很酷的POSE,而不是小孩子打架一樣;此外,召喚物這類東西本身就不屬于武俠世界。
最終才有了現在外界看到的新版本美術,但實際上,現在回頭看,我們當時時間實在太少了,如果給更多時間去預研,或許能做得更好。
第二步,是對玩家角色的重構。我們認為一款武俠遊戲給到玩家在Aesthetic上占比最大的,是自己的角色。優先着手重構的是玩家角色的基礎模型體系,包括基礎體型重塑、面部特征精細化、皮膚與毛發材質更新。與之配套的角色動作風格,也調整為更加成熟硬朗,同時全面重制服裝的物理材質表現,強化寫實度與層次感。
(1.0黃蓉 VS 2.0黃蓉)
(1.0郭靖 VS 2.0郭靖)
第三步,因為角色和場景改得更加寫實了,原來的所有特效都不适用了。于是,我們結合武學系統重做,從基礎光效參數到實戰場景表現進行全面重構:調整色彩對比度與明暗關系,每一招有色和透明部分之間的螢幕像素占比,優化多人同屏時的特效疊加效果,最終形成兼顧視覺衝擊與戰鬥清晰度的平衡方案。
(重制後的打狗棒法)
總的來説,這是一個量非常大的工程,以至于我們去年壓根沒有人力去做新内容。去年公測的營收,也基本全投入在這裏了。
手遊那點事:接着武學往下聊。這部分遊戲在2.0版本也迎來了很大的改動,背後的設計理念是什麼?
V:1.0版本戰鬥系統的核心機制存在兩個顯著痛點:首先,連招鏈過于復雜,就連普通攻擊都會抽成6種不同的連招,"輕輕重重重輕"這類組合既提高了玩家的理解門檻,又導致操作負擔過重。同時,實際對戰中80%的時間都在重復單一按鍵的普攻操作,不僅使部分技能失去存在價值,也造成了明顯的操作疲勞。
其次,戰鬥強度過度依賴高頻操作和微操技巧。例如需要閃避去跳過普攻連招的前兩下輕擊,會導致玩家APM非常高才能打出非常好的輸出循環,這對大多數玩家來説根本沒辦法适應。會操作的玩家與不會操作的玩家之間,輸出差距甚至超過一倍。
針對這些核心問題,2.0版本進行了重構:我們降低了操作要求,同時大幅提升武學策略的戰術權重。新版戰鬥系統更強調武學招式的組合搭配而非操作精度,新增的智能連招系統支持玩家自由配置連招序列,在自動戰鬥模式下依然能完整展現招式鏈效果。
(新版本中的智能連招系統)
玩家通過理解武學、搭配對招式就能得到實力提升,這種設計在保留了深度策略空間的基礎上,也更符合金庸武俠玩家群體的認知,無需花費過多的學習成本。
金庸武學的一大特點,就是武學體系與搭配自由度也非常大,所以我們也想傳達、強化武學搭配的自由度。玩家在《射雕》中可以将單個招式作為單元,通過主副武器、招式的搭配,實現金庸武學的自由搭配。我認為要還原金庸整個世界觀裏面復雜的武學體系,這是很重要的一點。
但金庸武學裏面也有一些比較誇張,比如各招式其實都有所謂的戰力值定位,一定會有很強的招式,也有很差的招式,這對于武學平衡有很大的挑戰。只要學了降龍十八掌就能吊打其他人,在MMO遊戲裏面其實也不合理,所以這也給數值平衡方面造成了一些難點。
(武學招式一覽)
我們希望戰力值一般的武學也能夠不斷成長,練到返璞歸真境界的時候,也能打出高輸出。所以在武學方面,我們沒有過分強調金庸武學各招式之間的戰力差異,還是從玩家的實際體驗出發,去做數值平衡的解決方案。
手遊那點事:"俠侍"是《射雕》公測時的重點内容,也是許多玩家诟病的地方。在這方面,你們打算如何優化?
V:俠侍的定位相較1.0做了非常大的調整和改變。
因為我們認為無論是在一款MMO中,還是大家所想象的武林之中,自己的成長才是最重要的,玩家才是主角。我相信大家都幻想過自己從一個江湖小蝦米成長成一代大俠的故事,所以希望玩家的遊玩樂趣更多是在自己的成長上,而不是卡牌遊戲那種收集、養卡片。
(俠侍在2.0版本的更多作用,是在俠緣之上的外在策略搭配)
不過,我們也希望保留這個系統。因為金庸迷們大多都有對原著人物的情感羁絆,希望能在江湖裏結識他們,與他們一起冒險,甚至向他們請教武學。所以,後續我們也加入了更簡單的方式來獲取俠侍,例如通過奇遇結識洪七公等。
(奇遇系統)
至于常規抽卡方面,我們也做了非常多的福利,玩家不太需要花比較大的精力和投入,就能夠獲得不錯的、自己喜歡的俠侍角色。坦白講,這一塊已經不是我們的商業化重點了。2.0的商業化,我們希望打造一套新的,也更加平衡的體系,讓玩家為自己真正喜歡的東西花錢,也搭建了新的交易生态。
手遊那點事:以上這麼多内容改動,你覺得哪個部分做起來最難?
V:最困難的是量太大,要改的東西太多,要做的東西也太多;這麼短的時間,方方面面改得非常優秀是不可能的,我們只能選優先度比較高的事情做攻堅。
其實之前也有玩家反饋説,我們的劍飛等玩法完全沒改,包括大世界探索等部分,一旦玩家之前已經玩過一遍,就會覺得沒有新鮮感。但2.0版本中這些東西幾乎沒有時間去改動。
不過,我個人覺得,只要遊戲不是逼着玩家去玩這部分内容,這對大家來説應該是可以接受的。畢竟在1.0裏面,玩家在提升等級、境界的過程中,要把遊戲中所有的玩法肝一遍,而2.0做了減負,大家可以自選感興趣的部分體驗。
我們基本上把遊戲的各類玩法全部變成可以自由選擇體驗,不會因為沒有體驗某些模塊而影響戰力和角色成長,以此來降低肝度。
手遊那點事:作為制作人,你覺得現在遊戲版本能打多少分?你是否滿意?
V:個人角度而言,只能算剛剛及格,還有非常大的提升空間。
當然,2.0版本僅僅是我們的一個開始,後面會持續迭代。只要我們未來持續堅持去迭代、去投入的話,相信最終還是能夠給到玩家一個滿意的答卷。
03
重新出發的《射雕》
路在何方?
手遊那點事:前段時間,我有觀察到遊戲放出了很多角色人物的主題曲,算是在為新版本預熱嘛?
V:對的,雖然2.0是對1.0的全面煥新,但是我們肯定不是一味否定1.0裏面的内容。
我們對1.0用户進行了系統調研,發現其中的金庸人物劇情,包括劇情故事的背景音樂,一直以來都受到玩家們的好評。所以,為了表達出我們"去偽存真",或者説"把1.0中好的東西留下來,把原來的痛點改好"的态度,我們先用這一部分内容,跟現在還在關注遊戲的用户去溝通。
核心目标是想告訴他們:那些在1.0中被人喜歡的、美好的東西和記憶,還會一直在。
手遊那點事:除了音樂之外,還有哪些會保留的?
V:劇情故事也是。雖然我們之前江湖紀主線劇情部分,有一些玩家會覺得很拖沓,并且多重結局分支讓玩家感到困惑,弄錯了結局要頻繁重來,非常浪費時間。
我們2.0也在簡化那些分支之後,将這些劇情内容全部都保留了。這部分雖然在新版本裏面已經不是強迫玩家去玩的主線内容,但站在我個人角度還是非常喜歡的,它高度還原了金庸原著的感覺。
(簡化過的江湖紀,保留了過往劇情内容)
所以,我也希望在2.0版本中,那些從來沒有玩過《射雕》的玩家,進遊戲的時候能去體驗一下江湖紀劇情,特别是武俠角色去幼态化之後,整體氛圍會比之前舒服很多。
手遊那點事:《射雕》這次新版本給玩家的返利與福利超過10個億,可以説是相當大方。對此,你們是怎麼考量的?
V:去年公測時,遊戲通過大規模宣傳吸引了海量用户,但因產品與預期存在落差導致早期玩家流失,甚至部分大R用户也漸漸沉寂。所以,如今我們希望通過重建信任的形式,讓老玩家們願意重新體驗煥新的2.0版本。
(當時遊戲上線成績不算差,預下載即登頂iOS免費總榜)
重建信任的過程分為三個階段:首先是宣發策略的徹底轉變。自2024年10月重啓宣發以來,我們摒棄了1.0時期"畫大餅"式的概念宣傳,所有傳播素材均以實機演示為核心,官宣信息也轉變為"遊戲有什麼就展示什麼"的務實風格,這種"用產品説話"的方式是重塑溝通信任的基礎。
其次是,持續聽取玩家的建議和意見。就像剛剛説的,10月份測試收獲的用户反饋,説了要改什麼東西,在新版本中就真的給你看到提過的建議被采納了。我們項目内部有一個説法,叫做與玩家一起做"產品共研"。
最後要給出足夠的誠意,誠意就是我們這次史無前例的返利與福利計劃。已有《射雕》賬号的玩家,過往充值100%全額返,并根據養成進度贈送福利,還有1.0探索、產業進度繼承。這種不計成本的投入,本質上是希望用誠意換回體驗機會——當玩家真正感受到產品蜕變時,信任關系自然水到渠成。
手遊那點事:做了這麼多,又搞了這麼大的返利,你們内部對于這次2.0版本是有很充足的信心嗎?
V:信心肯定是有的,有期待,但同時也會有緊張和焦慮。
因為縱觀整個行業,一個產品回爐之後能成功的案例實在是屈指可數。像這種主機平台上的《賽博朋克2077》,PC上的《無人深空》,它們嚴格來説都并不是一個全方位的回爐,只是長時間的迭代更新,而回爐重做後,真正能成功的可能只有《最終幻想14》。
所以,目前對于《射雕》的預期并沒有太高。我們希望先把產品改成一個能正常玩的遊戲,我們自己先活着,然後以更加長期主義的眼光去看待產品的發展,一步一步來。我們會把戰線拉得更長,把現在我們還沒有時間去做到完全滿意的一些東西,作為更長遠的目标去迭代,包括剛才之前説的研發管線、制作品質、制作工藝上的更新,最終達到金庸武俠用户心中的遊戲樣子。
簡而言之,就一句話,先活下來,長遠就有機會。
手遊那點事:具體在長線運營上,你們現在有什麼規劃嗎?
V:為了确保遊戲生态是持續健康的活水,我們需要在保證老玩家體驗的同時,持續引入新玩家。在產品方面,我個人認為金庸"射雕三部曲"中有許多經典的故事和場面,我們能做的東西非常多。所以在未來的長線運營過程中,我們希望盡可能地還原"射雕三部曲"經典,把電視劇裏面拍不出來的,在遊戲裏做出來。後續将以章回體的形式推出新版本。
(章回體賽季制)
射雕的章回體設定,本質上很像賽季制。但與傳統賽季制不同,我們的賽季不僅僅是裝備或等級的提升,而是會将金庸原著中的經典章節呈現給玩家。每個新版本中,我們都會加入一些新的玩法,從而豐富玩家們的體驗。
接下來,下半年會有一個非常大型的新版本内容,大家也可以期待一下。
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