今天小編(嬴覓晴)要和大家分享的是獲上市公司投資,這家低調的上海團隊,藏在《黑神話》和騰訊網易背後,歡迎閲讀~
《黑神話:悟空》爆火兩周以來,大量幕後細節陸續曝光。
其中,動作捕捉的相關話題,吸引了不少玩家關注。原因也很簡單,大家都很好奇,那些在遊戲裏難倒眾生的 BOSS,以及棍法了得的天命人,是如何制作出來的,而動捕就是最直觀,最容易理解的現場還原。
遊戲科學在《揚聲》中演示動捕
在看過動捕與遊戲成品的對比後,不少玩家都驚嘆于《黑神話:悟空》的動捕技術,認為它的制作精度相比起過往多數國產作品來説,似乎有了一個很大的躍進。不少玩家也在話題底下,讨論起了國内動捕技術的發展。
而在這些讨論背後,葡萄君也找到了《黑神話:悟空》的動捕制作公司——上海降世網絡。除了《黑神話:悟空》以外,他們曾參與過多個爆款遊戲的制作,也與騰訊、網易、盛趣、疊紙、莉莉絲等公司有過合作。
參與《黑神話:悟空》制作職員表
進一步了解後,葡萄君發現,上海降世的創始人李陽一,其實是一名遊戲行業老兵,曾任職于 EA、騰訊等公司,參與過不少 3A 遊戲的制作。
上周,我見到了李陽一,和他聊了聊參與制作《黑神話:悟空》的故事。
他提到,遊戲科學的成功不是偶然。在合作過程中,遊科的團隊成員經常會在動捕現場,指導演員表演,也常常會在半夜秒回工作信息,這足以説明團隊的努力。
同時,他也説遊科是值得尊重且非常幽默的一群人。之前楊奇曾主動跟他提出,希望把上海降世放進片尾的職員表中,但如果遊戲最後做砸了,在路上遇見的話,就裝作不認識好了。
以下是經過整理的對談内容:
01 賣過服裝,想過開出租,但為了理想進入遊戲行業
葡萄君:你是什麼時候進入遊戲行業的?
李陽一:2005 年。但我并不算是科班出身,而是半路出家。
葡萄君:半路出家?在入行之前,你還做過什麼?
李陽一:以前年少淺見,不精于學業,沒有一技傍身。成年後,為了生計,我賣過服裝,也曾想過要不要去開出租或是進廠當廠工,但最後因為喜歡遊戲,還是決定拼搏一把,看看能不能擠進遊戲行業。
那時候新聞報道説,遊戲行業對美術人才的需求量很大,我就報了班,系統地學習遊戲美術。不過那會兒學的東西都比較泛,我覺得還是需要實戰來鞏固技能,于是就先加入了一家小型遊戲公司。
在小公司待了一年後,我發現對比同期入行的朋友,自己的能力并沒有得到太多鍛煉,便開始往大公司投簡歷。後來有幸加入了久遊,進了一個做怪物獵人 like 的項目,期間逐漸掌握了一些技能。再後來,我就去了 EA,從基礎的動畫師一直做到動畫經理,負責管理團隊和對接合作夥伴。
葡萄君:在 EA 期間,你參與了哪些項目?
李陽一:當時 EA 中國的定位有點類似于内包。總部會把很多項目的動畫需求分配過來,我從 2010 年到 2015 年,參與了《戰地》《麥登橄榄球》每一代的動畫制作,還有《植物大戰僵屍 花園戰争》等產品。在這個過程中,我主要學習了 3A 遊戲的制作流程,并對動畫管線有了一定了解,包括對動捕的掌握,也是在那時打下的基礎。
2015 年,遇上國内大廠瘋搶人才,我就進入了騰訊負責一個項目的動畫制作。
葡萄君:聽上去,整個職業生涯都比較順利,為什麼會想着出來創業?
李陽一:兩個方面。第一,我不喜歡一成不變的節奏,一旦事情變得穩定,沒什麼發展和變化,我就會有些擔憂,這也是我離開 EA 的原因。當時雖然 EA 的工作壓力不大,過得可以算是平穩,但人生在勤,還想再做些什麼 。
第二,雖然創業充滿了風險,但我認為,從長遠角度來看,它可以讓我實現理想。
葡萄君:理想是什麼?
李陽一:希望在一款家喻户曉的遊戲裏,能夠出現我們的身影,在遊戲行業留下一點足迹。
葡萄君:創業的過程順利嗎?
李陽一:我為創業準備了很久。還在 EA 任職期間,我周末會當培訓老師,發掘人才,為創業組建團隊做鋪墊。同時晚上還會接些外包,通過多份工作,攢下了創業的第一桶金。
不過,放在當時的環境來説,離開騰訊可能不是最理智的選擇。我和朋友是 2016 年創業的,團隊初創成員大部分都放棄了大廠 offer,但當時公司的盈利情況并不算特别樂觀,只能算是勉強生存。對比之前的大廠薪資,還是存在一定落差的。
葡萄君:當時你們已經在做動捕了嗎?
李陽一:降世早期還是一家傳統的手 k 公司,對比起行業裏其他的同類型公司,我們的競争力稍弱。畢竟公司位于上海,運營成本較高,對于客户來説,我們在性價比上面不具備優勢。
後來我們觀察到,除了手 k 動畫以外,市場上也有動捕的需求,而且該領網域的專精公司很少。基本上,很多提供動捕服務的公司只有設備,後期制作能力相對較弱,會出現這方面流程缺失,一般他們都是将動捕完的數據交給客户,客户再去找合适的後期公司。
發現這個後,我們就去和做動捕的供應商談合作,他們承接業務,我們來做後期,期間參與了多個項目,慢慢有了知名度後,我們團隊的人數也擴大到了 20 多人。
2019 年底,恰逢盛趣有意組建動捕管線,經過交流,我們獲得了第一輪投資。2020 年,我們采購了一批動捕設備,搭建了自己的動捕棚,踏出了在 3D 動效全流程上的第一個腳印。
02 遊戲科學的成功不是偶然
葡萄君:你們是什麼時候和《黑神話:悟空》确立合作的?
李陽一:早在《黑神話:悟空》之前,我們就和遊戲科學有過間接的接觸。那會兒他們還在做《戰争藝術:赤潮》,想找外包承接部分手 k 動畫,不過當時我們人力不足,就沒有合作。
2020 年,《黑神話:悟空》的預告片發布後,我想無論如何都要參與這款產品的研發。于是,我和團隊管理層帶着作品,跑到杭州拜訪遊科,楊奇老師親自接待了我們。當時,他們還沒有進入量產階段,我們為了證明降世的能力,也邀請他們到上海實地考察。
後面,馮總(遊戲科學 CEO 馮骥)和楊奇老師帶着核心成員來了上海,我們白天在動捕現場測試數據,晚上一起聊足球,聊歐洲杯,你會發現,大家都是一群樸素的遊戲人,有着相同的喜好。很快,我們就達成了合作。
2021 年的 820 預告片中,
不少角色的動作就是由降世制作
葡萄君:整個動捕制作持續了多久?你們是怎麼分工的?
李陽一:很難準确去計算時間。從 2020 年開始,一直到今年 6、7 月份封包,我們一直在持續制作和調優。因為《黑神話:悟空》的角色精度都很高,設計也很復雜,不太能一次性全部生產出來,所以動畫也是跟着角色在產出。
項目早期,動捕拍攝和數據修補都是由我們負責。到了中期,遊科自己在辦公室搭建了動捕棚,他們希望可以更快速地迭代、試驗想法,比如動畫師想到什麼點子,馬上就能去測試并實現。所以從那時起,他們開始自己拍攝,再把采集到的動捕數據發給我們來處理。
遊科曾用一萬多元的零件
DIY 出了幾十萬元的專業效果
葡萄君:具體制作的過程還順利嗎?
李陽一:遊科在動捕制作上非常專業。前期,他們會在選角上,盡量尋找貼合角色的動捕演員。同時,他們很清晰地知道自己想要什麼,小到角色的一個扭頭、眼神,都在前期就确認好了,很大程度上提高了後期制作的效率,我們只需要去做匹配細節上的處理,不需要添加過多的手 k 去打破原有的捕捉細節。
在拍攝過程中,遊戲科學的動畫師們也都會在現場擔任演員指導,調教演員的情感和動作。我記得有一場戲要表現悟空的恐懼,角色要向後爬,是楊奇老師親自指導的。在現場,你經常能看到遊科的老師們拿着棍子,和演員一起思考怎麼表演。
而且,遊科的管線流程也很成熟。雖然在動捕制作上,楊奇老師是總審核人,但同時他們還會有其他很多動畫師參與其中,每個人分管不同的角色,對接和制作起來,效率會高很多,這也符合當下主流市場 3A 遊戲的制作流程。
葡萄君:那在動捕數據采集好後,你們具體會做哪些修補?
李陽一:主要是打磨細節,讓數據符合產品級的标準。打個比方,有時演員在表演時,為了動作流暢,不會真的拿着一個很重的如意金箍棒或者九齒釘耙去耍,但遊戲又需要突出武器的重量感,這就需要我們去處理了。
又比如,現實演員可能做不到遊戲中的快節奏攻擊,這也需要後期來實現。還有就是一些精準的道具匹配、手指變化等細節了。
葡萄君:你們最滿意的成果是遊戲裏的哪一段?
李陽一:我個人最喜歡的是第四回,也就是八戒和蜘蛛精的章節,這裏面有一部分是我自己帶着同事制作的。其實,我已經技術離職挺久了,大部分時間是負責公司管理和一些商務事宜。但當時公司同期項目較多,幾個主管實在抽不出身,沒辦法,制作部負責人和商務經理就抓了我過去當壯丁。
那會兒遊戲還沒到配音環節,只有錄屏裏的一些簡單台詞,所以我并不清楚具體的劇情發展。但遊戲正式上線後,我看到劇情内容,感到很驚喜。八戒和蜘蛛精的意難平,好像看到了《大話西遊》裏至尊寶和紫霞仙子的影子。
葡萄君:在和遊科的合作過程中,有什麼印象深刻的事情嗎?
李陽一:太多了。有一次,我們加班到凌晨三四點,弄完需求提交過去後,楊奇老師居然秒回了信息。説實話,這種時候對于我們外包人來説,是很温暖的,而且你也能感受到,遊科的工作強度很大,他們為了項目也奮鬥到半夜,或許這也是他們能在四年内就把《黑神話:悟空》做出來的原因。
另外一件事,也是來自日常的溝通。我們公司有個習慣,會對合作的項目做定期回訪,詢問滿意度,及時調整與甲方公司的配合問題。
記得好像是 2022 年,我們和遊科一起開會,他們給我們的回訪評價是三個字 " 非常好 "。這種直接的認可,把我給整不會了,怪不好意思的。後面,楊奇老師又主動提出,要将合作夥伴的人員名單,都放在遊戲通關後展示。
所以從我個人的角度來看,遊戲科學的成功和業界的好評如潮,并不是偶然,他們懂得尊重同行,也值得被尊重。
葡萄君:這确實會讓合作夥伴感到暖心。
李陽一:是的,楊奇老師也是很幽默的一個人,後來他和我説," 如果我們遊戲做砸了,路上遇見,咱們就當不認識,哈哈。"
對我而言,雖然在合作過程中,能感受到他們的焦慮和期望并存,但我相信遊戲科學是一群摔倒後還能再站起來的家夥,即使《黑神話:悟空》沒能大獲全勝,他們應該也會重新再戰。
這讓我想起自己創業的第一年,趕上快過年,給員工發完工資,基本上是一整年白忙活,大過年的都沒錢給家人備點像樣的年貨。大半夜我跟合夥人老王在公司樓底下不停的繞圈,很焦慮,老王問我:如果公司撐不住倒了咋辦?
我説," 重新再來呗。" 那年老王雙手插兜跟我説過最提氣的話就是," 只要你在,烤串我也願意陪着你。"
上海降世創業早期的辦公室
對于我們創業的人來説,可能最寶貴的是堅持,且有志同道合的人一起堅持更為珍貴。回頭看看,所有向下扎根的日子,都是厚積薄發的過程。
當時回訪完遊戲科學,感受到了他們的尊重,我們回到公司開了緊急會議,強調最多的是,無論檔期,人員,或質量等等,對于遊戲科學合作方針就一個:無條件配合。這也是上海降世與其合作貫徹多年的唯一基調。
葡萄君:你們覺得《黑神話:悟空》的爆火,對遊戲行業會產生什麼樣的影響?
李陽一:肯定是積極的。遊戲行業這兩年縮水比較嚴重,可能現有的大環境下,很多廠商或是投資者都不是那麼堅定,一些中小企業想堅持下去也有些困難。《黑神話:悟空》的出現或許能給我們帶來一些啓發和鼓舞,逆境中成長,危機中往往伴随着機遇。
03 國内廠商已具備挑戰大型單機遊戲的實力
葡萄君:動捕技術在國内的發展,經歷了什麼樣的階段?是什麼時候開始普及的?
李陽一:2017 年開始多了起來,幾乎是呈幾何倍數的增長。一方面,這符合遊戲發展規律,因為行業的技術水平在迭代,玩家的審美也在提高,需要更高品質的產品出現。
另一方面,市場上湧現的一大批吃雞遊戲,也帶動了動捕需求的增長。我們當時承接了很多吃雞遊戲的機制類動捕需求(即奔跑、跳躍等基礎動作,非過場動畫)。
葡萄君:為什麼一些簡單的機制類動作,也要使用動捕?
李陽一:往往越簡單,幅度越小的動畫,反而越難做。比如一個人常态站立時,會有非常多小細節:呼吸時的身體起伏,手部的微動,腳步碎碎的挪動……哪怕你照着參考去模仿,有時手 k 出來的結果還是會有偏差,但動捕可以很好地還原真實細節。
葡萄君:除此之外,動捕能給項目帶來多大的提升?
李陽一:動捕更适合用來提高寫實遊戲的精度,并能提升團隊的工作效率。
以前我在 EA 的時候,大部分工作就已經是在做動捕了,純手 k 的項目很少,因為都是一些精度較高的遊戲。這是一個發展趨勢,舉個例子,過去我們織布是用紡織車一腳一腳蹬出來的,後來有了自動化機器後,它不但能給你提升產量,還能提升精度。過去,一個十幾秒的寫實動畫,用手 k 可能要做兩三個禮拜,而動捕能将時間縮短 3 到 5 倍。
放到如今的大型遊戲中,如果純靠手 k 制作,或許《荒野大镖客:救贖 2》《GTA 6》做 10 年都做不完。當然,如果是風格化的產品,不是寫實類型,比如《超級馬力歐》《塞爾達傳説》,那麼手 k 依然是個不錯的選擇。
葡萄君:所以現在國内越來越多大廠都開始使用動捕了?
李陽一:對,騰訊網易米哈遊等大廠,早就搭建了自己的動捕棚。
葡萄君:那麼國内和海外廠商,在動捕技術的使用上,目前有什麼差距嗎?
李陽一:如果單論美術能力,我認為中國的遊戲美術,已經能和世界接軌了;在流程管線上,過去國内可能還存在一些欠缺,但這幾年也能看到有不少公司,開始招聘有 3A 開發經驗的人才,幫助團隊梳理管線。
葡萄君:國内廠商現在是否具備了挑戰大型單機遊戲的實力?
李陽一:毋庸置疑,國内的遊戲開發水平其實已經比較成熟,也不缺好的故事和 IP。
國内也有很多其他好產品,只是方向不同,選擇的賽道不同,做單機遊戲的回報率沒有網遊和手遊那麼高。但近些年市場也慢慢開始有所轉變。像 Steam 這類平台也越來越受年輕人青睐,我猜《黑神話:悟空》之後可能會有一批願意去做單機遊戲的團隊或是投資人出現,相對于端遊和手遊市場,國内單機市場目前還有很大空間。
葡萄君:現在你們合作的項目有哪些?公司目前可能面臨什麼樣的發展困境?
李陽一:合作的在研項目比較多,比如《仙劍世界》等等。
為了保持良好的業務增長,我們會經常性地處于紅温工作狀态,主要原因是公司人員有限,招收人才實在是困難,暫時只能通過培養新人來慢慢提升產量。整個培養周期是相當長且痛苦的,以至于幾個制作部門主管發際線都有不同程度的後移。
每次招收一批新人加入,公司就會進入一個業務及產量瓶頸期。同時還需要保證例如《黑神話:悟空》這種高品質大型項目的排期不能有延誤,制作人員們都在堅守。今年我們也開始積極聯系院校或培訓機構,看是否能合作一些專業課程去培養人才。
葡萄君:未來在遊戲行業裏,你們希望扮演一個什麼樣的角色?
李陽一:外包服務目前是我們公司的基石。當然,每個遊戲工作者都有顆做好產品的心,我們也不例外。如果能有機會 " 融入 " 到某個很好的項目中共同做研發,也是我們一直所憧憬的事情,也許就在不久的将來,期待再次相見。
關于獲上市公司投資,這家低調的上海團隊,藏在《黑神話》和騰訊網易背後就分享完了,您有什麼想法可以聯系小編(嬴覓晴)。