今天小編(郟君昊)要和大家分享的是《宇宙機器人》GDC分享:“一開始,我們就認為做緊湊型遊戲是可行的”,歡迎閲讀~
為期 5 天的 GDC 遊戲開發者大會仍在舉辦中,這次給大家分享的是來自去年 TGA 年度遊戲《宇宙機器人》開發團隊 Team ASOBI 的一則經驗。
今日,由 Team Asobi 工作室負責人 Nicolas Doucet 在 GDC 的一個讨論會中分享了關于《宇宙機器人》之所以誕生的思路和理念。
" 從一開始,我們就認為做一款緊湊型的遊戲是完全可行的。從開發的角度來説,這意味着我們正在做一款規模适中,可以完全控制進度的遊戲;不僅如此,從玩家的角度看,我們都知道如今玩家積壓了大量遊戲,無法全部完成,所以一款能夠真正通關的遊戲,對玩家而言是一個極具説服力的嘗試理由。"
越是遊戲經驗豐富的成年人,我想越能理解 Nicolas 這段話的含義,因為在考慮是否購入一款遊戲時," 遊玩時長 " 有時已經變成比 " 價格 " 更重要的考量因素了。
外媒 GamesRadar 的一名編輯同樣非常贊同 Nicolas 的觀點,他在自己的文章中表示:" 我想我會選擇《宇宙機器人》而不是《刺客信條:影》,因為後者這樣的遊戲太多了,我的工作生活已經不能再承受另一款大型 RPG 了。"
" 生活不能再承受另一款大型 RPG" 這句話我想并不誇張。
如果遊戲創作者想把遊戲時長拉大,但又沒有與之相匹配的玩法或者創意,那不管是什麼類型的遊戲,最後出現的結果就是玩家從遊戲獲得正反饋的間隔變得重復且長,這既消磨了耐心,也透支了遊戲新鮮感。
最近,來自國外市場研究公司 Newzoo 的一份報告顯示:2024 年,PC 玩家僅花費 8% 的遊戲時間在當年發售的新遊戲上。
這份報告研究了平台用户的遊戲習慣,發現 PC 玩家更有可能玩一些上線時間更久遠的遊戲,比如《Roblox》《英雄聯盟》《堡壘之夜》,這類遊戲占了 92% 的時長,而 24 年推出的新作,哪怕是知名度相當高的《絕地潛兵 2》《暗喻幻想》等作品,也只占到 8% 的時長。
這其實也説明了另一個問題,對于一款新遊戲,尤其還是體量大、系統多、内容雜的 3A 級產品來説,玩家付出的學習和理解成本也是一種隐性資源,這種資源自然是有限的。
比如,我時常聽到身邊已經工作的朋友在糾結 " 我只有 50 個小時,到底是給《刺客信條:影》,還是給《天國拯救 2》?"
同時玩兩款開放世界 3A 遊戲,對多數人是一件很累的事
這種問題一多,你就能預料到在将來,廠商對于玩家注意力的争奪戰只會更加激烈,在這種形勢下,另辟蹊徑,主動退出玩家的 " 時間争奪戰 ",走個小而美的遊戲風格,也許是一種不錯的解法。
有時候,一款小體量的簡單遊戲,反而能在不經意間奪走玩家更多的時間。
關于《宇宙機器人》GDC分享:“一開始,我們就認為做緊湊型遊戲是可行的”就分享完了,您有什麼想法可以聯系小編(郟君昊)。