今天小編(佼昌翰)要和大家分享的是“Demo至上”:GDC上關于Steam遊戲營銷的新思路,歡迎閲讀~
Chris 認為在 Steam 上發布并達到一定銷量後的遊戲會自動更新,進入 "Real Steam" 階段,進而獲得更多的曝光資源、推薦和參加各種活動的機會。
一年一度的 GDC,也就是遊戲開發者大會(Game Developers Conference)目前正在美國舊金山舉辦。
作為全球最有影響力的業内交流會,不少開發者和制作人都會在此期間分享自己的寶貴經驗。不過我們還需注意到,如今決定一款遊戲銷量的,除了產品本身的質量外,在平台上的宣發和運營策略同樣也是很重要的一環。
大家應該也能感知到,Steam 上那些突然遭遇 " 差評轟炸 " 的遊戲,其實有一大半和遊戲本身的質量關系不大,價格、本地化、制作人言論或者遊戲内特定的文化元素,有時候都會成為影響遊戲銷量的關鍵因素。
因此在 2025 年 GDC 召開的第一天,營銷專家 Chris Zukowski 就專門舉辦了一場名為 " 在新的 Steam 規則下營銷你的遊戲 " 的講座。
和遊戲的開發制作無關,Chris 為廣大從業人員提供了另一種視角,那就是" 在遊戲内容确定的情況下,如何在 Steam 提高知名度,并賣給(或者展示給)更多玩家 "。
Chris 的策略和做法首先建立在一個基礎的事實之上——即 V 社本身并不會人工幹預 Steam 平台上的遊戲推薦位,玩家看到的任何一款遊戲都來自于平台算法的自動推薦,也就是説,哪怕是預算充足的廠商,也無法通過買量獲得更多的曝光率。
想要讓自家遊戲出現的頻率更高,那麼開發者就必須了解并合理運用 Steam 上推薦位的算法規則,而通過長時間的觀察分析,Chris 總結出了去年 Steam 需要注意的三大準則。
1. Demo 至上
2. 遊戲試玩發布後的助推
3. 有效利用 Steam 遊戲節
首先是第一點,能夠讓玩家試玩的遊戲 Demo,對于遊戲宣發和願望單人數始終有很大的提升。
Chris 引用了一款叫作 "Eden Crafters" 的遊戲例子。
這個遊戲在 2024 年 2 月份上線 Steam 商店頁面,但由于無法試玩,玩家對它的所有信息都來自于頁面上的幾張圖片和一小段預告視頻,制作組又是一個沒什麼知名度的小公司,玩家自然不可能無條件信任,因此一直反響平平。
但在去年 6 月,制作組上線了遊戲的免費試玩 Demo,一舉就為遊戲增加 6000 多個願望單訂閲,等到 10 月份搶先體驗版上線,遊戲的評價迅速變為了 " 特别好評 "。
關于 Chris 的這個建議,其實還可以更精煉的總結為 " 玩法至上 ",哪怕你暫時連試玩的 Demo 也拿不出來,那放幾個遊戲的實機演示視頻,也好過放一堆精美但不知所雲的 CG 或者概念圖。
無獨有偶,日本著名遊戲制作人櫻井政博同樣也在今年提到過這個理論并被廣泛轉發:
精美 CG 片段<實際玩法展示
而如何維護和運營這個 Demo,在 Chris 看來也很有門道。比如他就建議廠商應該為 Demo 遊戲單獨創建一個商店頁面。
理由是,有了單獨的商店頁面後,玩家就可以在 Demo 階段給遊戲留下評論和反饋,這既是開發者收集反饋的重要渠道,也能給遊戲增加一定的知名度。
本體遊戲和 Demo 有兩個商店頁面
除了關于 Demo 的使用,Chris 還提到了一個名為 "Real Steam" 的概念。
Chris 認為在 Steam 上發布并達到一定銷量後的遊戲會自動更新,進入 "Real Steam" 階段,進而獲得更多的曝光資源、推薦和參加各種活動的機會。
而這之間的界限在于:一款遊戲在發布後 6 到 9 個月内,銷售額能否達到 15 萬美元。
當然要先聲明的是,"Real Steam" 并不是一個被證實的概念,只是 Chris 結合數據分析後給出的推斷。
但 V 社官方确實在利用一些手段區分不同銷量的遊戲。比如 Steam 規定只有當某款遊戲達到一定銷量後才能解鎖成就和卡牌掉落功能,而在此之前都會被平台限制,去年 Steam 一共發布了 18992 個遊戲,但只有 4041 個遊戲達到足夠銷量,從而解除了限制(僅為 20%)。
Chris 還表示一款遊戲在上線後,前三個月是最為重要的階段,他統計了去年 445 款評論數超過 1000 條的遊戲,發現其中 74% 都在上線 3 個月内達到了指标,像《Among us》這類上線一年之後才突然爆火的遊戲,可謂鳳毛麟角。
另外他還非常尖鋭地補充道:" 如果沒有在第一個月得到 250 條評論,那就需要考慮執行備用方案 "。這裏的 " 備用方案 ",指的是放棄持續更新和制作 DLC,轉而開發下一個新遊戲。
就和大多數的内容平台一樣,但凡能在 Steam 上被玩家關注到的遊戲,其實已經屬于 " 少部分 ",就像去年,有幾乎 80% 的新遊戲都無人問津。" 酒香不怕巷子深 " 這句話已經不适合如今的網絡時代,如何把好酒推到大眾的視線範圍内,才是如今制作人們需要考慮的事情。
關于“Demo至上”:GDC上關于Steam遊戲營銷的新思路就分享完了,您有什麼想法可以聯系小編(佼昌翰)。