今天小編(習又夏)要和大家分享的是被調侃一玩就困的“走近科學模拟器”,為何能登頂下載榜、Steam好評率90%?,歡迎閲讀~
夜間瀨玻璃丨文
幾天前,社交平台突然出現了一個全新的「賽博燈泡」。
他在幾個社區發帖求助,可幾乎沒有人成功復現出這個神秘的分辨率選項,自然也難給出一個可以直接解決問題的辦法。随着帖子的傳播,這個神秘的「0 × 0」不僅成為了一個切莫嘗試的「賽博燈泡」,還成為了一則都市傳説。
「0 × 0」是否真的存在,這個問題我們放到以後再説。正因這個小插曲的出現,《都市傳説解體中心》這個遊戲多添了幾分神秘味道。
如果你喜歡都市傳説題材,對懸疑偵探遊戲感興趣,我想這幾天你應該在互聯網上刷到過它。《都市傳説解體中心》(簡稱:《解體中心》)是墓場文庫制作,集英社遊戲發行,一款以都市傳説為題材的懸疑、推理遊戲。
遊戲中,玩家扮演因被碰瓷而欠下千萬債務的福來薊,為 " 都市傳説解體中心 " 工作。在社長廻屋涉的指導下,負責調查現實中的靈異現象,收集線索鎖定與事件對應的都市傳説,最後從現場和互聯網中挖掘尋找證據,剝開詭異現象背後的真象。這也正是 " 解體 " 的含義。
留意評價,能發現絕大多數人都在誇贊劇本的精妙,遊戲最後的反轉有多麼出人意料,但同時也能注意到有很多人嫌棄《解體中心》,認為它并不是一個正經的推理遊戲,更像是一個點看對話,幾乎沒有什麼互動的視覺小説。
墓場文庫是個規模非常小的遊戲開發團隊,團隊成員只有 4 個人,主程、主美、劇本、音樂各司其職。他們制作的第一款遊戲《和階堂真的案件簿》(簡稱:《和階堂真》)并沒有在國内大火,只在小圈子裏有一定傳播,口碑尚可。
如果看這篇文章前,恰好兩部作品都玩過,你一定能感受到兩部作品相似的氣息。兩年前的《和階堂真的案件簿》與現在發售的《都市傳説解題中心》一脈相承。
從《和階堂真的案件簿》開始,墓場文庫就非常擅長點陣畫,呈現在遊戲裏就是像素風,不過他們不會使用更多的顏色,遊戲裏的主色調相對固定。
《和階堂真》中最容易看到的就是表現具體事物的白色,勾勒輪廓的黑色,以及用來背景填充的鈍色與藍鼠色,到了關鍵節點也能看到過飽和突出的紅。
《解體中心》中他們對像素風的把控力進一步提升,細節更多,内容更加豐富,畫面也更有層次。
相比前作的無臉主角,這作的主要角色都有繪制細節更豐富的胸像,色調相對固定,但是通過不同顏色的色塊,很多場景也做出了對應的光影效果。
如果説《和階堂真》使用像素風,還是團隊剛剛成立,方興未艾時用的權宜之計,那麼《解體中心》的美術風格毫無疑問是在前作之上的 Pro Max Plus。
墓場文庫把像素風玩出了花,各種像素風的動畫演出,赤色與青藍色的撞色進一步突出了都市傳説出現時的詭異,主角廻屋涉各種中二動作,與解密時的神棍演出,還有女主角福來薊堪稱移動表情包的各種小表情,都為作品增色不少。
誇完最吸晴的畫面,我們不得不先説點《解體中心》的缺點,也就是網上評論提到的玩法匮乏。
《解體中心》的設定很有意思。玩家扮演的福來薊擁有一個 " 念視 " 的超能力,這個能力并非陰陽眼,而是看到一個區網域裏過往時間段的殘影。作為指導的廻屋涉雖然久坐輪椅,足不出户,卻擁有一個可以全程旁觀偵辦的 " 千裏眼 "。
搭檔關系很像《神秘拼圖》中的丹澤爾與安吉麗娜。
即使有兩個都市傳説級别的能力加持,《解體中心》的偵辦流程仍表現得無趣,死板,像是笃定要貫徹某種匠人精神一樣,從頭到尾,堅定不移。
簡單概括整個偵辦流程。在前往案發地地過程中,利用 SNS 尋找有用的信息;抵達案發地後調查對話,利用 " 念視 " 能力捕捉更多的線索,将案件與都市傳説挂靠在一起;最後在數日反復地詢問和調查後等待都市傳説的最終解體。
遊戲做了人物圖譜,還有福來薊口吻的筆記,但能用到的次數不多,很可惜
注意這裏的用詞,是等待而非偵破。
案件流程中你不必擔心錯過了什麼關鍵線索,因為錯過了肯定無法推進劇情,也不用擔心偵辦之後自己仍沒搞清細枝末節,因為廻屋涉的指引幾乎會手把手的講你帶到正确答案面前。除非一點沒看劇情開着連點器跳過人生,不然案件的謎底,其實和二位數加減法區别不大。
這就是《解體中心》稍顯掃興的地方,它和前作一樣沒有設計任何復雜,需要花費些力氣才能推進案情的設計。一切被拐到都市傳説的謎團,都會在窮舉法的偉力下,被剝取神秘,顯露真身。這種情況下。玩家很難将自己真的代入到案件之中,參與感的缺失也就直接影響了多數人對劇情的評價。
只是,這種設計其實是墓場文庫的故意而為。遊戲發售前,主創團隊曾接受過一次采訪,他們表示有意削減難度,就是為了能讓更多人無門檻,輕松地體驗劇情,在畫面與音樂的結合中,給玩家一種番劇式的遊戲體驗。
在遊玩過程中能很容易感受到 " 番劇感 "。
每個章節都有對應的開場,結束時也有黑暗風 JPOP 的插入,體驗絲滑,能感覺到墓場文庫的投入,只是很難説他們這麼做是否值得。
回看《解體中心》的 Steam 評價,能發現好評确實也如他們所想,絕大多數都集中于他們精心設計的劇情上。
記得前作《和階堂真》也是因為玩法上的缺陷而受人诟病,但它依然獲得了一部分人的追捧,因為墓場文庫非常喜歡叙詭,擅長在案件的餘音裏,藏一點點出人意料。
這些被埋藏起來的意料之外,往往又會成為整個案件的點睛之筆,補足最後一點不足,讓遊戲體驗從平平無奇的偵辦,平平無奇的解密,到最後卻來了一發劇情體驗上的猝不及防。
《解體中心》的篇章故事其實也有對應的傳承。不過相比《和階堂真》的處理,它要更加徹底,不僅在章節内藏起了對應的回寰,還在最後的第六章,将所有故事串聯,埋了一個讓所有人都沒想到的叙事詭計。
是否願意接受這個叙事詭計,接受度如何,都會直接影響你對《解體中心》的評價。接下來的叙述又會避無可避地涉及劇透,如果你感覺這個遊戲的畫風很對胃口,願意扛過 3~4 個小時的白開水 AVG,那我建議你可以先去試試遊戲;但你要是更想知道一些後續,方便調整自己的預期,那可以留心這張圖片下面的小字。
每章劇情結尾,玩家扮演的福來薊都會拾到一張預言卡,説是預言其實也代表了這一幕故事最後的走向。
當遊戲推進到第四章,故事格局的進一步擴張,從最開始地方出現的靈異案件,上升成為威脅整個日本安全的大危機,叙詭的比重也進一步加大,玩家扮演的福來薊迎來真正的成長,開始可以獨當一面,遊戲中還會出現兩次解體的設計,解體隐藏的真正秘密。
幾張預言卡也會開始相互串聯,前期幾個乍看之下毫不相幹的案件也開始產生聯系,讓一切都向着風雨欲來的趨勢發展。而當真相水落石出,最後一幕墓場文庫還藏了一個可以統領起整部作品的叙事詭計,也颠覆了很多人對它的評價。
如果在遊戲結束之後,你認可接納這個可以被稱為核心的叙詭,那麼《解體中心》在你的評價毫無疑問會再上一級。但如果在遊戲結束之後,你覺得這個叙詭不過爾爾,那麼想來你也不會認可有人説《解體中心》是一部低開高走的 " 神作 "。
我覺得《解體中心》還有一個相當獨特的氣質,就是展示了都市傳説的兩面性。
早些天我們寫了一篇關于「都市傳説吧」的文章,聊到他們格物致知的精神。正如 " 靈異豆瓣小組是最科學的小組 " 一般,去尋找,溯源,破解都市傳説是一種精神。《解體中心》中與都市傳説挂靠的案件,最後的走向也都是走近科學。
可在唯物同時,《解體中心》在設定上抛出了兩個堪比都市傳説級别的能力,讓整個作品蒙上一層真真假假的面紗。
我還挺喜歡這一點的,都市傳説為題的作品,從來都具有兩重魅力。就像經典作品《流行之神》那樣,你可以選擇科學,唯物偵辦案件,你也可以選擇迷信,唯心解決魑魅魍魉。正因是遊戲,才能方便得呈現出都市傳説所特有的糅雜。
在這個基礎上,《解體中心》其實還對作品進行了一定的現代化處理。在 SNS 發達的現在,都市傳説的傳播已經不再依賴耳傳耳,通過 SNS 只需要一點時間,一個 莫名其妙的都市傳説就可能出現。
遊戲中,廻屋涉還有自己的 Youtube 頻道,專做都市傳説
遊戲的 SNS 偵辦明顯是為了強調這一點而設計。偵辦過程中,單純的福來薊不僅能從互聯網上找到線索,還能看到網民對事件中心者散發出的無底線的惡意,開盒、造謠、網暴……
這種藏在互聯網背後的惡意,相互糾纏,無底線地生長,發酵,面對一個難知全貌,難以溯源的巨物,我們沒有辦法還擊,沒有辦法解決,最直接了當的方法是逃離,這可能就是《解體中心》想要表達的另一種 " 都市傳説 "。
文章的最後,還是説回那個遊戲分辨率變成「0 × 0」的都市傳説。在奇妙的 BUG 出現後,《解體中心》的發行商很快找到了他,并提供了一個解決方式,又一個互聯網的都市傳説到此宣告終結,可喜可賀。
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