今天小編(郟君昊)要和大家分享的是讓黑人武士和織田信長妹妹“阿市”談戀愛的《刺客信條:影》,到底好不好玩?,歡迎閲讀~
救回來了
我一直覺得,《刺客信條:影》誕生在了一個很尴尬的時間點上。
站在全球遊戲行業發展的大方向上來看,這兩年正好是東西方玩家們抱團聲讨各類歐美遊戲中頻繁出現 " 政治正确 " 因素的高峰期。雖然我并不認為這是什麼壞事,但這種行為如今似乎正愈發容易地朝向一種不可控的,甚至可以説是有些 " 魔怔 " 的方向發展,以至于很多時候遭到批評的遊戲明明尚未發售,玩家還未實際體驗過它的品質,可只要遊戲預告中出現了關系親密的同性角色,或者戲份較多的有色人種角色,就能引發某些 " 反政治正确 " 狂熱分子的警覺,進而造成網絡上大規模對作品的輿論聲讨。而就在這時,育碧剛剛好拿出一款,以真實歷史上鮮有史料記錄的黑人武士作為主角之一的 " 刺客信條 " 新作,自然就成了最适合這些人集火的靶子。
這大哥平時沒少造謠《刺客信條:影》的節奏
此外,回顧這幾年育碧自家的新作,你也能很容易發現,過去常被玩家們稱贊為 " 點子王 " 的育碧,如今似乎越來越 " 沒活 " 了。不管是拿着迪士尼經典影視 IP 制作的《星球大戰:亡命之徒》和《阿凡達:潘多拉邊境》,還是自家各種老 IP 的新作,它們要麼久無音訊,要麼玩法重復缺乏創意,導致近兩年育碧幾乎沒有什麼真正能拿得出手的作品。連帶着股價一跌再跌,甚至一度傳出将被收購的小道消息。
如此内憂外患下,《刺客信條:影》的推出,就成了對育碧來説尤為重要的一場翻身仗——如果連這個當家頂流 IP 也撲了,那或許育碧遊戲以後真就要跟玩家們説拜拜了。好在,經歷了四十小時左右的遊玩後,已經通關本作的我可以放心告訴各位,《刺客信條:影》雖然不會為系列帶來史上最大刀闊斧的改革,但它确實解決了許多以往被玩家诟病許久的問題。整體的遊玩體驗大大超出了我的預期,甚至有些設計還展現出一種以往在系列作品裏很少看到的精致感,讓我無法再輕易調侃育碧的遊戲是工業流水線上的罐頭。
所以,先讓我們來聊聊可能是你最關心的一個問題,也就是遊戲中的黑人主角彌助,是否會成為本作的一大敗筆?
我的答案當然是否定的。雖然最開始我對這位黑人武士也沒什麼好感,但在通關了遊戲後,毫不誇張地説:育碧這次在打造遊戲雙主角的差異性,還有展現對日本傳統文化的尊重上,确實下了些功夫。
之前在試玩采訪中,來自育碧成都的兩位制作人曾向我介紹過,本作采用歷史上真實存在的彌助作為主角,一方面是為了能更明确地展現,他與女主角奈緒江在戰鬥和潛行玩法上的差異,另一方面就是在故事發生的特殊時代背景——也就是日本歷史上最動蕩的戰國時代中,他們希望借助彌助這個 " 外邦人 " 的視角,去多方位地展現當時日本社會的變遷,同時也能将系列标志性的刺客組織與聖殿騎士的對抗故事,合理地融入劇情中。
雖然這多少有點場面話,但實際玩到本作後,我也的确很難真的戴上有色眼鏡去看待彌助這個角色。
這首先要歸功于,本作劇情用了兩條完整且邏輯自洽的故事線,來詳細講述彌助和奈緒江踏上這段冒險旅途的初衷,還有他們各自想要達成的目标。在這些故事線裏,玩家将通過一系列角色專屬任務和劇情回憶,見證彌助如何從一個被西方傳教士救下的黑人奴隸,一步步成長為一個對日本武士精神和各類傳統文化有着自己獨到見解的真正武者,見證奈緒江如何從一個原本只想為族人復仇的伊賀忍者,成長為一位深谙刺客組織信條的堅強領袖。與此同時,彌助流亡到日本的身世、伊賀忍者們守護的秘密,也是串聯起整個《刺客信條:影》主線故事的重要線索。正如前面采訪時制作人所説的,《刺客信條:影》通過一連串巧妙的雙線叙事,既将兩位主角的形象塑造得足夠鮮活,也讓刺客與聖殿騎士的鬥争,以一種較為合理的方式進入了戰國時代的日本。
奈緒江可以通過九字真言小遊戲進入專屬回憶劇情線
除了劇情上對兩位主角成長經歷的精細刻畫外,切換使用彌助和奈緒江,體驗他們不同的戰鬥風格,更是《刺客信條:影》在玩法上的核心特色。
當玩家需要正面戰鬥時,人高馬大的武士彌助,血厚、防御力高,可以使用長武士刀、薙刀、金棒,這三種勢大力沉的近戰武器,犧牲攻速換來高額傷害,配合弓箭與鐵炮這兩種遠程高傷害武器,正面殺敵如砍瓜切菜,極為爽快。相比之下,奈緒江的近戰能力就明顯偏弱,雖然不至于砍人像刮痧,但當面對多個身穿重甲的敵人圍毆時,正面交戰肯定不是上策,稍有不慎就會被敵人一刀砍到只剩血皮,容錯率更低。
但當遇到潛行場景時,奈緒江作為忍者的優勢就會得到充分展現。相比動作緩慢爬個牆都費勁的彌助,奈緒江不光擁有更敏捷的身手,可以借助鈎索快速攀上房檐,完成各種高難度的跑酷動作,并且她還可以運用袖劍、苦無、煙霧彈等道具,殺人于無形之中。
二者的玩法差異,可以説是很好地融合了新舊兩個時代 " 刺客信條 " 作品的玩法特色。喜歡老 " 刺客信條 " 暗殺流程的玩家,可以着重體驗奈緒江,挑戰全程不觸發正面戰鬥完成潛入暗殺任務。而喜歡新時代 " 神話三部曲 " 爽快戰鬥的玩家,則可以重點體驗彌助,殺入敵陣感受當狂戰士的快感。
遊戲在多數任務中并不限制玩家選擇哪個角色來完成關卡,中途還會提供多次更換角色繼續任務的機會,再加上兩個角色會共享等級和技能點,這樣的設計在很大程度上稀釋了長期操控單個角色所帶來的乏味感。
實際上,本作圍繞雙主角的差異化設計,遠不止體現在核心的戰鬥與潛行玩法上。小到彌助不會信仰之躍、高空落地能直接把用來藏匿的草堆砸塌、踩上繩索也會直接使其斷裂的細節變化,大到一些主線關卡中,切換兩位主角可以體驗到截然不同的兩段任務流程,以及兩人不同的對話選項所導致的任務結局的變化。從中你都能看出,育碧這次确實在雙主角的設計上花了不少心思。雖然部分做法可能比較激進,比如在一些彌助的專屬任務中,玩家必須只身闖入防守嚴密的城池内,進行一連串的高強度戰鬥,導致遊戲的難度陡然提升。但整體來説,這次《刺客信條:影》對雙主角設定的玩法探索,絕對要比當初的《刺客信條:枭雄》強上許多。
當然,如果只有雙主角這一核心特色的話,《刺客信條:影》還不足以讓我為其打出高分。畢竟,作為一個系列老玩家,我深知 " 刺客信條 " 系列多年來積攢的種種問題——單薄的叙事、數不清的任務和開放世界清單内容、巨大但缺乏代入感的地圖,以及越發復雜冗餘的角色養成系統。好在,這些到了《刺客信條:影》中,開發團隊都對其做出了顯著的改動和創新,雖然有些仍有進步空間,有些改了還不如不改,但多數我認為都是能明顯改善玩家遊戲體驗,并為今後的系列新作指出一條明路的。
先從叙事説起。我自己對這次《刺客信條:影》的劇本很滿意,倒不是説它完全沒有問題,而是你能明顯看出,相比之前 " 神話三部曲 " 龐大的任務數量和單薄的人物塑造,這次《刺客信條;影》的劇本經歷了更細致的編排和打磨,它有着連貫且邏輯通順的劇情脈絡,每個支線任務自成體系,并且在角色群像的刻畫上,相比系列以往的作品有了長足的長進。
以遊戲中的家園系統為例。在家園中,玩家除了要建造不同的房間,解鎖對應的家園功能外,還要招募能力不同的夥伴,讓他們在戰鬥時為主角提供支援。
類似的玩法雖然在系列前作中也有出現,但在《刺客信條:影》中,這些可招募的夥伴們,每位都擁有自己一長串專屬支線任務,你可以從他們身上看到日本戰國時期的眾生相——有人終日靠買醉逃避失敗的過往,有人離經叛道但最終選擇與自己和解,這些任務擁有 " 刺客信條 " 系列以往少見的,對小人物故事的細致刻畫,而玩家們在故事中做出的選擇,也将直接決定夥伴的命運和家園的興旺程度。整個家園系統在遊戲中看似是完全獨立的一個玩法,但其中發生的故事,又與劇情主線息息相關。如果錯過這部分的内容,那麼你的《刺客信條:影》的遊玩體驗,也将會是不完整的。
在此基礎上,我也很喜歡本作對反派陣營 " 真幕府 " 的塑造。出于可能劇透的考慮,在此不便細説他們的真實身份,但可以肯定的是,他們大多并非那種傳統叙事中塑造扁平的純粹惡人——有人懷抱理想投身亂世,有人善于權謀明争暗鬥,最後綜合在一起,主角團與反派的立場博弈,為玩家們生動展現了日本戰國時期諸侯并起、紛争不斷、爾虞我詐的社會形态。
除了有精良的劇本外,本作開放世界的玩法内容,也為我帶來了一種育碧遊戲久違的精致感。
這種精致感來源于很多方面。比如最基礎的,玩家除了照例可以把遊戲當 " 旅遊模拟器 " 玩,在地圖中探索各種自己旅遊時去過的日本地标景點外,遊戲中還自帶非常詳細的資料庫,為玩家仔細科普古代日本的各種奇觀、藝術、宗教等文化信息。
再比如,這次《刺客信條:影》的很多野外場景,尤其是連綿的山地區網域,是不允許玩家再像 " 神話三部曲 " 中那樣随意攀爬的。
壞消息:現在你在跑圖時少了很多抄近道的機會;好消息:當你正常跟着道路引導前進時,除了能發現制作組刻意留下的一條暢通無阻且景色優美的上山路線外,還會在路邊偶遇很多随機事件,從而揭露地圖中更多隐藏的任務信息。在關閉遊戲引導探索功能的前提下,你甚至可以直接通過街邊路人的交談,獲取到任務目标的關鍵信息,從而大幅提升地圖探索的代入感。
除此之外,過去玩家經常吐槽的地圖問号數量,在《刺客信條:影》中明顯少了許多,而且遊戲還為地圖探索引入了一項名為 " 知識位階 " 的新機制。玩家完成地圖中的小遊戲,以及探索寺廟、神社等場景後,都會獲得 " 知識位階 " 點數,而位階等級升高後,就能解鎖角色更高階的技能樹。這樣的一套玩法循環,将地圖探索與角色養成形成了強關聯,很好地解決了玩家過去所面臨的地圖探索缺乏成就感、角色養成方式單調的問題。
但有時候這種精致化設計所帶來的,也不一定都是好的結果。
比如,遊戲中的 " 探子 " 系統,在我看來就多少有些雞肋。雖然探子可以幫助玩家在季節交替時從敵人營地裏回收素材,但如果你要發揮它的全部作用,最好就是要關閉遊戲的引導探索功能,然後純靠模糊的文字描述和消耗探子數量,來完成對任務目标所在地的搜尋。
問題是,如果我真的按照這套流程來操作,那麼通關本作的時長,或許要再添上十個小時不止,而如果我打開了引導探索功能,那麼遊戲新增的這個 " 探子 " 功能,又将完全在我的遊戲流程中派不上任何實質用場——畢竟,探子們每次帶回的素材其實也就只有那麼一點,遠沒有我出去接個合約做任務來得豐厚。
類似的還有遊戲中的季節變化功能。它的設計出發點當然是好的,遊戲中一年四季不斷流轉,你可以在春天看到漫山櫻花随風飛舞,在冬天看到皚皚白雪萬物凋零,景色相當迷人。與此同時,晝夜和季節的變化還會帶來一些新的潛行技巧,比如在雨水充沛的季節裏,奈緒江可以趴在淺水灘裏用竹管呼吸,藏匿自己的行蹤。護城河的水在冬天會結冰,奈緒江在上面有了落腳點後,就能更方便地攀上城牆。
但之所以我對它不太感冒,一來是它并沒有真正意義上改變我在潛行暗殺時的遊玩方式,多數時候只是起到一些細微的輔助作用,二來則是遊戲内 AI 敵人的邏輯問題,在我看來才是影響玩家潛行體驗的關鍵。
試想一下這個畫面:當你遇到面前有着多個 AI 敵人,接二連三地靠近你所藏匿的草叢來送人頭,明明隊友就在面前倒下了,但他們永遠不肯抬頭看一眼屋頂是否有人。當你在遊戲中接二連三碰到這樣的情況後,我想大概率也就不會去在意,季節變化到底會對 AI 敵人的行為邏輯,造成多大的影響了。
這些問題歸根結底,我認為還是《刺客信條:影》在營造開放世界探索的沉浸感和遊戲實際玩法深度上,沒能找到一個好的平衡點所導致的——《刺客信條:影》希望給玩家帶來一個足夠真實的日本戰國時代,但其戰鬥與潛行玩法的設計基礎,依舊還是在 " 神話三部曲 " 的那套模板上縫縫補補。這就導致,即便是在遊戲通關後,我也還是沒有興趣去研究,背包裏那些不同顏色的裝備與上面的詞條,究竟有什麼搭配和用處,只是一味拿到更高級、更稀有的裝備,就立刻換上使用。
好在瑕不掩瑜,從整體體驗來説,《刺客信條:影》在各方面都達到甚至超出了我的預期。黑人彌助的存在并沒有讓遊戲體驗拉跨,他和奈緒江的差異化設計,成了本作最核心的玩法亮點。在此基礎上,優秀的叙事、針對日本文化設計的豐富的開放世界内容玩法,再加上各種對系列老問題的改動與創新,使得《刺客信條:影》的遊玩體驗,在 " 神話三部曲 " 的基礎上又更上了一層樓。能夠擁有這樣的表現,系列老玩家們終于可以替育碧的未來短暫松一口氣了。
也希望這樣的結果,對今後的育碧來説,會是一次觸底反彈的良機,而非徹底走向衰敗的回光返照。
3DM評分:8.5
優點
雙主角的差異化體驗
優秀的劇本叙事和群像塑造
開放世界地圖探索的體驗相比前作有所優化
大幅提升的視效表現
不足
敵人 AI 缺乏挑戰性
部分新增的玩法缺乏存在感
角色數值提升感知不明顯
關于讓黑人武士和織田信長妹妹“阿市”談戀愛的《刺客信條:影》,到底好不好玩?就分享完了,您有什麼想法可以聯系小編(郟君昊)。