今天小編(寸飛蘭)要和大家分享的是“提問”比給出答案更重要:《無限暖暖》執行制作人談如何培養新人關卡設計,歡迎閲讀~
一年一度的遊戲開發者大會(GDC)目前正在美國舊金山召開。
作為全球最有影響力的業内交流會,不少開發者和制作人都會在此期間分享寶貴經驗,每年大會通常安排上百場講座。
也正是因此,只有極少數講座能夠吸引到大範圍的關注,比如去年整場大會 " 滿員 " 的只有拉瑞安工作室分享的《博德之門 3》研發歷程,以及 AIGC(人工智能生成内容)相關講座。
而今年引發 " 滿員 " 盛況的講座之一,來自《無限暖暖》的關卡設計分享。
主講人是冨永健太郎,前任天堂關卡設計師和制作人,參與過《塞爾達傳説:曠野之息》等遊戲的開發,如今擔任《無限暖暖》執行制作人。
作為 GDC 2025 與會嘉賓,冨永分享了自己是如何克服 " 語言障礙 " 和 " 代際障礙 ",培養年輕關卡設計師,最終完成《無限暖暖》開發任務的。
從聽眾的熱情中,也不難看出大家對培養年輕人才話題的關注
不會中文的日本開發者,如何融入中國團隊
《無限暖暖》是暖暖系列的第五代作品,相比過去的暖暖系列遊戲,本作融合了換裝、拍照、平台跳躍和開放世界探索玩法,關卡設計上的要求更加復雜,也意味着不同團隊之間的合作更密切。因此冨永加入團隊後,面臨着兩大挑戰。
首先是 " 語言障礙 ",上海團隊以中文為主要溝通語言,冨永是唯一的日語使用者;其次是 " 代際障礙 " 團隊裏的關卡設計師大多是 20-30 歲的年輕人,冨永當時已經 45 歲,接近 20 歲的年齡差讓本就有挑戰性的溝通變得更加困難。
講座中,冨永表示 " 語言障礙 " 可以通過翻譯工具和翻譯團隊解決,而消除 " 代際障礙 ",冨永認為最有效的方法就是 " 面對面交流 ",為此,他專門前往上海工作了約 6 個月,克服團隊溝通的 " 心理障礙 ",在明顯感到雙方交流變得順暢後,才轉為遠程工作。
而在消除溝通障礙後,冨永認為第二重要的是 " 理解 "。他在此引用了一句《孫子兵法》中的名言:" 知己知彼,百戰不殆。" 冨永表示将這句話中的 " 敵我 " 替換成 " 同事與自己 ",這一原則同樣适用于遊戲開發,只有所有項目成員能夠充分理解彼此的觀點,才能促進團隊的共同進步、提高開發效率——而這就需要 " 提問 "。
如何培養年輕設計師?提問比直接給答案更重要
" 為了充分理解他人的想法,我經常不斷提問,以至于有些年輕設計師可能會覺得我有點煩人。" 冨永表示,面對年輕設計師提出的方案,最重要的不是直接給出答案,而是反復提問,讓設計師解釋他們提案背後的邏輯,以理解他們的設計思路。
冨永在此舉了兩個例子。其中一個例子是設計師認為 "Boss 設計得太難,應該削弱 Boss 血量 ",但冨永沒有直接肯定或否定這一提議,而是反問設計師 " 為什麼選擇降低 Boss 血量 "。
冨永認為,如果設計師回答 " 該 Boss 的難點是玩家很難擊中,導致擊敗它花費的時間過長 ",那麼比起直接削弱 Boss 血量,不如調整機制——比如降低 Boss 攻擊力、減慢速度等,讓玩家更容易擊中,這麼做的好處是 " 成功擊中 Boss 會帶給玩家成就感和滿足感。如果遊戲體驗讓⼈感到愉悦,玩家可能不介意多次攻擊,甚至可能更加享受 "。
另外一個例子,冨永稱其是 " 不斷提問直到我理解 " 的逆向操作。在《無限暖暖》中,地圖上放置了⼀種名為 " 噗靈 " 的物品(遊戲中的貨币),某些場景最初的設計是把 " 噗靈 " 沿着直線路徑均勻排列,以引導玩家按照既定路線前進。
作為經驗豐富的開發者,冨永馬上意識到這種設計會削弱開放世界的探索樂趣,但他并沒有立刻指定噗靈的放置位置,而是告訴設計師 " 減少噗靈的數量,以免玩家感到被強制限制在特定路線上,并避免他們忽略其他環境元素 ",讓設計師去理解理解關卡背後的邏輯。
反復讨論,是培養成功團隊的關鍵
冨永認為,在團隊能夠充分理解彼此的觀點和需求後,進一步提高遊戲質量的關鍵是 " 反復讨論 "。
在《無限暖暖》中,地圖上存在名為 " 奇想星 " 的關鍵道具,玩家視野并不容易發現這一道具的存在,為此團隊開發了一種名為 " 大喵視野 " 的功能,可以使玩家定位到奇想星的位置。
遊戲中的 " 大喵視野 "
而 " 大喵視野 " 的呈現方式,就是通過反復讨論和不斷迭代才最終确定下來的。
最初團隊的提案是開啓 " 大喵視野 " 後直接顯示一條通往奇想星的路徑,但由于探索尋路的樂趣是開放世界遊戲的重要元素,這一提案并沒有被冨永采納。
作為替代,冨永提出的方案是讓玩家在 " 大喵視野 " 中記憶奇想星的位置,并在關閉功能後進行搜索。但在實際的試玩過程中,玩家需要反復開啓和關閉功能搜索奇想星,操作方式與冨永的預期出現了極大偏差。
最後經過團隊反復讨論,調整系統,才實現最終版本中的追蹤功能:玩家在 " 大喵視野 " 中定位奇想星的位置,關閉功能後仍然顯示奇想星的方向,從而即減少玩家頻繁激活的需求,又保留了開放世界探索的樂趣。
通過冨永的分享我們也可以看出,這些環節不僅是培養新手關卡設計師的關鍵,也是推動整個遊戲質量提升的重要方式,而這也在一定程度上折射了國内遊戲行業正在經歷的變化——從追求高效執行和快速迭代,到更加注重設計方法論的沉澱,随着越來越多經驗豐富的開發者加入國内團隊,整個行業也在邁向更加成熟、更加精細化的發展階段。
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