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“提问”比给出答案更重要:《无限暖暖》执行制作人谈如何培养新人关卡设计

今天小编(寸飛蘭)要和大家分享的是“提问”比给出答案更重要:《无限暖暖》执行制作人谈如何培养新人关卡设计,欢迎阅读~

一年一度的游戏开发者大会(GDC)目前正在美国旧金山召开。

作为全球最有影响力的业内交流会,不少开发者和制作人都会在此期间分享宝贵经验,每年大会通常安排上百场讲座。

也正是因此,只有极少数讲座能够吸引到大范围的关注,比如去年整场大会 " 满员 " 的只有拉瑞安工作室分享的《博德之门 3》研发历程,以及 AIGC(人工智能生成内容)相关讲座。

而今年引发 " 满员 " 盛况的讲座之一,来自《无限暖暖》的关卡设计分享。

主讲人是冨永健太郎,前任天堂关卡设计师和制作人,参与过《塞尔达传说:旷野之息》等游戏的开发,如今担任《无限暖暖》执行制作人。

作为 GDC 2025 与会嘉宾,冨永分享了自己是如何克服 " 语言障碍 " 和 " 代际障碍 ",培养年轻关卡设计师,最终完成《无限暖暖》开发任务的。

从听众的热情中,也不难看出大家对培养年轻人才话题的关注

不会中文的日本开发者,如何融入中国团队

《无限暖暖》是暖暖系列的第五代作品,相比过去的暖暖系列游戏,本作融合了换装、拍照、平台跳跃和开放世界探索玩法,关卡设计上的要求更加复杂,也意味着不同团队之间的合作更密切。因此冨永加入团队后,面临着两大挑战。

首先是 " 语言障碍 ",上海团队以中文为主要沟通语言,冨永是唯一的日语使用者;其次是 " 代际障碍 " 团队里的关卡设计师大多是 20-30 岁的年轻人,冨永当时已经 45 岁,接近 20 岁的年龄差让本就有挑战性的沟通变得更加困难。

讲座中,冨永表示 " 语言障碍 " 可以通过翻译工具和翻译团队解决,而消除 " 代际障碍 ",冨永认为最有效的方法就是 " 面对面交流 ",为此,他专门前往上海工作了约 6 个月,克服团队沟通的 " 心理障碍 ",在明显感到双方交流变得顺畅后,才转为远程工作。

而在消除沟通障碍后,冨永认为第二重要的是 " 理解 "。他在此引用了一句《孙子兵法》中的名言:" 知己知彼,百战不殆。" 冨永表示将这句话中的 " 敌我 " 替换成 " 同事与自己 ",这一原则同样适用于游戏开发,只有所有项目成员能够充分理解彼此的观点,才能促进团队的共同进步、提高开发效率——而这就需要 " 提问 "。

如何培养年轻设计师?提问比直接给答案更重要

" 为了充分理解他人的想法,我经常不断提问,以至于有些年轻设计师可能会觉得我有点烦人。" 冨永表示,面对年轻设计师提出的方案,最重要的不是直接给出答案,而是反复提问,让设计师解释他们提案背后的逻辑,以理解他们的设计思路。

冨永在此举了两个例子。其中一个例子是设计师认为 "Boss 设计得太难,应该削弱 Boss 血量 ",但冨永没有直接肯定或否定这一提议,而是反问设计师 " 为什么选择降低 Boss 血量 "。

冨永认为,如果设计师回答 " 该 Boss 的难点是玩家很难击中,导致击败它花费的时间过长 ",那么比起直接削弱 Boss 血量,不如调整机制——比如降低 Boss 攻击力、减慢速度等,让玩家更容易击中,这么做的好处是 " 成功击中 Boss 会带给玩家成就感和满足感。如果游戏体验让⼈感到愉悦,玩家可能不介意多次攻击,甚至可能更加享受 "。

另外一个例子,冨永称其是 " 不断提问直到我理解 " 的逆向操作。在《无限暖暖》中,地图上放置了⼀种名为 " 噗灵 " 的物品(游戏中的货币),某些场景最初的设计是把 " 噗灵 " 沿着直线路径均匀排列,以引导玩家按照既定路线前进。

作为经验丰富的开发者,冨永马上意识到这种设计会削弱开放世界的探索乐趣,但他并没有立刻指定噗灵的放置位置,而是告诉设计师 " 减少噗灵的数量,以免玩家感到被强制限制在特定路线上,并避免他们忽略其他环境元素 ",让设计师去理解理解关卡背后的逻辑。

反复讨论,是培养成功团队的关键

冨永认为,在团队能够充分理解彼此的观点和需求后,进一步提高游戏质量的关键是 " 反复讨论 "。

在《无限暖暖》中,地图上存在名为 " 奇想星 " 的关键道具,玩家视野并不容易发现这一道具的存在,为此团队开发了一种名为 " 大喵视野 " 的功能,可以使玩家定位到奇想星的位置。

游戏中的 " 大喵视野 "

而 " 大喵视野 " 的呈现方式,就是通过反复讨论和不断迭代才最终确定下来的。

最初团队的提案是开启 " 大喵视野 " 后直接显示一条通往奇想星的路径,但由于探索寻路的乐趣是开放世界游戏的重要元素,这一提案并没有被冨永采纳。

作为替代,冨永提出的方案是让玩家在 " 大喵视野 " 中记忆奇想星的位置,并在关闭功能后进行搜索。但在实际的试玩过程中,玩家需要反复开启和关闭功能搜索奇想星,操作方式与冨永的预期出现了极大偏差。

最后经过团队反复讨论,调整系统,才实现最终版本中的追踪功能:玩家在 " 大喵视野 " 中定位奇想星的位置,关闭功能后仍然显示奇想星的方向,从而即减少玩家频繁激活的需求,又保留了开放世界探索的乐趣。

通过冨永的分享我们也可以看出,这些环节不仅是培养新手关卡设计师的关键,也是推动整个游戏质量提升的重要方式,而这也在一定程度上折射了国内游戏行业正在经历的变化——从追求高效执行和快速迭代,到更加注重设计方法论的沉淀,随着越来越多经验丰富的开发者加入国内团队,整个行业也在迈向更加成熟、更加精细化的发展阶段。

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关于“提问”比给出答案更重要:《无限暖暖》执行制作人谈如何培养新人关卡设计就分享完了,您有什么想法可以联系小编(寸飛蘭)。