今天小編(集玲琳)要和大家分享的是《人中之龍8外傳》主創團隊訪談:這是一次全新的挑戰,歡迎閲讀~
就如航海開拓一般
作為 " 人中之龍 " 系列中少見的革新之作,《人中之龍 8 外傳 Pirates in Hawaii》所呈現的遊戲體驗,與眾多的系列前作有着不小的差距。不過," 嶋野的狂犬 " 的夏威夷 " 海盜 " 主題冒險,以及不輸給眾多前作的即時戰鬥體驗,也确實能夠為每個玩家帶來一段難忘的遊戲回憶。毫不誇張地説,這次的《人中之龍 8 外傳 Pirates in Hawaii》,絕對能夠在整個系列的發展歷程中,留下濃墨重彩的一筆。
當然,面對這樣一部大刀闊斧的革新之作,我們也自然會對其背後的制作秘辛產生好奇。好在,人中之龍工作室并不諱及與我們分享那些開發過程中的點點滴滴。在這次采訪中," 人中之龍 " 系列首席總監,同時也是《人中之龍 8 外傳》制作人的堀井亮佑先生,和《人中之龍 8 外傳》的制作總監上原康輝先生,為我分享了很多《人中之龍 8 外傳 Pirates in Hawaii》背後的故事。如果你喜歡《人中之龍 8 外傳 Pirates in Hawaii》,那麼這篇訪談一定是你不容錯過的。
堀井亮佑先生(左)和上原康輝先生(右)
Q:真島吾朗作為 " 人中之龍 " 系列的标志性角色之一,這次首次擔綱《人中之龍 8 外傳 Pirates in Hawaii》的主角,并被置于海盜的背景下。請問,是什麼促使您選擇真島作為主角,以及将他從都市黑幫轉向夏威夷海盜的靈感來源是什麼?
堀井:在《人中之龍 8》中,我們并沒有涉及主線結束後的爛攤子是怎麼收拾的問題,所以在《人中之龍 8 外傳 Pirates in Hawaii》中,我們選擇了這方面的故事,作為遊戲的劇情主線。當我們在想誰作為主角比較合适時,真島吾朗這個角色就浮現在了我們面前。再加上夏威夷海洋風味的要素,以及讓故事變得有趣的需求," 海盜 " 這一主題也成為了很自然的答案。
至于你提到的靈感來源,我覺得黑道和夏威夷兩個要素結合是前所未有的,所以也沒有很明顯的靈感來源。
Q:為何會選擇在《人中之龍 8 外傳 Pirates in Hawaii》中讓真島吾朗失憶?以及,團隊在以不同于正傳的角度來塑造這一角色時,是否有遇到困難?
堀井:真島吾朗這個角色背負了各種各樣的過去。按原本的設定來説,他是不容易成為海盜的。這次在描述真島吾朗這個角色時,我們想着重描述一下他的性格,但他這個角色本身也是有固定人設的。為了讓那些原本不認識他的人也能了解真島,所以才設計了失憶的橋段,以及他和諾亞等人之間的各種情節。
關于塑造角色時遇到的困難,因為我們選擇讓真島吾朗失憶了,相對來説沒有什麼包袱,所以就沒什麼困難。我們覺得,一個人的性格取決于他在社會中所處的位置與經歷。這次我們讓真島吾朗失憶後,對他的評價不再受到前作劇情的限制,所以再去進行描述就很簡單了。而我們也能夠借此,展現真島吾朗最本真的人格魅力是怎樣的。
Q:《人中之龍 8》與《人中之龍 8 外傳 Pirates in Hawaii》的故事中加入了越來越多的現代元素,比如 VTuber 與網絡暴力,它們對主角與黑道們也造成了至關重要的影響。在将這些現代元素與 " 人中之龍 " 系列比較偏老派硬漢的劇情的融合途中,是否有遇到過什麼困難?你們認為 " 人中之龍 " 系列的故事,是否應該保持與時俱進?
堀井:在系列的正傳作品中,我們想讓遊戲和真實的社會事件進行聯動,盡可能地用遊戲來反映現實社會中的現狀。關于 " 人中之龍 " 這個系列中有關黑道的部分,在遊戲的時間線中黑道其實是不斷沒落的,而在現實的日本社會中,黑道也越來越難以生存。如果我們讓遊戲中的黑道繼續擴大,就會面臨與現實不符合的問題。現在,我們讓遊戲的劇情發展符合了現實社會中的情況,就沒有在 " 削弱黑道 " 的劇情走向塑造中遇到太多的困難。在未來,我們也會順應時代變化,為遊戲融入更多與時俱進的内容。
Q:本作的中文本土化水準很不錯,在相關過程中是否有遇到過困難?
上原:首先,要感謝中國的大家對中文本土化的評價。大的困難是沒有的,在制作本地化的過程中,我們全公司上下團結一致進行了協作,也請到了很多專業的外部公司來協助我們。在《人中之龍 8》中,我們就已經積累了很多本地化經驗,中國員工與外部專業的公司也在中國玩家對本地化的要求和喜好方面,為我們提了很多意見,所以才能有這次的結果。
Q:真島吾朗的兩種戰鬥風格中,海盜風格明顯要比狂犬風格更加全面,請問這是為了遊戲主題而特意做出的設計嗎?有什麼制作背後的故事可以和大家分享的?
堀井:關于海盜風格非常全能的現象,其實這是我們特意進行設計的。海盜風格的很多元素,包括彎刀武器、鈎鎖等道具,以及靈活的動作,都是我們早就決定好的。我們希望這個風格能夠适應包括陸戰、海戰在内的各種情況,也能符合玩家們對于真島吾朗應有的戰鬥風格的預期
上原:當然,制作過程中不順利的地方,也是有的。但在不斷嘗試的過程中,團隊成員都沒有覺得很痛苦,為了讓這個新的戰鬥系統變得有趣而不斷努力,是令我們都感到很開心的一件事。
Q:在中國的 " 人中之龍 " 粉絲社群裏,《人中之龍 8 外傳 Pirates in Hawaii》的即時戰鬥系統取得了大量的好評。在《人中之龍 7 外傳 無名之龍》為系列重啓即時戰鬥模式後,制作團隊經歷了哪些探索過程,才走到了今天這一步?
上原:《人中之龍 7 外傳 無名之龍》在推出後的反響不錯,所以在制作《人中之龍 8 外傳 Pirates in Hawaii》時,我們還想在此基礎上進一步超越,于是設計了跳躍的要素。當然,這個探索過程中也遇到了很多困難,我們經歷了很多試錯的過程。但就像剛才説到的,這樣的困難對遊戲開發是不可避免的,讓它變得更加好玩的過程,對我們來説是樂在其中的。
Q:真島吾朗的招式對比桐生一馬更加靈活,在視角調整方面是否有遇到開發、制作上的困難?
上原:正如你所説,真島吾朗的移動是非常高速的,需要頻繁切換鏡頭。為此,我們采用了自動鏡頭補正的手法,并反復進行調整,最終達到了一個我們比較滿意的程度。
Q:《人中之龍 8 外傳 Pirates in Hawaii》的海戰系統,是如何設計出來的?
堀井:在決定制作海盜主題時,我們很自然地在立項初期就把海戰的玩法納入了制作範疇。迄今為止," 人中之龍 " 系列都是在制作陸地上的戰鬥,關于海戰我們是一竅不通的,所以最基礎的船只操作模式,就成了我們在開發時的第一要務。最初,我們想要為這個玩法加入一些更加真實的效果,比如船只的拟真操控,以及海上波浪對船只的颠簸效果等,但後來我們發現這會帶來暈船的感覺,操作起來也比較復雜,所以就放棄了。再後來,我們決定讓這些操作變得更加簡便,也吸取了一些競速遊戲的要素,最終就產生了現在的效果。對這個效果,我們是很滿意的。
Q:本作依然包含大量迷你遊戲玩法,請問兩位制作人最想為玩家推薦(特别是新玩家)的迷你遊戲,分别是什麼?
上原:我最喜歡的是 " 狂熱蘭蒂斯 " 裏的 " 轟轟打擊中心 ",特别是裏面的無限模式,不光是我,很多團隊成員也很喜歡這個遊戲。
堀井:就我自己而言,我最喜歡的是 " 卡拉 OK"。除此之外,我覺得 " 形迹可疑者快照 " 也是很有趣的一個小遊戲,有一個我們的工作人員為這個小遊戲傾注了很多的熱情。
Q:許多玩家們都很喜歡《人中之龍 8》中新增的類似 " 狂熱配送 "" 網絡交友 " 之類的小遊戲,請問會考慮将它們加入後續的作品裏嗎?
堀井:這是要根據情況而定的。就像你提到的," 狂熱配送 " 是基于美國非常常見的外賣配送制作出來的,再加上夏威夷的景色宜人,所以它會非常有趣。如果放到日本,可能它就沒有那麼有趣了。在今後,我們也會考慮到故事發生的舞台去選擇合适的迷你遊戲,這是我們的方針。
至于 " 網絡交友 ",也是我們《人中之龍 8》中初次加入的一個小遊戲。之所以加入它,是因為在日本現在類似的事物非常流行。如果有一天類似的事物不流行了,那麼這個小遊戲就該被去掉了。
Q:由于前瞻資訊沒有公開太多的細節,在《人中之龍 8 外傳 Pirates in Hawaii》裏初次看到冴島大河、南大作等角色出場時,我是非常激動的。雖然我很希望在未來見到更多這樣的内容,但 " 新玩家并不熟悉這些角色 " 也确實是一個不得不面對的問題。對需要統合老玩家和新玩家對系列劇情了解的問題,制作團隊現在有什麼想法和打算嗎?
堀井:我們制作的标準是,如果你知道過去的一些劇情,那麼遊玩起來的樂趣就會更豐富,如果不知道,也不會影響劇情本身。就比如説這次,對那些知道冴島大河、南大作的玩家來説,相關的劇情一定會令他們非常興奮,而如果不知道,也不會影響玩家對整體劇情的體驗。
以後,我們也會秉持同樣的制作思路。
Q:相比于之前的即時戰鬥 " 人中之龍 " 系列作品,《人中之龍 7 外傳 無名之龍》和《人中之龍 8 外傳 Pirates in Hawaii》裏的敵人數量——或者説 " 雜兵 " 的數量明顯變多了,其中有什麼樣的考慮?
上原:确實如您所説的,雜兵數量有所增加,這是我們在不斷調整新的戰鬥動作過程中所做出的改動,我們認為增加雜兵是更适合夏威夷這個舞台的。
堀井:其實以前我們就很想增加敵人的數量,但受限于技術限制,一直沒能實現。現在技術水平提升後,我們才達到了這個目的。以後在機器性能允許的情況下,我們還會嘗試增加更多的敵人。
Q:《人中之龍 8 外傳 Pirates in Hawaii》中出現了對戰 100 人的超大規模團戰,這是之前系列中不曾有過的。之後的作品中,是否也會考慮給玩家們帶來更多大場面、大規模的戰鬥?
上原:就像堀井剛才提到的,如果條件允許,我們還會挑戰更大的場面。當然,在設定敵人的構成時,我們也會根據主角來進行适配,以帶來最好的戰鬥體驗。另外就像剛才説的,我們會根據作品的調性來制作戰鬥,除了 " 增加人數 ",未來我們也有可能會從别的方面提升戰鬥體驗,希望大家能夠保持期待。
Q:《人中之龍 8 外傳 Pirates in Hawaii》中,海盜和夏威夷的元素是否影響了音樂風格?是如何與作曲團隊合作,來打造這種氛圍的?
Q:此前,團隊曾提到《人中之龍 8 外傳 Pirates in Hawaii》的實驗性内容可能會影響未來 1 到 3 年的系列創作方向。我想問一下,這些外傳都對正傳起到了怎樣的啓發作用?
堀井:《人中之龍 8 外傳 Pirates in Hawaii》确實是個實驗性的作品,在正傳中我們很難想象讓桐生一馬進行如此高速的戰鬥,但在外傳中換成其他角色就是可以的。與此同時,我們也可以借此機會嘗試讓角色進行跳起、高速移動等動作,并觀察會對系列原有的戰鬥體驗產生什麼影響。在制作了《人中之龍 8 外傳 Pirates in Hawaii》後,我們也更深入的了解了這方面的情況。通過在外傳中推出這種實驗性的内容,我們可以把其中好的部分加入後續的正傳中,也可以培養更多的新鋭開發人員,讓整個 " 人中之龍 " 系列實現良性發展。
Q:這次的《人中之龍 8 外傳 Pirates in Hawaii》多周目可以繼承金錢、名聲與船員,支線任務又有許多分支選項,那麼在後續的作品中有可能出現多結局嗎?
堀井:在《人中之龍 8 外傳 Pirates in Hawaii》中,分支選項是僅限于支線任務的。關于主線多結局的設定,目前不在我們制作的考慮範圍之内。對《人中之龍 8 外傳 Pirates in Hawaii》這部作品,我們希望呈現一個完整的故事,所以沒有采用多結局。當然,我也不是認為多結局的設計不好,如果在未來有合适的題材和情況,我們也可能會采用多結局的設計。
Q:繼《人中之龍 7》黑道大解散後,《人中之龍 8》與《人中之龍 8 外傳 Pirates in Hawaii》故事中的黑道元素都減少了很多。請問," 人中之龍 " 系列今後的發展方向是否會逐漸脱離黑道題材,還是會繼續嘗試講一些關于黑道的故事?
堀井:關于這個問題,前面的回答中已經有所涉及——黑道内容變少是因為現實中日本黑道變少了,我們也要往現實環境去靠攏。其實,關于 " 人中之龍 " 這個系列,我們并不是想要描繪黑道的社會,而是想要描述生活在黑道社會中的,形形色色的人。讓作品聚焦于真實社會中的故事,以及其中的人身上的故事,我們一直是秉持這個信念來進行制作的。
Q:" 人中之龍 " 系列早期登場的角色中,不論是主角還是配角都有着令人印象深刻的文身,比如桐生一馬的應龍、錦山彰的绯鯉、島袋力野的龜殼花蛇、堂島大吾的不動明王等,這些文身映射了背負之人的命運。後續作品會增強這一方面的刻畫嗎?
堀井:在 " 人中之龍 " 系列中,角色的文身象征着他所背負的命運、生存的方式,以及角色性格等多種復雜的因素,所以在選擇文身圖案時,我們會很細致地考據其中的文化含義,進行仔細挑選。現在,我們并沒有要着重強化文身的想法,而是把它當成一個随着故事發展的需要,自然而然浮現的東西。我們既不會去刻意回避文身,也不會盲目增加文身。
Q:這次的《人中之龍 8 外傳 Pirates in Hawaii》與之前的《審判之逝:湮滅的記憶》,都很好地展示了 " 人中之龍 " 系列的獨特玩法,在脱離了 " 極道 " 題材之後依然具有的潛力。在未來,我們還有機會見到哪些可能的新題材?以及,除了現在的角色扮演類玩法," 人中之龍 " 系列還會像之前的 " 終焉 " 那樣,去嘗試開拓新的玩法類型嗎?
堀井:《人中之龍 8 外傳 Pirates in Hawaii》與你提到的《審判之逝:湮滅的記憶》,都是基于 " 人中之龍 " 系列的玩法系統,在黑道題材之外的嘗試,我們覺得它們的表現非常好,也增大了我們的信心。在制作外傳時,我們也獲得了更多的成長。如果説,一直只制作一種類型的作品,我們也會感到乏味,所以我們也在謀求制作一些新的東西。在未來,我們會嘗試更多的新點子,希望大家能夠繼續期待。
Q:最後,有什麼想對中國玩家説的話嗎
上原:首先非常感謝大家能夠喜歡 " 人中之龍 " 系列遊戲,這次的《人中之龍 8 外傳 Pirates in Hawaii》對我們來説是個具有挑戰性的新作品,未來我們也會做出更多創新的挑戰,為大家制作更多更好的作品,希望大家能夠繼續支持人中之龍工作室。
堀井:一開始結合 " 人中之龍 " 系列和海盜主題制作一個新作品,是令我們有些不安的。但現在看來,包括中國玩家在内的世界各地玩家,都很喜歡這次的嘗試,我們對這個結果很欣慰,也很高興。長時間以來,我們嘗試了很多新内容的挑戰,今後我們也會秉持這個方針,為大家制作更多有趣的作品。在這個過程中,我們很高興看到中國玩家願意接受這些嘗試的結果。
未來,我們還會有更多的新奇創意,希望大家能夠支持,并繼續關注人中之龍工作室的最新動向。謝謝大家。
關于《人中之龍8外傳》主創團隊訪談:這是一次全新的挑戰就分享完了,您有什麼想法可以聯系小編(集玲琳)。