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《如龍8外傳:夏威夷海盜》:“工夫在詩外”的爽快之作

今天小編(衛青柏)要和大家分享的是《如龍8外傳:夏威夷海盜》:“工夫在詩外”的爽快之作,歡迎閲讀~

這篇文章的主角是《如龍 8 外傳:夏威夷海盜》," 如龍 " 系列的最新作品。

這大概是我第一個在遊戲發售之前去參加了線下宣傳活動、并在現場試玩的遊戲。2 月 15 日,世嘉在廣州辦了個宣傳活動,并邀請了制作人阪本寬之先生和主角真島吾朗的中文配音演員劉垚先生。到場的基本上都是系列的老粉絲,在現場提問環節,有一位号稱 " 系列所有作品都買了收藏版 " 的大哥拿到話筒,對阪本先生説讓他轉告系列的總制作人橫山昌義先生,工作之餘一定要注意休息,保持一個清醒的頭腦才好繼續寫劇情。于是會場裏充滿了快活的空氣。

我非常能理解這位大哥的心情。剛看到這一作的宣傳時,我也有些不安。一來,《如龍 8:無盡财富》不過是 2024 年年初的遊戲,到現在也就剛發售 1 年時間。1 年時間弄出一部新作,縱使是美術素材和正傳高度一致的外傳,也難免讓人心裏打鼓,不知成色幾何。

在 " 如龍 " 系列的官方網站上,《如龍 8:無盡财富》的定價是 468 港币,《如龍 7 外傳:無名之龍》是 298 港币,而《如龍 8 外傳:夏威夷海盜》(下文簡稱《夏威夷海盜》是 338 港币。468 港币對于 PSN 港服的老用户來説是個非常熟悉的數字。對于匯率随美元而動的港币來説,468 港币曾在很長一段時間裏約等于 60 美元,正是标準 3A 遊戲的定價。

于是《夏威夷海盜》的定價就頗值得玩味。338 港元正是當年 PS4《最後生還者》復刻版發售時的正價。它大概相當于 45 美元,高于 310 港元(40 美元)的 2A 遊戲定價線。這個價格總體上到不了對内容量很有信心的準 3A 遊戲的價位(準 3A 遊戲很可能會定到 50 美元),但又比《如龍 7 外傳:無名之龍》要自信一些。

光芒落下穿過雲層繼續出發

此外,《夏威夷海盜》的主角是真島吾朗,他在本作中成了一名海盜船長。雖然早在《如龍》初代就已經登場,但真島吾朗這個角色形象是到 2015 年的《如龍 0》才真正豐滿起來的。一定程度上,這也成為一條分界線:名越主導的舊 " 如龍 " 結束,交棒給更加國際化、回避過于本土的黑道理念、且更加熱鬧諧趣的新 " 如龍 "。

作為主角,真島很有讨喜之處。他和系列招牌人物桐生一馬在個性上差異極大,反倒很好做文章。作為重要配角,真島奉獻了無數新時代名場面,包括《如龍 0》裏的夜之帝王,《如龍:極》裏的真島趴趴走和陪酒女吾朗美,以及《如龍:極 2》裏與牧村實的重逢及真島建設。到了《夏威夷海盜》,這個男人終于要獨自站上 C 位了。

但也有令人不安的地方。畢竟這個系列的立身之本,老派的日本黑道故事到《如龍 6》就完結了。從《如龍 7》開始,作品調性已經有了微妙的轉變,向着更加國際化,更加輕松和惡搞的方向而去。但即便如此,從黑道直接跨到海盜,變化也實在太大了。這部新作還 " 有那味兒 " 嗎?大概是每一個系列粉絲都會問的問題。

我也帶着這樣的疑問,再一次踏上了夏威夷的土地。

孤獨的海岸被遠方衝刷

依然地道的 " 那味兒 "

對于系列老玩家來説," 如龍 " 的作品内容架構不用思考就能講得清楚。

它一定有帶着精致過場動畫的主線任務、四處閒逛時觸發的支線任務、帶有經營和養成色彩的副線、散落四處的收集品和遍布街頭巷尾的小遊戲。從初代到最新的 8 代,再加上 " 審判 " 系列兩作,全都是這樣的模式。

這一切的載體,則是那個精致的箱庭世界,從東京神室町到衝繩琉球街,再到福岡的永洲街、大阪的蒼天堀、札幌的月見野、名古屋的錦榮町和廣島的仁涯町,後來又增加了橫濱和檀香山,甚至幕末的京都。這個容納了大量遊戲内容,又一定程度上保留着 " 閒逛的自由 " 的箱庭,正是系列的标志。

這個代代相傳的架構是如此堅挺,以至于我對《夏威夷海盜》最初的擔憂就和它有關。畢竟突然告訴我説主角要駕着海盜船在海上四處漂泊,聽起來雖然也很酷,但這作還有沒有系列标志性的箱庭世界呢?

事實證明,這擔心是多餘的。《夏威夷海盜》再一次展現了 " 不變 " 的力量,所有老玩家習慣的、喜聞樂見的東西都還在。

作為《如龍 8》外傳,《夏威夷海盜》沿用了前者最重要的美術資產——檀香山地圖。遊戲中所有的活動場所幾乎都和《如龍 8》一模一樣,在劇情上也為素材復用提供了合理的解釋:《夏威夷海盜》的故事就發生在《如龍 8》幾個月之後,街上的商店保持原樣也很正常。檀香山承載了《夏威夷海盜》大部分的主線和支線任務、友情對話、購物、小遊戲和遭遇戰,玩過《如龍 8》的玩家都可以立刻上手。

唯一一個有點新感覺的系統是烹饪,但它在《如龍:維新》中也出現過,而且《夏威夷海盜》中的烹饪比《如龍:維新》還要簡單不少。這個系統非常實用。通過烹饪,玩家前期能自己制作回血回氣的餐食,中後期則可以通過制作宴席料理迅速提升海盜船上船員的等級。此外由于烹饪需要食材,遊戲還借此将新加入的攻擊道具繩鈎和在《如龍 8》的 " 太鼓島 " 上登場的抓昆蟲和捉魚活動結合了起來,讓玩家可以一邊逛街,一邊用繩鈎抓蟲子和魚來做菜。這還挺有心思的,只是考慮到蝴蝶和 " 小強 " 也能拿來做菜,又顯得有點惡搞。

神的少年将狂風握在手裏

在檀香山之外,《夏威夷海盜》新增了幾片區網域,包括裏奇島和海盜競技場狂熱蘭蒂斯。這兩個區網域的規模都不大,承載的内容也很有限。裏奇島上沒有什麼事可做,它出現在序章,供玩家熟悉基本操作;狂熱蘭蒂斯則有些類似《如龍 7 外傳:無名之龍》中的 " 城堡 ",是為了海盜船鬥技而存在的競技場區網域,順帶安排了點娛樂項目。

相對有點新意的,是為了适配海盜題材而設計的海上區網域地圖。本作開場不久,失憶的真島吾朗就弄到了一艘海盜船,并憑借人格魅力聚攏了一班忠心的手下,過上了船長的日子。海盜題材遊戲不能免俗的,必然是駕着海盜船在海上四處劫掠的内容,《夏威夷海盜》也不例外。本作給幾個重要地點都安排了附近海網域的地圖,玩家可以駕船在上面遊走,和其他海盜船炮戰,撈取一些海面上漂浮的補給,或者登上一些藏有寶藏的小島尋寶。

在海戰方面,12 年前的《刺客信條:黑旗》(下文簡稱《黑旗》)已經樹立起了至高的标杆。《黑旗》擁有相當復雜的武器系統,包括需要算提前量的高抛物線曲射迫擊炮、需要瞄準的低抛物線側舷炮、無瞄準的近距離直射重彈、專攻弱點部位需要拼手速的回旋炮、向正前方發射能限制敵船行動的鏈彈和從船尾放出,攻擊追兵的炸藥桶。在這方面,《夏威夷海盜》中的武器使用方式雖然沒有那麼多樣,但種類也很豐富。吾朗号擁有大量更新項目,光是武器就分為可購買武器和工坊專屬武器兩類,各種強力又惡搞的武器(比如發射椰子和鲨魚的大炮)令人眼花缭亂,這一點上倒是比《黑旗》有噱頭。

只不過,對于不清完支線就不碰主線的玩家來説,當主線進展到修整擴建吾朗号時,經濟方面已經完全沒有問題,可以直奔最貴、最強力的超級冰霜機槍和超級激光炮而去了,前面那些過渡用的大炮基本沒有出場的機會。這是因為《夏威夷海盜》在真島和諾亞踏上檀香山土地之後就立即開放了賞金獵人系列活動,玩家只要打倒散布地圖各種的各種通緝犯就能獲得大筆金錢。

這些通緝犯難度普遍不高,就我自己的水平而言,完成最基礎那一檔的生命和攻擊力更新之後就可以在稍微吃點補血藥的情況下幹掉第二檔強悍的通緝犯,打一把就是 16000 美元。把地圖上的通緝犯清完,就可以直接換來堅船利炮了。

等待暴雨來臨

相比《黑旗》,《夏威夷海盜》裏的海戰也沒有那麼復雜。敵船和街上遊蕩的街溜子一樣,在吾朗号開進視野範圍之後就會主動發起攻擊。玩家的武備只有能向船頭方向發射的連射機關炮,和左舷右舷裝備的向側面發射的火炮。火炮只要鎖定敵船就基本上能命中,敵船用側舷炮瞄準你的時候,你卻可以用船底安裝的某種黑科技推進器開加力瞬間加速躲過敵船的炮擊。這麼玩起來,甚至有幾分 " 戰機狗鬥 " 的感覺。

雖然海戰系統不算非常有深度,但作為核心賣點之一,《夏威夷海盜》還是圍繞它組織了兩套副線,狂熱蘭蒂斯的海盜鬥技場和擊敗 " 惡魔旌旗 " 組織的連番戰鬥。" 如龍 " 系列一直有副線的傳統。副線通常和經營或養成相關,玩家投入時間就一定能把事業做大,也挺有成就感。具體到本作的海戰,玩家需要攢錢和收集材料,一點點地改造自己的座船吾朗号,通過海戰讓手下船員積累經驗提升實力,以便制霸鬥技場和消滅 " 惡魔旌旗 "。

這個按部就班更新,并通過努力換來勝利的成就感才是海戰部分的真正意義所在,即便換來勝利的過程難度不高也完全沒有問題。對比起來,《夏威夷海盜》裏圍繞海戰構築的這一套副線比從頭打到尾的桐生會、真島建設或淨龍會,以及過于策略化、沒有動作性的地產王和一番制果都要好玩得多,甚至稱得上是全系列最好玩的副線之一了。

至于為什麼是 " 之一 ",那是因為在《如龍 0》裏,光是夜店經營我就玩了 85 個小時……

曾讓你流淚的理想

同為外傳,《夏威夷海盜》和《如龍 7 外傳:無名之龍》類似,也還是老 " 如龍 " 那種即時動作戰鬥。

只不過它也有一些新東西。這一作大概是系列首次引入了跳躍和浮空技——作為一個擁有深厚動作遊戲血統的系列,還真是有點令人驚訝。已經年逾耳順的真島大哥在 " 狂犬 " 戰鬥風格下可以把敵人打上天空,然後自己也跟着躍起,在空中用他标志性的短太刀打出一套傷害。

《夏威夷海盜》中,真島也擁有兩套戰鬥風格。除了和本人一貫風格比較接近的 " 狂犬 " 之外,還有一套為了匹配本作題材而設計的 " 海盜 "。" 海盜 " 風格的敏捷度不如 " 狂犬 ",但是花樣更多,更重視道具的使用:首先,真島一般使用兩把彎刀作戰,還可以把彎刀還能扔出去,變成回旋镖打擊面前的一大片敵人。其次,他還擁有同樣标志性的燧發手槍,更新之後這把槍可以做到三段蓄力,輸出相當可觀。最後,他還有一副繩鈎,在戰鬥中可以用它勾住敵人迅速移動,從而近身攻擊那些想要拉開距離的敵人。

新鮮玩意還不止于此。在擊敗 " 惡魔旌旗 " 組織的副線中,玩家能拿到 4 種咒神樂器,在蓄滿狂暴量表之後,就可以挑一種來演奏,放出大招。有的樂器能招來大量鲨魚撕咬場子裏的敵人,有的能招來大量水母把全場都電麻……這 4 種咒神樂器的效果有些類似《如龍 7》和《如龍 8》裏那些擁有大段動畫的強力大招,比如一番制果的衞星軌道炮。清雜兵效果一流,場面也相當好看。

對比起來,這一作中熱血動作的存在感倒是低了不少。怒氣槽自始至終只有 1 條,無法通過更新解鎖增加技能。熱血動作有很多都放進了技能樹裏,需要花錢和海盜點數解鎖之後才能使用。全部解鎖之後,有不少新的熱血動作還是挺炫酷的,尤其是配合海盜戰鬥風格和雙刀、手槍、繩鈎這 3 樣新裝備的熱血動作。只不過總體上觸發的條件比較復雜,單對單的 Boss 戰用不出來,雜兵戰又必要性不大,所以感覺差了點意思。

不過《夏威夷海盜》沿用了《無名之龍》中的終極反擊,這一點我還是很歡迎的。終極反擊是等敵人爆氣之後發動重攻擊時閃避,然後按準 QTE 就能直接發動強力反擊。之所以喜歡它,是因為它一定程度上相當于 " 如龍 " 系列一直存在的傳奇技能、古牧流三神技之一的 " 虎落 "(簡體中文版譯為 " 打虎 ")。" 虎落 " 是一個非常拼反應的技巧,玩家在預判敵人即将出招的瞬間自己主動出招,打出極高的傷害。

不過,兩者在本質上還是有區别的。" 虎落 " 是一個主動技能,不需要等敵人的攻擊完全發出,而終極反擊需要在閃避之後,按起來更容易。何況《夏威夷海盜》裏也保留了真正的 " 虎落 ",且 " 狂犬 " 和 " 海盜 " 風格都有,解鎖了就能用。

有了新東西,但那些老玩家 " 就好這一口 " 的内容也都還在,這大概就是《夏威夷海盜》給我的印象:這是一個爽快好玩的遊戲,它和系列裏所有前輩一樣,不追求沉浸感,也不在意叙事失調,就是在遊戲世界裏塞進了盡可能多好玩的内容——在這一作裏你還能玩到不少世嘉的街機遊戲和家用機 Master System 上的遊戲,有一種買遊戲送遊戲的感覺。

但《夏威夷海盜》的意義不止于此。它同樣是一個 " 工夫在詩外 " 的遊戲。它的身上,折射出的是這個系列的困惑、求變與探索,以及那并不确定的未來。

慢慢失去了光芒

并不确定的未來

算起來," 如龍 " 系列從 2005 年 12 月 8 日初代發售以來,也已經滿 20 歲了。

這個系列的發展史上有 3 個重要節點。第一個自然是初代發售。初代作為系列的開山之作,主線劇情質量哪怕到今天,都還是系列最佳的有力争奪者。初代也為系列定下了調,一直到 2012 年的 5 代,這個系列是索尼主機獨占,立足日本,初版只有日文版,之後才出英文版。" 立足日本 " 指的不光是發售時遊戲内語言只有日語,還包括遊戲背景設定,主要登場角色和文化内核,全都有着鮮明的日本印記——基于 " 恩情 " 和 " 義理 " 之類概念叙述的黑道故事便是明證。

第二個節點是 2015 年的《如龍 0》。這是系列首次支持中文的作品,第一次展現出了國際化的傾向。同時《如龍 0》嘗試了雙主角,首次把真島吾朗做成了可操作角色,也正是它立起了真島的形象。到 2018 年,經過《如龍:極 2》加持的真島在系列人氣投票評選中把另外幾個系列重要角色,包括冴島大河、秋山駿和堂島大吾遠遠抛在了身後,甚至超越了系列的招牌人物桐生一馬,成了人氣王。如今《夏威夷海盜》選取真島作為主角,也和這些鋪墊息息相關。

《如龍 0》也是系列首部登陸全平台的作品,雖然這個過程比較漫長。初版發售 3 年之後才登上 PC,登上 Xbox 平台甚至還要再等 2 年——那個時候《如龍 7》都已經發售了。但畢竟,這又是個全新的開始。

第三個節點是 2020 年初的《如龍 7》。它是個非常冒險的嘗試,啓用新主角春日一番,把遊戲從原本的單主角即時動作戰鬥改成四人小隊回合制指令戰鬥,這兩項革新放在任何一個成熟的系列裏都是颠覆性的。然而《如龍 7》做得很好。遊戲給春日一番找到了和桐生一馬在大節上頗為相似、性格上卻又完全不同的定位,又成功塑造了群像。回合制指令戰鬥中規中矩,但對于普遍對回合制 RPG 接受度較高的日本遊戲愛好者來説,也做到了 80 分水平,完全可以接受。

此外,《如龍 7》初版發售 1 年之後,國際版就登上了 Xbox 平台和 PC,并且支持 11 國語言。

《如龍 7》之後的作品則在它的基礎上繼續國際化之路。《如龍 7 外傳:無名之龍》就已經做到了全球全平台同步發售,《如龍 8》則幹脆從故事的舞台入手,讓這個系列第一次走出了日本,盡管選的地點依然是一個充滿了日本風情的地方。

在系列本身正在不斷開拓新大陸的背景之下,《夏威夷海盜》的題材和立意就顯得分外扣題。揚帆出海作為本作中極具象征性的意象,也因此若有若無地多了一層隐喻:大海是連在一起,沒有邊界一説的。想想巴西也有很多日裔,搞不好系列的國際化之路還會繼續往前走。

像野火在黑暗中成長

此外,《如龍 7》還開啓了一個新的模式,也就是 " 正傳加外傳 " 的模式。這兩者之間形成了回合制角色扮演遊戲與老 " 如龍 " 式即時動作遊戲的搭配。

相比于《如龍 7》和《無名之龍》的搭配,《如龍 8》和《夏威夷海盜》走得更遠。《如龍 7》和《無名之龍》在劇情上的聯系非常緊密,可以説是從兩個視角講述了同一個故事,也就是震撼人心的 " 大解散 "。但《如龍 8》和《夏威夷海盜》在劇情上的關系就沒有那麼深,完全是憑借着夏威夷這個新地圖和在《如龍 8》中登場過的新反派帕雷卡納教團維系着。

在 " 審判 " 系列因為開發團隊人事變動和木村拓哉所屬事務所的種種限制,很可能不再繼續之後,玩家們不免會有疑問,以後的如龍系列會不會都是這種 " 正傳加外傳 " 的模式,由正傳打造和日本風情相關的新區網域和場景,外傳從系列中選取人氣夠高的角色,搭配某種和角色自身氣質相符的玩法呢?

理論上説,這是一個維持產量的絕佳方式。只不過,想這麼幹得确保系列有足夠的招牌人物可用。到目前為止," 如龍 " 系列真正拿得出手的招牌人物并不多,除了幾乎已經成為系列代言人的桐生一馬,到現在經常登場的還是只有東城會三老,即堂島大吾、冴島大河和真島吾朗,秋山駿大概能算半個,同樣做過可操作角色的谷村正義和品田辰雄則早已寫進歷史書了。《如龍 7》培養出了幾個算是各有特點的新角色,《如龍 8》則再一次擴大陣容,并給了勝熙、趙哥和韓俊基更多的戲份。但至少目前,還看不出有哪一位的認可度能夠達到堂島或冴島的級别,達到真島和桐生的級别就更不用説了。

所以如果要走這條路,還是得想辦法趕緊再捧出一兩位足夠有号召力的巨星才行,畢竟經過《如龍 8》,再把桐生拉出來站台就非常不合适了。

然而到目前為止,我們依然看不到系列在這方面有什麼進展。《夏威夷海盜》也不像是真島的謝幕演出。在本文開頭提到的線下宣傳活動上,阪本寬之先生就抒發了一番 " 真島其實也已經年過 60 了 " 的感慨,并表示在他心目中,真島這樣以自由奔放的态度敢愛敢恨,随性生活的人是不會老去的。

每個喜愛 " 如龍 " 系列的玩家也這麼想,但這些玩家恐怕并不希望繼桐生之後,又一個人氣角色被用到爛吧。

被命運反復無常

自《如龍 7》開始,這個系列還表現出了一個全新的趨勢,也就是對傳統黑道故事中那些 " 黑深殘 " 情節的棄用,全方位地奔向更加諧趣、惡搞、輕松的方向。這裏的 " 全方位 " 有很多具體表現,包括主角的職業,劇情演出對暴力的表現,以及戰鬥的參與者。

這個傾向在《如龍 7》之前就已經出現了。《如龍 7》發售前後,如龍組拿出的兩部作品是 2018 年的《審判之眼》和 2021 年的《審判之逝》。這兩部遊戲的整體意圖頗為值得玩味。一來,兩部遊戲的主角飾演者是在日本家喻户曉的國民級藝人木村拓哉,自帶群眾基礎,填補系列主角桐生一馬退休的空檔綽綽有餘。二來,主角從事的行業黑暗度有所降低,從更加黑暗暴力的黑道變成了在灰色地帶行走的私家偵探,從題材上就回避了過于黑暗的算計和過于血腥的場面。

實際上," 如龍 " 系列面對了和 " 使命召喚 " 系列相似的問題。之前 YouTube 上的著名遊戲吐槽向紀錄片主播 Crowbcat 制作了一則名為《Call of Duty lost its meaning》的視頻,用新作《使命召喚:黑色行動 6》多人部分那些炫彩的裝扮、無處不在的名人聯動和兒戲的戰鬥場面做引子,對比《使命召喚 5》中對二戰場景真實、黑暗且血腥的描繪,提出了 " 刻畫戰争的遊戲正在失去嚴肅叙事的能力 " 的議題。

這個議題對于 " 如龍 " 系列來説也存在。雖然這個系列的作品歷來都充滿了高度的浪漫現實主義,甚至有 " 洗白 " 黑道生活的傾向,但初代和二代這樣為系列奠基的作品仍然涉及了很多黑暗的現實。它們多少還是在告訴玩家,黑道生活并不浪漫,而是充滿了無奈、壓迫、算計和暴行。這一點去看真正的紀實作品,比如傑克 · 阿德爾斯坦所寫的《東京罪惡》就能感受到。

然而從《如龍 7》開始,甚至連這樣高度浪漫現實主義的極道浮世繪也不存在了。藉由設定中的 " 大解散 " 事件,這個由黑道故事起家的系列最終走上了一條沒有黑道的路。整個遊戲的氛圍也更加輕松爽快,回避了一切由現實出發的疑問。從《如龍 7》開始,女性角色也加入了戰鬥,這已經從浪漫現實主義變成魔幻現實主義了。如果《如龍 5》生在現在,估計也不用為小遙單獨做一套以舞會友的戰鬥系統,而是讓她直接上場、跟東城會那些立派的大人們打作一團就可以了。

你難道不想看小遙正面對撼冴島大河是什麼場面嗎?説實話,我原本是不想的。但當我在《如龍 7》裏看着穿着短裙和過膝襪的紗醬掏出火箭筒,一發入魂直接轟翻了最終 Boss 時,我突然又想了。

但是,這個系列要往何處去呢?

這個答案似乎又和國際化相關。日本特色的 " 極道 " 已然沒落,但無論在哪裏,總有不平之事,總有仗勢欺人之輩。在總體和平的環境下,以高度浪漫主義的基調輔以低烈度的衝突事件來贊美俠義精神,似乎就是這個系列新的出路。至于最後能不能成,我想還是回到本文開頭那位大哥對橫山先生的美好祝願吧。

悲傷就像風一樣,吹動不息的海浪

只關乎好玩的爽快之作

重返檀香山之前的 1 個月,我都在波希米亞的土地上縱橫來去,流連忘返,每天晚上都幹到半夜。《夏威夷海盜》發售之後,我想着 " 如龍 " 系列我也很熟悉了,應該不至于那麼沉迷。然而很快我就發現——我還是每天幹到半夜。

只是二者的感覺非常不一樣。在《天國:拯救 2》裏,很多事既需要計劃又需要善後。比如要去一個遙遠的村莊做任務,我還經常要想想路上要帶多少箭、修理包、食物和藥水;去了那裏有沒有地方住宿;如果遇上強盜或者任務要求戰鬥,打赢之後有沒有足夠的空間把戰利品都拖回來,等等。任務之間我還得安排賣戰利品、制作藥水、維護裝備乃至喝酒、看書、曬藥草、做飯、洗衣服……充實到經常覺得什麼任務都還沒做,1 個小時就已經過去了。

但《夏威夷海盜》裏,我完全不需要瞻前顧後,無論在地圖的哪個位置,都能發現在 10 秒路程之内就有很多事情可幹。無論是聽友情劇場、接支線任務、抓捕通緝犯還是撿材料開寶箱,任何一個事項都不會消耗超過 2 分鍾的時間,回報和滿足感随之而來,簡單粗暴卻又直截了當。

這其實也是 " 如龍 " 系列一直以來的安身立命之本。這個系列以寫實的風格構築了一個又一個充滿生機的街區,但卻從不避諱 " 這就是一個遊戲 " 的定位。所以制作者們在這個街區裏塞滿了内容,讓玩家流連忘返。這裏沒有為了沉浸感而存在的延遲滿足,要的就是從一個爽點迅速過渡到下一個爽點。

而這,也許正是這個系列哪怕在未來發展上面臨種種不确定性的時刻,依然讓老玩家們對其充滿熱忱的關鍵。

任歲月拍打多情的人,在世間奮不顧身

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