今天小编(衛青柏)要和大家分享的是《如龙8外传:夏威夷海盗》:“工夫在诗外”的爽快之作,欢迎阅读~
这篇文章的主角是《如龙 8 外传:夏威夷海盗》," 如龙 " 系列的最新作品。
这大概是我第一个在游戏发售之前去参加了线下宣传活动、并在现场试玩的游戏。2 月 15 日,世嘉在广州办了个宣传活动,并邀请了制作人阪本宽之先生和主角真岛吾朗的中文配音演员刘垚先生。到场的基本上都是系列的老粉丝,在现场提问环节,有一位号称 " 系列所有作品都买了收藏版 " 的大哥拿到话筒,对阪本先生说让他转告系列的总制作人横山昌义先生,工作之余一定要注意休息,保持一个清醒的头腦才好继续写剧情。于是会场里充满了快活的空气。
我非常能理解这位大哥的心情。刚看到这一作的宣传时,我也有些不安。一来,《如龙 8:无尽财富》不过是 2024 年年初的游戏,到现在也就刚发售 1 年时间。1 年时间弄出一部新作,纵使是美术素材和正传高度一致的外传,也难免让人心里打鼓,不知成色几何。
在 " 如龙 " 系列的官方网站上,《如龙 8:无尽财富》的定价是 468 港币,《如龙 7 外传:无名之龙》是 298 港币,而《如龙 8 外传:夏威夷海盗》(下文简称《夏威夷海盗》是 338 港币。468 港币对于 PSN 港服的老用户来说是个非常熟悉的数字。对于汇率随美元而动的港币来说,468 港币曾在很长一段时间里约等于 60 美元,正是标准 3A 游戏的定价。
于是《夏威夷海盗》的定价就颇值得玩味。338 港元正是当年 PS4《最后生还者》复刻版发售时的正价。它大概相当于 45 美元,高于 310 港元(40 美元)的 2A 游戏定价线。这个价格总体上到不了对内容量很有信心的准 3A 游戏的价位(准 3A 游戏很可能会定到 50 美元),但又比《如龙 7 外传:无名之龙》要自信一些。
光芒落下穿过云层继续出发
此外,《夏威夷海盗》的主角是真岛吾朗,他在本作中成了一名海盗船长。虽然早在《如龙》初代就已经登场,但真岛吾朗这个角色形象是到 2015 年的《如龙 0》才真正丰满起来的。一定程度上,这也成为一条分界线:名越主导的旧 " 如龙 " 结束,交棒给更加国际化、回避过于本土的黑道理念、且更加热闹谐趣的新 " 如龙 "。
作为主角,真岛很有讨喜之处。他和系列招牌人物桐生一马在个性上差异极大,反倒很好做文章。作为重要配角,真岛奉献了无数新时代名场面,包括《如龙 0》里的夜之帝王,《如龙:极》里的真岛趴趴走和陪酒女吾朗美,以及《如龙:极 2》里与牧村实的重逢及真岛建设。到了《夏威夷海盗》,这个男人终于要独自站上 C 位了。
但也有令人不安的地方。毕竟这个系列的立身之本,老派的日本黑道故事到《如龙 6》就完结了。从《如龙 7》开始,作品调性已经有了微妙的转变,向着更加国际化,更加轻松和恶搞的方向而去。但即便如此,从黑道直接跨到海盗,变化也实在太大了。这部新作还 " 有那味儿 " 吗?大概是每一个系列粉丝都会问的问题。
我也带着这样的疑问,再一次踏上了夏威夷的土地。
孤独的海岸被远方冲刷
依然地道的 " 那味儿 "
对于系列老玩家来说," 如龙 " 的作品内容架构不用思考就能讲得清楚。
它一定有带着精致过场动画的主线任务、四处闲逛时触发的支线任务、带有经营和养成色彩的副线、散落四处的收集品和遍布街头巷尾的小游戏。从初代到最新的 8 代,再加上 " 审判 " 系列两作,全都是这样的模式。
这一切的载体,则是那个精致的箱庭世界,从东京神室町到冲绳琉球街,再到福冈的永洲街、大阪的苍天堀、札幌的月见野、名古屋的锦荣町和广岛的仁涯町,后来又增加了横滨和檀香山,甚至幕末的京都。这个容纳了大量游戏内容,又一定程度上保留着 " 闲逛的自由 " 的箱庭,正是系列的标志。
这个代代相传的架构是如此坚挺,以至于我对《夏威夷海盗》最初的担忧就和它有关。毕竟突然告诉我说主角要驾着海盗船在海上四处漂泊,听起来虽然也很酷,但这作还有没有系列标志性的箱庭世界呢?
事实证明,这担心是多余的。《夏威夷海盗》再一次展现了 " 不变 " 的力量,所有老玩家习惯的、喜闻乐见的东西都还在。
作为《如龙 8》外传,《夏威夷海盗》沿用了前者最重要的美术资产——檀香山地图。游戏中所有的活动场所几乎都和《如龙 8》一模一样,在剧情上也为素材复用提供了合理的解释:《夏威夷海盗》的故事就发生在《如龙 8》几个月之后,街上的商店保持原样也很正常。檀香山承载了《夏威夷海盗》大部分的主线和支线任务、友情对话、购物、小游戏和遭遇战,玩过《如龙 8》的玩家都可以立刻上手。
唯一一个有点新感觉的系统是烹饪,但它在《如龙:维新》中也出现过,而且《夏威夷海盗》中的烹饪比《如龙:维新》还要简单不少。这个系统非常实用。通过烹饪,玩家前期能自己制作回血回气的餐食,中后期则可以通过制作宴席料理迅速提升海盗船上船员的等级。此外由于烹饪需要食材,游戏还借此将新加入的攻击道具绳钩和在《如龙 8》的 " 太鼓岛 " 上登场的抓昆虫和捉鱼活动结合了起来,让玩家可以一边逛街,一边用绳钩抓虫子和鱼来做菜。这还挺有心思的,只是考虑到蝴蝶和 " 小强 " 也能拿来做菜,又显得有点恶搞。
神的少年将狂风握在手里
在檀香山之外,《夏威夷海盗》新增了几片区網域,包括里奇岛和海盗竞技场狂热兰蒂斯。这两个区網域的规模都不大,承载的内容也很有限。里奇岛上没有什么事可做,它出现在序章,供玩家熟悉基本操作;狂热兰蒂斯则有些类似《如龙 7 外传:无名之龙》中的 " 城堡 ",是为了海盗船斗技而存在的竞技场区網域,顺带安排了点娱乐项目。
相对有点新意的,是为了适配海盗题材而设计的海上区網域地图。本作开场不久,失忆的真岛吾朗就弄到了一艘海盗船,并凭借人格魅力聚拢了一班忠心的手下,过上了船长的日子。海盗题材游戏不能免俗的,必然是驾着海盗船在海上四处劫掠的内容,《夏威夷海盗》也不例外。本作给几个重要地点都安排了附近海網域的地图,玩家可以驾船在上面游走,和其他海盗船炮战,捞取一些海面上漂浮的补给,或者登上一些藏有宝藏的小岛寻宝。
在海战方面,12 年前的《刺客信条:黑旗》(下文简称《黑旗》)已经树立起了至高的标杆。《黑旗》拥有相当复杂的武器系统,包括需要算提前量的高抛物线曲射迫击炮、需要瞄准的低抛物线侧舷炮、无瞄准的近距离直射重弹、专攻弱点部位需要拼手速的回旋炮、向正前方发射能限制敌船行动的链弹和从船尾放出,攻击追兵的炸药桶。在这方面,《夏威夷海盗》中的武器使用方式虽然没有那么多样,但种类也很丰富。吾朗号拥有大量更新项目,光是武器就分为可购买武器和工坊专属武器两类,各种强力又恶搞的武器(比如发射椰子和鲨鱼的大炮)令人眼花缭乱,这一点上倒是比《黑旗》有噱头。
只不过,对于不清完支线就不碰主线的玩家来说,当主线进展到修整扩建吾朗号时,经济方面已经完全没有问题,可以直奔最贵、最强力的超级冰霜机枪和超级激光炮而去了,前面那些过渡用的大炮基本没有出场的机会。这是因为《夏威夷海盗》在真岛和诺亚踏上檀香山土地之后就立即开放了赏金猎人系列活动,玩家只要打倒散布地图各种的各种通缉犯就能获得大笔金钱。
这些通缉犯难度普遍不高,就我自己的水平而言,完成最基础那一档的生命和攻击力更新之后就可以在稍微吃点补血药的情况下干掉第二档强悍的通缉犯,打一把就是 16000 美元。把地图上的通缉犯清完,就可以直接换来坚船利炮了。
等待暴雨来临
相比《黑旗》,《夏威夷海盗》里的海战也没有那么复杂。敌船和街上游荡的街溜子一样,在吾朗号开进视野范围之后就会主动发起攻击。玩家的武备只有能向船头方向发射的连射机关炮,和左舷右舷装备的向侧面发射的火炮。火炮只要锁定敌船就基本上能命中,敌船用侧舷炮瞄准你的时候,你却可以用船底安装的某种黑科技推进器开加力瞬间加速躲过敌船的炮击。这么玩起来,甚至有几分 " 战机狗斗 " 的感觉。
虽然海战系统不算非常有深度,但作为核心卖点之一,《夏威夷海盗》还是围绕它组织了两套副线,狂热兰蒂斯的海盗斗技场和击败 " 恶魔旌旗 " 组织的连番战斗。" 如龙 " 系列一直有副线的传统。副线通常和经营或养成相关,玩家投入时间就一定能把事业做大,也挺有成就感。具体到本作的海战,玩家需要攒钱和收集材料,一点点地改造自己的座船吾朗号,通过海战让手下船员积累经验提升实力,以便制霸斗技场和消灭 " 恶魔旌旗 "。
这个按部就班更新,并通过努力换来胜利的成就感才是海战部分的真正意义所在,即便换来胜利的过程难度不高也完全没有问题。对比起来,《夏威夷海盗》里围绕海战构筑的这一套副线比从头打到尾的桐生会、真岛建设或净龙会,以及过于策略化、没有动作性的地产王和一番制果都要好玩得多,甚至称得上是全系列最好玩的副线之一了。
至于为什么是 " 之一 ",那是因为在《如龙 0》里,光是夜店经营我就玩了 85 个小时……
曾让你流泪的理想
同为外传,《夏威夷海盗》和《如龙 7 外传:无名之龙》类似,也还是老 " 如龙 " 那种即时动作战斗。
只不过它也有一些新东西。这一作大概是系列首次引入了跳跃和浮空技——作为一个拥有深厚动作游戏血统的系列,还真是有点令人惊讶。已经年逾耳顺的真岛大哥在 " 狂犬 " 战斗风格下可以把敌人打上天空,然后自己也跟着跃起,在空中用他标志性的短太刀打出一套伤害。
《夏威夷海盗》中,真岛也拥有两套战斗风格。除了和本人一贯风格比较接近的 " 狂犬 " 之外,还有一套为了匹配本作题材而设计的 " 海盗 "。" 海盗 " 风格的敏捷度不如 " 狂犬 ",但是花样更多,更重视道具的使用:首先,真岛一般使用两把弯刀作战,还可以把弯刀还能扔出去,变成回旋镖打击面前的一大片敌人。其次,他还拥有同样标志性的燧发手枪,更新之后这把枪可以做到三段蓄力,输出相当可观。最后,他还有一副绳钩,在战斗中可以用它勾住敌人迅速移动,从而近身攻击那些想要拉开距离的敌人。
新鲜玩意还不止于此。在击败 " 恶魔旌旗 " 组织的副线中,玩家能拿到 4 种咒神乐器,在蓄满狂暴量表之后,就可以挑一种来演奏,放出大招。有的乐器能招来大量鲨鱼撕咬场子里的敌人,有的能招来大量水母把全场都电麻……这 4 种咒神乐器的效果有些类似《如龙 7》和《如龙 8》里那些拥有大段动画的强力大招,比如一番制果的卫星轨道炮。清杂兵效果一流,场面也相当好看。
对比起来,这一作中热血动作的存在感倒是低了不少。怒气槽自始至终只有 1 条,无法通过更新解锁增加技能。热血动作有很多都放进了技能树里,需要花钱和海盗点数解锁之后才能使用。全部解锁之后,有不少新的热血动作还是挺炫酷的,尤其是配合海盗战斗风格和双刀、手枪、绳钩这 3 样新装备的热血动作。只不过总体上触发的条件比较复杂,单对单的 Boss 战用不出来,杂兵战又必要性不大,所以感觉差了点意思。
不过《夏威夷海盗》沿用了《无名之龙》中的终极反击,这一点我还是很欢迎的。终极反击是等敌人爆气之后发动重攻击时闪避,然后按准 QTE 就能直接发动强力反击。之所以喜欢它,是因为它一定程度上相当于 " 如龙 " 系列一直存在的传奇技能、古牧流三神技之一的 " 虎落 "(简体中文版译为 " 打虎 ")。" 虎落 " 是一个非常拼反应的技巧,玩家在预判敌人即将出招的瞬间自己主动出招,打出极高的伤害。
不过,两者在本质上还是有区别的。" 虎落 " 是一个主动技能,不需要等敌人的攻击完全发出,而终极反击需要在闪避之后,按起来更容易。何况《夏威夷海盗》里也保留了真正的 " 虎落 ",且 " 狂犬 " 和 " 海盗 " 风格都有,解锁了就能用。
有了新东西,但那些老玩家 " 就好这一口 " 的内容也都还在,这大概就是《夏威夷海盗》给我的印象:这是一个爽快好玩的游戏,它和系列里所有前辈一样,不追求沉浸感,也不在意叙事失调,就是在游戏世界里塞进了尽可能多好玩的内容——在这一作里你还能玩到不少世嘉的街机游戏和家用机 Master System 上的游戏,有一种买游戏送游戏的感觉。
但《夏威夷海盗》的意义不止于此。它同样是一个 " 工夫在诗外 " 的游戏。它的身上,折射出的是这个系列的困惑、求变与探索,以及那并不确定的未来。
慢慢失去了光芒
并不确定的未来
算起来," 如龙 " 系列从 2005 年 12 月 8 日初代发售以来,也已经满 20 岁了。
这个系列的发展史上有 3 个重要节点。第一个自然是初代发售。初代作为系列的开山之作,主线剧情质量哪怕到今天,都还是系列最佳的有力争夺者。初代也为系列定下了调,一直到 2012 年的 5 代,这个系列是索尼主机独占,立足日本,初版只有日文版,之后才出英文版。" 立足日本 " 指的不光是发售时游戏内语言只有日语,还包括游戏背景设定,主要登场角色和文化内核,全都有着鲜明的日本印记——基于 " 恩情 " 和 " 义理 " 之类概念叙述的黑道故事便是明证。
第二个节点是 2015 年的《如龙 0》。这是系列首次支持中文的作品,第一次展现出了国际化的倾向。同时《如龙 0》尝试了双主角,首次把真岛吾朗做成了可操作角色,也正是它立起了真岛的形象。到 2018 年,经过《如龙:极 2》加持的真岛在系列人气投票评选中把另外几个系列重要角色,包括冴岛大河、秋山骏和堂岛大吾远远抛在了身后,甚至超越了系列的招牌人物桐生一马,成了人气王。如今《夏威夷海盗》选取真岛作为主角,也和这些铺垫息息相关。
《如龙 0》也是系列首部登陆全平台的作品,虽然这个过程比较漫长。初版发售 3 年之后才登上 PC,登上 Xbox 平台甚至还要再等 2 年——那个时候《如龙 7》都已经发售了。但毕竟,这又是个全新的开始。
第三个节点是 2020 年初的《如龙 7》。它是个非常冒险的尝试,启用新主角春日一番,把游戏从原本的单主角即时动作战斗改成四人小队回合制指令战斗,这两项革新放在任何一个成熟的系列里都是颠覆性的。然而《如龙 7》做得很好。游戏给春日一番找到了和桐生一马在大节上颇为相似、性格上却又完全不同的定位,又成功塑造了群像。回合制指令战斗中规中矩,但对于普遍对回合制 RPG 接受度较高的日本游戏爱好者来说,也做到了 80 分水平,完全可以接受。
此外,《如龙 7》初版发售 1 年之后,国际版就登上了 Xbox 平台和 PC,并且支持 11 国语言。
《如龙 7》之后的作品则在它的基础上继续国际化之路。《如龙 7 外传:无名之龙》就已经做到了全球全平台同步发售,《如龙 8》则干脆从故事的舞台入手,让这个系列第一次走出了日本,尽管选的地点依然是一个充满了日本风情的地方。
在系列本身正在不断开拓新大陆的背景之下,《夏威夷海盗》的题材和立意就显得分外扣题。扬帆出海作为本作中极具象征性的意象,也因此若有若无地多了一层隐喻:大海是连在一起,没有边界一说的。想想巴西也有很多日裔,搞不好系列的国际化之路还会继续往前走。
像野火在黑暗中成长
此外,《如龙 7》还开启了一个新的模式,也就是 " 正传加外传 " 的模式。这两者之间形成了回合制角色扮演游戏与老 " 如龙 " 式即时动作游戏的搭配。
相比于《如龙 7》和《无名之龙》的搭配,《如龙 8》和《夏威夷海盗》走得更远。《如龙 7》和《无名之龙》在剧情上的联系非常紧密,可以说是从两个视角讲述了同一个故事,也就是震撼人心的 " 大解散 "。但《如龙 8》和《夏威夷海盗》在剧情上的关系就没有那么深,完全是凭借着夏威夷这个新地图和在《如龙 8》中登场过的新反派帕雷卡纳教团维系着。
在 " 审判 " 系列因为开发团队人事变动和木村拓哉所属事务所的种种限制,很可能不再继续之后,玩家们不免会有疑问,以后的如龙系列会不会都是这种 " 正传加外传 " 的模式,由正传打造和日本风情相关的新区網域和场景,外传从系列中选取人气够高的角色,搭配某种和角色自身气质相符的玩法呢?
理论上说,这是一个维持产量的绝佳方式。只不过,想这么干得确保系列有足够的招牌人物可用。到目前为止," 如龙 " 系列真正拿得出手的招牌人物并不多,除了几乎已经成为系列代言人的桐生一马,到现在经常登场的还是只有东城会三老,即堂岛大吾、冴岛大河和真岛吾朗,秋山骏大概能算半个,同样做过可操作角色的谷村正义和品田辰雄则早已写进历史书了。《如龙 7》培养出了几个算是各有特点的新角色,《如龙 8》则再一次扩大阵容,并给了胜熙、赵哥和韩俊基更多的戏份。但至少目前,还看不出有哪一位的认可度能够达到堂岛或冴岛的级别,达到真岛和桐生的级别就更不用说了。
所以如果要走这条路,还是得想办法赶紧再捧出一两位足够有号召力的巨星才行,毕竟经过《如龙 8》,再把桐生拉出来站台就非常不合适了。
然而到目前为止,我们依然看不到系列在这方面有什么进展。《夏威夷海盗》也不像是真岛的谢幕演出。在本文开头提到的线下宣传活动上,阪本宽之先生就抒发了一番 " 真岛其实也已经年过 60 了 " 的感慨,并表示在他心目中,真岛这样以自由奔放的态度敢爱敢恨,随性生活的人是不会老去的。
每个喜爱 " 如龙 " 系列的玩家也这么想,但这些玩家恐怕并不希望继桐生之后,又一个人气角色被用到烂吧。
被命运反复无常
自《如龙 7》开始,这个系列还表现出了一个全新的趋势,也就是对传统黑道故事中那些 " 黑深残 " 情节的弃用,全方位地奔向更加谐趣、恶搞、轻松的方向。这里的 " 全方位 " 有很多具体表现,包括主角的职业,剧情演出对暴力的表现,以及战斗的参与者。
这个倾向在《如龙 7》之前就已经出现了。《如龙 7》发售前后,如龙组拿出的两部作品是 2018 年的《审判之眼》和 2021 年的《审判之逝》。这两部游戏的整体意图颇为值得玩味。一来,两部游戏的主角饰演者是在日本家喻户晓的国民级艺人木村拓哉,自带群众基础,填补系列主角桐生一马退休的空档绰绰有余。二来,主角从事的行业黑暗度有所降低,从更加黑暗暴力的黑道变成了在灰色地带行走的私家侦探,从题材上就回避了过于黑暗的算计和过于血腥的场面。
实际上," 如龙 " 系列面对了和 " 使命召唤 " 系列相似的问题。之前 YouTube 上的著名游戏吐槽向纪录片主播 Crowbcat 制作了一则名为《Call of Duty lost its meaning》的视频,用新作《使命召唤:黑色行动 6》多人部分那些炫彩的装扮、无处不在的名人联动和儿戏的战斗场面做引子,对比《使命召唤 5》中对二战场景真实、黑暗且血腥的描绘,提出了 " 刻画战争的游戏正在失去严肃叙事的能力 " 的议题。
这个议题对于 " 如龙 " 系列来说也存在。虽然这个系列的作品历来都充满了高度的浪漫现实主义,甚至有 " 洗白 " 黑道生活的倾向,但初代和二代这样为系列奠基的作品仍然涉及了很多黑暗的现实。它们多少还是在告诉玩家,黑道生活并不浪漫,而是充满了无奈、压迫、算计和暴行。这一点去看真正的纪实作品,比如杰克 · 阿德尔斯坦所写的《东京罪恶》就能感受到。
然而从《如龙 7》开始,甚至连这样高度浪漫现实主义的极道浮世绘也不存在了。藉由设定中的 " 大解散 " 事件,这个由黑道故事起家的系列最终走上了一条没有黑道的路。整个游戏的氛围也更加轻松爽快,回避了一切由现实出发的疑问。从《如龙 7》开始,女性角色也加入了战斗,这已经从浪漫现实主义变成魔幻现实主义了。如果《如龙 5》生在现在,估计也不用为小遥单独做一套以舞会友的战斗系统,而是让她直接上场、跟东城会那些立派的大人们打作一团就可以了。
你难道不想看小遥正面对撼冴岛大河是什么场面吗?说实话,我原本是不想的。但当我在《如龙 7》里看着穿着短裙和过膝袜的纱酱掏出火箭筒,一发入魂直接轰翻了最终 Boss 时,我突然又想了。
但是,这个系列要往何处去呢?
这个答案似乎又和国际化相关。日本特色的 " 极道 " 已然没落,但无论在哪里,总有不平之事,总有仗势欺人之辈。在总体和平的环境下,以高度浪漫主义的基调辅以低烈度的冲突事件来赞美侠义精神,似乎就是这个系列新的出路。至于最后能不能成,我想还是回到本文开头那位大哥对横山先生的美好祝愿吧。
悲伤就像风一样,吹动不息的海浪
只关乎好玩的爽快之作
重返檀香山之前的 1 个月,我都在波希米亚的土地上纵横来去,流连忘返,每天晚上都干到半夜。《夏威夷海盗》发售之后,我想着 " 如龙 " 系列我也很熟悉了,应该不至于那么沉迷。然而很快我就发现——我还是每天干到半夜。
只是二者的感觉非常不一样。在《天国:拯救 2》里,很多事既需要计划又需要善后。比如要去一个遥远的村庄做任务,我还经常要想想路上要带多少箭、修理包、食物和药水;去了那里有没有地方住宿;如果遇上强盗或者任务要求战斗,打赢之后有没有足够的空间把战利品都拖回来,等等。任务之间我还得安排卖战利品、制作药水、维护装备乃至喝酒、看书、晒药草、做饭、洗衣服……充实到经常觉得什么任务都还没做,1 个小时就已经过去了。
但《夏威夷海盗》里,我完全不需要瞻前顾后,无论在地图的哪个位置,都能发现在 10 秒路程之内就有很多事情可干。无论是听友情剧场、接支线任务、抓捕通缉犯还是捡材料开宝箱,任何一个事项都不会消耗超过 2 分钟的时间,回报和满足感随之而来,简单粗暴却又直截了当。
这其实也是 " 如龙 " 系列一直以来的安身立命之本。这个系列以写实的风格构筑了一个又一个充满生机的街区,但却从不避讳 " 这就是一个游戏 " 的定位。所以制作者们在这个街区里塞满了内容,让玩家流连忘返。这里没有为了沉浸感而存在的延迟满足,要的就是从一个爽点迅速过渡到下一个爽点。
而这,也许正是这个系列哪怕在未来发展上面临种种不确定性的时刻,依然让老玩家们对其充满热忱的关键。
任岁月拍打多情的人,在世间奋不顾身
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