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《雙影奇境》還能讓電玩店再次偉大嗎?

今天小編(幸聽楓)要和大家分享的是《雙影奇境》還能讓電玩店再次偉大嗎?,歡迎閲讀~

油管上有家遊戲頻道叫 MinnMax,上個月,他們問了《雙影奇境》制作人 Josef 一大堆問題,其中第二個問題是:" 你打算怎麼把《怪物獵人:荒野》玩家拉來玩《雙影奇境》?"

Josef 的回答則只有一句話:" 你能在遊戲末尾體驗到其他遊戲從未有過的内容。"

有這份自信的也不只 Josef 自己。

問答視頻發出的隔天,《荒野》發售,三天銷量突破 800 萬,速度快到 CAPCOM 宣布銷量時用上了 " 驚天動地 " 的形容。考慮到《荒野》的體量,大部分玩家很難在一周内消化完遊戲内容……即便是這種前提下,也幾乎看不到以往常見的 " 大作撞車 " 論調,沒什麼人擔憂《荒野》的歷史級銷量會對《雙影奇境》發售造成影響。

到了 3 月 7 日,《雙影奇境》發售後的故事我們都知道了。Hazelight 工作室和 Josef 再次證明了他們有多擅長做雙人遊戲,遊戲首周銷量突破了 200 萬,Steam 評價接近三萬條,好評率高達 98%,突出一個 " 玩過的都説好 "。

不過除了這些數據,在國内還有另一個角度來感受這遊戲的熱度——電玩店。

1

在《雙影奇境》剛發售的這幾天,大多電玩店裏都顯得很熱鬧。

在一天當中,我前後拜訪了北京四家電玩店,也在線上和幾位電玩店老板聊了聊,大家都表示,這幾天的門面生意總體都有所上漲。

線下的表現尤為直觀。我去的當天是周二工作日,但各時段都有客人,在開口問 " 生意如何 " 前,其實就看到每家店的小包間基本客滿,在店門口站一小會兒,《雙影奇境》的音效和玩家的喊聲不絕于耳。

這些店鋪大小、地段各異,《雙影奇境》帶來的熱度卻顯得較為平等,仿佛店鋪人氣暫時和地理位置不再挂鈎。

有些小區裏的店面積不大,進去能一眼看出是由住宅房改造而來,關鍵是位置不好找,以至于需要店家做路線引導,如果不是特意調查後預約,平時大概率不會知道有這麼一家店,但我問起還有沒有空位,預約還得排到晚上八點後;

也有店鋪開在大學城附近的底商,加上不遠處是大型商業中心,白天的人流量就很可觀,即便是晚上十點左右接近歇業,也還是會有顧客上門。

當我提出能否采訪時,有位老板以 " 生意忙 " 為由委婉拒絕了我,但在我看來他可能是不想被人打擾玩遊戲——我在進門前悄悄觀察了一會兒,對方正盤腿坐在一台電腦前,或許是怕錯過顧客召呼沒戴耳機,能聽到他和隊友也在玩《雙影奇境》。

我還偶然路過了一家購物中心裏的遊戲商鋪,貨櫃上《雙影奇境》的售價已然來到了 460 元,即便如此也是庫存告急,店長甚至沒有多餘的盤留給自己店裏的主機。

從許多方面來看,《雙影奇境》确實比《雙人成行》更有攬客的潛力。

有了 " 賽博朋克 "" 魔法奇幻 " 兩個核心主題後,《雙影奇境》的堆料設計有了質變,大場面銜接得更為頻繁,随便挑幾個片段就能充當宣傳素材,多少省去了電玩店包裝推業務的功夫;

與此同時,《雙影奇境》依舊可以簡單概括為 " 好玩 ",對熟悉遊戲的人來説,其實大部分關卡的邏輯都很簡單,但,在 Josef 的包裝下就是有種新鮮感,例如遊戲裏 " 變成香腸烤自己 "" 扮演蜈蚣過岩漿 ",與其説是富有創意,更有種 " 制作人喝高了才想出來 " 的瘋狂感。

在雙人遊戲并非主流的市場背景下,《雙影奇境》無疑是可遇不可求的存在,不少電玩店也早早意識到了這一點,在遊戲發售前就做起了推廣。

不過《雙影奇境》能否像過去的《雙人成行》一樣,歷史級地改善電玩店的經營情況,大家的回答并非我預想中那麼肯定,其中包含着樂觀,有謹慎,甚至還有一些分歧。

2

最先被一些電玩店吐槽的是《雙影奇境》的難度。

自發售以來,《雙影奇境》除了收獲各式各樣的贊美外,遊戲難度明顯升高也成了熱門話題。

當聊起遊戲難度這事,有位店主情緒還略顯激動:" 很難,顧客隔一會兒就問我‘這關怎麼過’,最後索性我還得守在他們旁邊。"

這種聽着像段子的回答我反倒可以理解,因為幾天前我确實見過類似的情況。和我一起通關《雙影奇境》的同事本身是個遊戲老手,我們花了 12 小時通關,又用了五個小時白金,90% 的流程中我們推進順暢,但也躲不過被卡到皺眉的環節,具體則是兩個支線關卡,可能有朋友已經猜到了—— " 傳炸彈 " 和 " 風筝賽 "。

想要白金《雙影奇境》," 傳炸彈 " 這關要保證炸彈一次不炸,基本等同于零失誤過關。為此我和同事先是背板跑到哪塊板再傳彈,此外則是時刻注意轉動視角,确保螢幕裏能看到彼此。

不過輪到 " 風筝賽 " 時,上述技巧又全無用武之地,這一關天上要鑽 18 個圈,我的同事試了大概不下 36 次。

《光遇》玩家可能會得心應手

或許 Josef 也明白《雙影奇境》的難度遠超前作,因此遊戲在其他地方做了補償——關卡裏有大量的存檔點,例如上面提到的 " 風筝賽 ",基本每個圈都是一個存檔點;這些有挑戰性的關卡也成了可選的支線,即使錯過也不影響主線。

即便如此,網上針對遊戲難度的吐槽依舊很多,這些視頻下的評論區往往難以達成共識,仿佛大家玩的不是同一款遊戲。

對此店長們的答復是 " 因人而異 ",和顧客的遊戲經驗有關,畢竟《雙人成行》卡關的也大有人在。《雙影奇境》雖然有跳過功能,但在他們觀察來看,很少有人會用,一方面有種認輸的挫敗感,另外也怕錯過一部分遊戲内容。

有些店長也摸索出了應對之法,例如招聘店員時要求對方有遊戲基礎;閒暇時會提前通關遊戲,算是未雨綢缪;遇到一些自己沒見過的遊戲,索性先暫停計時,一直等到顧客問題解決。

不過對那些真正來店裏打遊戲的客人,難度其實也并非關鍵問題。我遇到一對從電玩店出來的情侶,當問起二人感覺《雙影奇境》難度如何,兩人不約而同笑了起來,男方表示出來玩沒必要在意這些,女方則有些不好意思:

" 我其實還好吧,死了再復活就行,就是感覺我男朋友更着急,因為我挺能死的,死了他就得撐到我復活,壓力估計不小。"

3

我采訪的店鋪大多開店時間不算久,更具體來説是在《雙人成行》發售後開始營業。

在過去的一段時間,我見過很多人感嘆説,是《雙人成行》拯救了電玩店。在最近 Minnmax 的提問裏,Josef 确認《雙人成行》的銷量突破了 2300 萬,其中一半銷量來自中國。

有位店長告訴我:" 與其説是拯救,但更多是一個先後順序,是先有了《雙人成行》這麼一款遊戲,然後才有了(線下)電玩行業。"

不過即便有這樣一款破圈級遊戲加持,線下電玩店也很難稱得上是一門持久的好生意。

你經常能看到電玩店視頻和 " 倒閉 " 挂鈎,許多視頻的主題總是圍繞 " 店鋪生意不好做 ",甚至有人把此當成了一種日常噱頭,店鋪其實還在照常經營," 倒閉 " 則成了自家賬号上的日常。

這種風格能否成為店裏的流量密碼暫不得知,但往往能看到有人在下面發問,大致總結就是 " 為什麼要去電玩店?自己在家玩不好嗎?"

這些疑問背後的核心無外乎 " 成本 " 與 " 動機 "。

以《雙影奇境》為例,如果玩家想要體驗完整的遊戲内容,在電玩店的最終開銷往往遠超遊戲本身的售價。

這其實很像我常聽到的另一種質疑:" 你氪一筆 648 的錢夠買多少個單機大作?"(當然在 70 刀年代裏其實也買不了幾個了)

單從性價比上來講,兩種選擇孰優孰劣似乎一目了然,但這個問題的答案其實五花八門,有人會説是 " 為了社交 ",也有為了 " 情緒價值 ",還有人只是 " 衝動消費 " ……

這種可能性電玩店顧客身上多少亦有體現,上門來的客人其實五花八門,有搭夥的學生,有帶孩子的大人,一起出來玩的閨蜜……

店長們對客群也有較為統一的觀點——情侶占客户群體的大頭。

有幾位店長告訴我,不少人來電玩店不是單純來玩遊戲,只是為了享受一段共同陪伴的時間,一種和網咖、電影院有所區别的氛圍。例如來的是一對學生,可能他們只是想在課間找個消遣,如果是情侶,則像是 " 重要的不是看了什麼電影,而是和誰去看了電影 " ……而電玩店所提供的,與其説是出租遊戲,更像是出售了精心包裝的空間與時間。

而談到 " 情侶為主 ",有位店主以此為據分析了《雙影奇境》的缺陷。在他看來《雙影奇境》的難度倒是次要的,主要是題材限制了它的未來——《雙影奇境》的奇幻、科幻風格太硬了,跟電玩店的閱聽人不匹配。

為了證明自己的論點,他向我復盤了之前經營翻車的事,據他描述,開店之初他沒有做太多調查,把裝修方案定成了 " 賽博朋克光污染 ",這種 " 想當然 " 的思路讓他虧了不少。

" 當時是想打造類似電競屋那樣的風格,結果發現客人根本不喜歡,尤其女孩子們偏好輕松自然、温馨可愛的氛圍。"

正如這次經驗教訓一般,他認為《雙影奇境》也一樣,這幾年來,大多電玩店賴以為生的產品還是《雙人成行》這種主題温馨的遊戲,新作上市起先确實會有人來店裏嘗鮮,但只要電玩店的主要客户群體不變,站到最後的還會是《雙人成行》。

不過沉思片刻,他又補充道:" 遊戲總有膩的一天,單靠一款遊戲開店不現實,還是得另想出路。"

這種 " 出路 ",有店老板稱之為 " 遊戲外的附加價值 "。

具體來説,電玩店裏并不只是一台主機配幾個搖桿,包間裏通常是 " 沙發、大屏電視、可愛視覺風格 " 的組合,看得出是在營造一種舒适的獨處氛圍,有些店還會提供桌遊之類的額外服務,順帶賣賣零食、飲料等,我去的其中一家店甚至同時開起了貓咖。

從一整天的對話來看,所有和我交流過的電玩店都承認《雙影奇境》是好遊戲,但沒指望靠它來 " 一夜暴富 ",這個行業也不存在這種好事,更重要的是保證長期運營。

換句話説,Josef 的遊戲對電玩店來説有些微妙——它不可或缺,但決定電玩店未來去留的,依然是常規的經營能力,例如如何招攬顧客,能不能給來者留下一個好印象……但,這些明顯又是另一個故事了。

結語

在北京房山區有家名為 " 時間屋 " 的電玩店,是我采訪的最後一站,店内很寬敞,即便是晚上店内也仍然很熱鬧,我見到店長已是晚上九點多,交談中也有顧客衝着《雙影奇境》上門。

當問到最初開店的原因時,店長表示自己開店和《雙人成行》的熱度無關,影響自己最大的是 " 某天的遊戲小屋 ",覺得這家店的模式很新穎,做出了不一樣的東西。

這裏提到的 " 某天的遊戲小屋 " 是一家位于青島的電玩店,店鋪由一對夫妻經營,我們也曾對其做過報道。在線上人們質疑電玩店的未來時," 某天的遊戲小屋 " 的内容成了一股清流,夫妻倆用鏡頭記錄下和顧客們的日常,靠着視頻裏温馨又有趣的日常,為店鋪赢得了不少好評與關注。

" 某天 " 的視頻與其説是玩遊戲,反倒接近 " 同福客棧 " 那樣的日常

可能在一些同行眼中," 某天 " 是最能诠釋 " 電玩店附加價值 " 的存在,但真想復制又有些無從下手。

而在當天的采訪中,我多次聽到了 " 氛圍 " 一詞。

例如一位和朋友搭夥的顧客告訴我,他家裏各式主機和電腦都有,但因為合租十點後就得保持安靜,和朋友能聚的時間經常衝突,玩起來還得分心注意音量,之前和朋友一起玩《逃學生:試煉》,因為叫得太大聲被隔壁舉報給了房東,但玩遊戲不喊還怎麼談氛圍感。

我也确實在中途感受到了氛圍的力量。和 " 時光屋 " 的店長交談前,我在他的店裏短坐了半小時,期間有一對情侶推到了《雙影奇境》的末尾,這也是整個遊戲最精彩的部分,二人之後的驚嘆聲和笑聲非常有感染力。

雖然我們之間隔着一堵牆,但我依然能感受到對方的快樂,也忍不住跟着微笑。

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