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童年遊戲的“白月光”,如今竟試圖陰陽玩家雙親?

今天小編(甄正浩)要和大家分享的是童年遊戲的“白月光”,如今竟試圖陰陽玩家雙親?,歡迎閲讀~

" 在此謝過了。"

説出來不怕您笑話,我曾經是一名《賽爾号》的忠實玩家。如果到我家來做客,我還能從櫃子裏翻出一摞接着一摞的米米卡,這是未成年人僅有的充值超能 NONO(類似于《賽爾号》小月卡)手段,順便和您唠一唠為了購買它們,和家裏人鬥智鬥勇的不堪往事。

當然,随着年歲的增長,我逐漸失去了對《賽爾号》的熱愛,也再也沒有打開這款遊戲。直到最近,一場有關技能命名的風波,讓它重新回歸我的視野。

《賽爾号》在近期的版本更新中,增加了巨型仙人掌的新形态——參天巨型仙人掌。巨型仙人掌憑借寄生種子加催眠粉的組合技,在當年能夠硬控大部分精靈,是無數玩家逃課的神技。按理來説,誕生于 2009 年的巨型仙人掌新進化,應當是博取玩家情懷的最好時機——然而,事實卻恰恰相反。

這是因為參天巨型仙人掌的技能名稱,引起了《賽爾号》玩家的強烈不滿。在它的技能表中有一招名為 " 剛莖輥壓 ",該技能諧音同 " 趕緊杠精滾呀 ",對玩家來説,這樣的技能名稱無疑是在暗示他們 " 愛玩玩,不玩滾 "。

緊接着就有人發現,參天巨型仙人掌的另外兩個技能 " 蔽日傾覆 "" 毫針漫霧 ",看似風平浪靜的表面之下暗藏玄機——将它們倒過來讀,就構成了詛咒玩家浮木抱碧的陰暗詞匯。

而《賽爾号》新版本主線劇情關卡的名稱—— " 差不多得了 ",為本就激烈燃燒的輿情,狠狠地撒了一把辣椒油。

就在 2 月底時,《賽爾号》剛剛因為 " 皮神傳説 " 收費事件,被玩家衝到發表道歉聲明,緊急宣布可以免費獲得精靈 " 皮神 "。僅過不到數周,此次疑似内涵玩家的事件讓《賽爾号》再陷囹圄,數個巧合同時發生的概率小之又小,對多數人來説,這無疑是策劃為非作歹的 " 鐵證 "。

在憤怒情緒的裹挾下,大清算時刻到來了——玩家開始紛紛尋找此前版本中策劃作惡的 " 蛛絲馬迹 "。比如,同時擁有 " 找茬 "" 烏合之勢 " 以及 " 跪地求饒 " 三個技能的茲拉特,就是内涵玩家無理取鬧惹是生非,常常聚集在一塊帶頭衝鋒策劃,最後不得不放棄尊嚴請求原諒。

再比如,情人節贈送的友情機器人,暗示玩家情人節表白被 " 拒 ",被女神 " 竭力大切割 " 後,經歷一陣強有力的 " 灰心衝擊 ",痛定思痛下 " 精神覺醒 ",從此走上 " 自我提升 " 的道路。

于是,《賽爾号》很快就比肩《三國殺》,成了人人喊打的過街老鼠。即便官号第一時間就發表了道歉公告,憤怒網友還是湧進了官号的評論區,對策劃傾瀉自己的不滿。

也有人選擇同态復仇,以其人之道還其人之身,在社區二創針對策劃的污言穢語。

其實,有關技能名稱的節奏早已不是第一次出現在《賽爾号》了——早在此前的版本更新中,就出現了 " 幽魔相嘯 "" 雅髯獅嘯 " 這樣的技能名稱。

不僅如此,《賽爾号》策劃還曾用藏頭詩的形式來向自己暗戀的女神表白,此事于《你童年時玩過的《賽爾号》,怎麼就成了舔狗表白的工具?》一文中,有詳盡記載。

清,生日快樂

此時玩家社區的聲音,就和往常的輿論場一樣,大致可以分為兩種:

一種是 " 策劃幹了 ",策劃确實祝願玩家浮木抱碧,直抒胸臆讓各位玩家趕緊滾蛋,這很直白,沒有什麼值得讨論的空間。

值得一提的是另一種聲音—— " 策劃沒幹 ",玩家對此次事件過于敏感了,如果拿放大鏡觀察任何一個字眼,那恐怕沒有遊戲能逃脱解構主義的大手。

絕大多數遊戲元素一經誕生,其自身的意義就不再為作者所左右,數字原住民通過抽象文化、MEME 創作等,重構這些遊戲符号的意義,伴随着其所在的上下文等背景信息,形成一種獨特的闡釋開放性。

按照這樣的形式解讀,即便是《爐石傳説》來了,玩家也能從近十年版本更迭的關鍵詞中,拼湊出策劃狂野的十八禁幻想。

或許你以為《賽爾号》這樣的事件已是百裏挑一,但如果将視野放到整個遊戲圈,會發現其他的遊戲同樣有着相似的節奏——《穿越火線手遊》中就曾出現著名的 " 屠尼雙擎 " 事件,将遊戲中武器自選卡贈送道具的第一個字連在一起,得出一個驚世駭俗的詞匯。

更離譜的是,其清明節贈送的道具,竟然是母親節限定武器 AWM- 温馨,除此之外還附贈七天的 " 死神 " 和 " 極光 "。至于個中含義,想必各位應該也有自己的解讀,在這樣特定的節日送出這樣的道具,也難怪玩家會罵聲一片。

但話又説回來,遊戲運營作為一個協作分工的項目,到底是哪個策劃對命名問題產生了決定性作用,可能在官方發聲之前,永遠也難以找到答案。近似 " 黑匣子 " 的運作機制,讓玩家難以找尋目标,而人工反饋渠道的缺失,進一步加劇了這種情況。

難道真如社區所説,玩家愈發敏感了嗎?之所以有這樣的現象產生,是由于長期運營的盈利需求,策劃往往會做出處于玩家對立面的遊戲改動,而玩家也容易因此產生抵觸情緒。

至于為什麼時常出現命名方面的争議,難道策劃真的是故意惡心玩家嗎?實際上,排除極少數極端例子(比如上面的生日祝福),大部分惡心玩家的操作并不能讓策劃得到什麼好處,反而容易導致玩家流失的狀況,這與遊戲盈利的目的背道而馳。

在我看來,主要有兩個方面的原因:

一方面,遊戲命名作為一種表達形式,卻容易忽視其在不同角色語境下的意義,而策劃思維與玩家思維的錯位,讓兩者之間的話語體系存在系統性偏差,當開發團隊缺乏對用户的詳盡調研時,就容易產生辭不達意的情況。舉個不那麼恰當的例子,就像黑人可以唱《陽光彩虹小白馬》,但白人唱就會吃黑人手槍裏的子彈。

不同 " 種族 " 的文化語境大相徑庭

另一方面,某些開發者過度追求非主流的 " 節目效果 ",有時在傳遞信息的過程中過度關注形式層面的創意,希望通過諧音梗或是網絡黑話實現出圈,這種 " 惡趣味 " 與普世文化價值產生衝突。例如,《猛獸派對》上線之初飽含争議的命名——貨币名稱 " 尼莫币 " 和某位角色名稱 " 香草尼莫 "。

歸根結底,玩家們尖鋭聲音攻擊的從來不是單純的名稱,而是《賽爾号》消費老情懷逼氪逼肝的現狀,或是《穿越火線手遊》賞金令爆率低等等不合理的現象,以及《猛獸派對》定價與完成度之間的錯位。玩家對遊戲的不滿之處得不到宣泄,合理的建議得不到策劃的反饋,輿論如壓力鍋般逐漸加壓,最終在命名事件中一點就炸,爆發出不可阻擋的力量。

而輿論一旦點燃,官方往往會陷入 " 自證陷阱 " 中,這是一種量變引發質變的過程——玩家不再在意事情的真相,反而将情緒作為第一判斷的标準,它的形成正是官方屢錯屢犯的結果,也是公信力逐漸流失的具體表現。

官方沒有對可能存在的敏感信息給予足夠關注,第一時間回應玩家的訴求。運營言語不當、發言避重就輕,且不解決實際問題等因素,讓他們陷入了進退兩難的境地——一旦官方對玩家發言采取封禁措施,又恰恰坐實 " 辱罵玩家 " 這一結論;如果對負面信息采取放任自流的态度,又反而容易使其在傳遞的過程中不斷放大,進而導致負面輿情的漩渦。

即便《賽爾号》官方于事發不久後,進行了嚴格的自我糾察,并宣布調整有争議的技能名。但早已坍塌的公信力,恐怕一時半會依舊難以重新構建。

在目前洶湧的輿情中,唯一能夠确定的,就是當年那個 " 白月光 ",恐怕再也回不來了吧。

關于童年遊戲的“白月光”,如今竟試圖陰陽玩家雙親?就分享完了,您有什麼想法可以聯系小編(甄正浩)。