今天小編(幸聽楓)要和大家分享的是還有人能拯救式微的RTS遊戲嗎?,歡迎閲讀~
都知道 RTS 是 deadgame,但其實還有很多人在做。
作為 RTS 的忠實愛好者,我之前一直挺看好《風暴之門》(Stormgate)這款遊戲。
去年 7 月,這款公布近 3 年、由多位知名制作人攜手打造的新一代 RTS 遊戲,終于在 Steam 上以免費的形式,開啓了搶先體驗。
随後的劇本出乎意料,玩家們的批評充盈了評論區:" 手感一坨,平衡性差 "" 太糙 "" 不如十多年前的《星際争霸 2》" ……如今半年過去,這款 RTS 的好評率仍不足 50%。
但罵歸罵,相信老 RTS 玩家除了憤怒,心裏多少也有些 " 恨鐵不成鋼 " 的意味。因為這幾年來,《風暴之門》已經是看上去最有可能 "Make RTS Great Agian" 的那款 RTS 遊戲了。
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開發《風暴之門》的冰霜巨人工作室(Frost Gaint Studio)于 2020 年成立,當時的制作陣容就已經算得上 " 豪華 ",其制作人、關卡設計師、系統策劃均是參與過《星際争霸 2》《紅色警戒 2》《魔獸争霸 3》等知名作品,深耕 RTS 領網域的老手。
核心成員包括了《星際争霸 2:虛空之遺》的制作總監 Tim Morten
冰霜巨人剛成立時,打出的口号也十分直白,直接表明團隊的第一款作品就是 RTS,鑑于核心成員的威望,迅速得到了包括拳頭公司在内的多方投資,2020 年剛宣布成立時,賬面上就已經有了 470 萬美元的啓動資金。
而對于玩家來説,冰霜巨人成立的這個時間點也顯得尤為特殊。
彼時暴雪的《星際争霸 2》剛剛宣布停止更新,而《星際争霸 2》又已經是近十餘年來質量、知名度、電競和社區同時做得最好的 RTS 了,連業内的 " 老大哥 " 最後都落得如此下場,勢必會對仍在堅持這個領網域的玩家和制作人有所動搖。
在這種節點下,曾經的行業領軍人重整旗鼓再度歸來,在其他人眼裏總會有種英雄般的 " 使命感 ",自然容易搏得更多關注。
這種關注也為冰霜巨人換來了更多的實際利益。2022 年初,官方發布消息,宣布在 A 輪融資中共籌集到了 2500 萬美元的投資,領投的韓國發行商 Kakao Games 首席執行官表示:
" 冰霜巨人工作室的團隊已經證明他們擁有強大的開發能力,他們過去曾在全球市場上創造了深受玩家喜愛的 RTS 熱門作品。"
結合此前他們在另一輪融資上籌集到的 500 萬美元,他們一共已經拉到了 3470 萬美元投資。和其他新創立的團隊不同,冰霜巨人可謂是 " 既不缺人又不缺錢 ",而這個時候《風暴之門》甚至尚未對外公開,外界只知道他們的新遊戲是款 RTS,但遊戲叫什麼,怎麼玩,長什麼樣,均是個未知數。
可惜事與願違,但上市後的《風暴之門》得到的玩家反饋嚴重偏離預期:遊戲從畫面、操作手感、平衡性、優化、定價,都成了玩家抨擊的重點。一眼望過去,批評的理由竟然都各不相同。
差評頁一眼望去,批評的理由竟然都各不相同
但,我們也能發現,《風暴之門》的失利是很多復雜因素的集合,可這些因素裏唯獨沒有 " 它是個 RTS 遊戲,RTS 遊戲就是不好玩 " 這個選項。
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這是一個比較有意思的現象:如今就算是最淺層的玩家,都能感知到做 "RTS" 這個品類的風險,也形成了所謂 " 小眾 "" 冷門 "" 操作門檻高 " 這樣的刻板印象,但近幾年失利的 RTS 遊戲,看上去都是因為品質問題而非類型問題折戟的。
因為廠商也不是傻子,RTS 老生常談的缺點,像冰霜巨人這些業内的資深開發者不可能意識不到。早在四年前,公司的 CEO Tim Campbell 就曾回應過這類質疑:
" 多年來,我一直聽到這樣的聲音‘ RTS 已經死了,這類遊戲太復雜、太硬核、太吓人’而我們需要做的是把這一大塊切掉,或者簡化一下,以便 RTS 作為一種新類型向前發展。"
Campbell 的觀點,可以説代表了如今仍在堅持 RTS 類型的遊戲設計方向——簡化操作、降低門檻,同時嘗試加入自己的創新内容。
比如去年我注意到的一款被玩家們稱為 " 魔獸争霸精神續作 " 的遊戲《The Scouring》。
這遊戲仍在測試中,采用的是很復古 RTS 玩法——建立基地、管理資源、訓練軍隊,同樣擁有英雄以及晝夜系統,甚至陣營中也同樣存在 " 獸人 "(Orc):
但這款遊戲在操作層面,引入了一個比較新穎的模式—— AI 助理,它可以允許玩家專注于前線單支部隊的戰鬥操作,至于其他未被控制的部隊、後方的運營則都會暫時由 AI 接管。
你甚至可以調控 AI 使用資源的頻率和偏好
實際體驗下來,你會發現 "AI 助手 " 的創意雖然很好,能在後方幫你開礦造兵,再也不用擔心餘錢過千;甚至在前線戰鬥時,都能輔助你的操作——比如将前排的殘血部門往後拉,或者自動釋放技能。
可惜這項技術還不成熟,經常會發生一些意料之外的操作,比如生產一堆你不需要的部門,白白浪費資源;又或者在戰鬥時讓一些你想保存的部門衝上前線送死等等,總而言之就是利用 AI 簡化操作的方向或許是對的,但 AI 的決策還有待後續更新提高。
另外還有一款我一直關注的獨立作品《Coloniser》,雖然仍在内部測試中,屬于小規模低成本的 RTS 作品,由于無法和大公司那樣卷美術和建模,索性就另辟蹊徑,搞了個 "MMORTS" 的新玩法出來。
雖然過去大部分 RTS 一直都有多人玩法,但總是要求對陣的雙方同時保持在線,一局比賽少則二三十分鍾,多則一兩個小時,勝負關系總是要在短局内決出。
但這款号稱帶有 " 開放世界生存 " 要素的《Coloniser》完全不同,它的戰線拉得更長。
根據官方的遊戲介紹,即使伺服器中的某個玩家下線,整個遊戲依舊會繼續向前推進,在這種前提下,遊戲就允許玩家間產生一些更復雜的互動,就比如外交、結盟、物品交易等等。
依舊需要為自己的營地建立防御工事
這也使得遊戲雖然本質依舊是 RTS,需要采集、建造和產兵,但細節上的操作已經不太能影響到局部戰鬥的勝負,玩家有時候要做的是更宏觀上的決策,算是在維持 RTS 骨架的基礎上做的一點玩法層面的創新。
除了一些國外的新產品外,其實我還注意到了另一個同樣處在測試階段的國產 RTS 作品《群星戰場 WarOS》,年初時剛剛開放了 Demo。
這款遊戲的制作人姚震是上世紀 90 年代國產 RTS 系列《生死之間》的制作人。
對于現在的玩家來説," 生死之間 " 這個名字也許非常陌生,但在 30 年前,它一度被視為國產優質 RTS 的代表作品,同時也是國内第一款登上 E3 展會的遊戲。
30 年間,姚震做過頁遊、手遊,中間也曾離開遊戲行業,轉向智能外設、軟體研發等領網域,但兜兜轉轉重新回到單機遊戲開發,他依舊選擇了 "RTS" 這個品類。
同樣,在和我們的交流中,姚震表示自己并非不清楚現在 RTS 的閱聽人和市場早已 " 今時不同往日 ",而是從這個日益小眾的品類中,看到了另一種 " 縫隙 "。
他認為如今市場上多數 RTS 靠着堆砌更多的細節、添加更多的系統和機制,使遊戲進一步復雜化,門檻也自然拉高。
而姚震想要做的是一種弱化操作,更強調策略,甚至擁有更高自由度和 RPG 屬性的遊戲。
比如在新遊戲裏,他設計的機制允許部門在擊敗敵人後,拾取戰場上随機掉落的芯片,裝備後能直接獲得屬性加成,進而讓遊戲有一定的養成和随機性;另外在戰鬥時還存在嚴格的物理引擎,彈道在撞擊障礙物後會發生偏移,玩家也可以利用這些偏移擊中原本躲在後方的部門,從而提升遊戲在戰術層面的深度。
他希望能通過這些創新,形成一種有辨識度的、屬于自己遊戲的框架,有了基礎的框架,就可以做進一步的延伸,包括持續研發續作以及一些經典 IP 遊戲的改編。
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姚震曾提到,他下決心重回遊戲行業的契機之一,就是因為他意外發現時至今日,依舊有很多老玩家在玩,甚至于在懷念當年的《生死之間》系列,這些玩家後來也有部分變成了他新遊戲《群星戰場 WarOS》的粉絲。
這其實是現在 RTS 的一層潛在優勢——無論遊戲最後的質量如何,只要是 RTS,總能吸引到那批對這個類型依舊情有獨鍾的老玩家。
比如就算是上線首月便遭到差評轟炸《風暴之門》,如今雖然評價依舊是 " 褒貶不一 " 狀态,但已經累計了 7000 多條評測。
同理還有去年 5 月份上線的《家園 3》,雖然如今好評率已經跌落到了代表 " 多半差評 " 的 38%,但依舊有超過 5000 條評測。
這都説明那群執着并鍾愛于 RTS 的玩家沒有消失,只不過他們的評價現在會被更多因素左右。
比如定價問題,再以《風暴之門》為例,雖然遊戲目前仍處于免費測試階段,但在 PVE 模式裏的英雄使用權、單人模式裏的劇情章節都需要額外收費。
既然要收費,玩家難免要和它的老前輩《星際争霸 2》作對比——《風暴之門》單個英雄價格為 50 元,本身就是《星際争霸 2》角色價格的兩倍,而部分英雄即使玩家購買了早期典藏版遊戲,仍無法解鎖,依舊需要花費額外的 50 元。
對于一款仍在測試階段,目前完成度和内容量遠不如《星際争霸 2》的遊戲,如此高的定價和運營策略自然成了一大減分項,而這種遊戲品質之外的減分項,《風暴之門》還存在很多,比如網絡連接、優化,以及現在很多遊戲必須面對的 DEI 問題。
遊戲裏女主的長相,成了不少玩家抨擊的重點
然而,就算遊戲真的完美回避了上述這些問題,依舊還要面臨一個終極質問:玩家為什麼要玩一個質量和 15 年前的《星際争霸 2》勉強持平的新遊戲?
遊戲發售的時間節點,同樣會左右玩家的評價。
既然冰霜巨人在創立時起的調子這麼高,又擁有遠高于一般獨立團隊的開發成員規模和資金,玩家肯定不希望看到一款原地踏步,或者只往前走一兩步的作品。
你不能説這種期望不切實際,畢竟當初團隊成立時能得到如此關注度,甚至在未公布遊戲前就迅速獲得多筆融資,靠的也是團隊的威望和忠實 RTS 玩家的這種期許。
但如今的遊戲市場不比從前,社區和玩家反饋的渠道改變了,輿論、運營模式和以前比也有了很大差異。現在的 RTS 遊戲也許不缺早期的關注和閱聽人,而是和其他遊戲一樣,缺的是 " 怎麼服務好這批早期核心玩家 " 的能力。
既然是 " 服務 ",那勢必又會關聯到更多遊戲以外的因素,從這點上看,放棄了過往高門檻,開發者們都在力求創新的 RTS,跟其他種類的遊戲會面臨的風險好像也沒什麼不同。
作為 RTS 玩家,我當然希望冰霜巨人能夠通過後續更新,逐步平息關于平衡性、優化、網絡連接、定價模式等争議,但即使是這樣,依舊存在一個無法回避的關鍵問題:
即使是行業資深的制作團隊、相對充足的開發資金,依舊只能在 15 年前的《星際争霸 2》上做出一點微創新,那究竟是它的體系過于完善,以至于團隊只想在原有框架上求穩,還是 RTS 這個類型的理論上限只能到這裏了呢?
這可能才是最為現實的問題。
關于還有人能拯救式微的RTS遊戲嗎?就分享完了,您有什麼想法可以聯系小編(幸聽楓)。