今天小编(幸聽楓)要和大家分享的是还有人能拯救式微的RTS游戏吗?,欢迎阅读~
都知道 RTS 是 deadgame,但其实还有很多人在做。
作为 RTS 的忠实爱好者,我之前一直挺看好《风暴之门》(Stormgate)这款游戏。
去年 7 月,这款公布近 3 年、由多位知名制作人携手打造的新一代 RTS 游戏,终于在 Steam 上以免费的形式,开启了抢先体验。
随后的剧本出乎意料,玩家们的批评充盈了评论区:" 手感一坨,平衡性差 "" 太糙 "" 不如十多年前的《星际争霸 2》" ……如今半年过去,这款 RTS 的好评率仍不足 50%。
但骂归骂,相信老 RTS 玩家除了愤怒,心里多少也有些 " 恨铁不成钢 " 的意味。因为这几年来,《风暴之门》已经是看上去最有可能 "Make RTS Great Agian" 的那款 RTS 游戏了。
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开发《风暴之门》的冰霜巨人工作室(Frost Gaint Studio)于 2020 年成立,当时的制作阵容就已经算得上 " 豪华 ",其制作人、关卡设计师、系统策划均是参与过《星际争霸 2》《红色警戒 2》《魔兽争霸 3》等知名作品,深耕 RTS 领網域的老手。
核心成员包括了《星际争霸 2:虚空之遗》的制作总监 Tim Morten
冰霜巨人刚成立时,打出的口号也十分直白,直接表明团队的第一款作品就是 RTS,鉴于核心成员的威望,迅速得到了包括拳头公司在内的多方投资,2020 年刚宣布成立时,账面上就已经有了 470 万美元的启动资金。
而对于玩家来说,冰霜巨人成立的这个时间点也显得尤为特殊。
彼时暴雪的《星际争霸 2》刚刚宣布停止更新,而《星际争霸 2》又已经是近十余年来质量、知名度、电竞和社区同时做得最好的 RTS 了,连业内的 " 老大哥 " 最后都落得如此下场,势必会对仍在坚持这个领網域的玩家和制作人有所动摇。
在这种节点下,曾经的行业领军人重整旗鼓再度归来,在其他人眼里总会有种英雄般的 " 使命感 ",自然容易搏得更多关注。
这种关注也为冰霜巨人换来了更多的实际利益。2022 年初,官方发布消息,宣布在 A 轮融资中共筹集到了 2500 万美元的投资,领投的韩国发行商 Kakao Games 首席执行官表示:
" 冰霜巨人工作室的团队已经证明他们拥有强大的开发能力,他们过去曾在全球市场上创造了深受玩家喜爱的 RTS 热门作品。"
结合此前他们在另一轮融资上筹集到的 500 万美元,他们一共已经拉到了 3470 万美元投资。和其他新创立的团队不同,冰霜巨人可谓是 " 既不缺人又不缺钱 ",而这个时候《风暴之门》甚至尚未对外公开,外界只知道他们的新游戏是款 RTS,但游戏叫什么,怎么玩,长什么样,均是个未知数。
可惜事与愿违,但上市后的《风暴之门》得到的玩家反馈严重偏离预期:游戏从画面、操作手感、平衡性、优化、定价,都成了玩家抨击的重点。一眼望过去,批评的理由竟然都各不相同。
差评页一眼望去,批评的理由竟然都各不相同
但,我们也能发现,《风暴之门》的失利是很多复杂因素的集合,可这些因素里唯独没有 " 它是个 RTS 游戏,RTS 游戏就是不好玩 " 这个选项。
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这是一个比较有意思的现象:如今就算是最浅层的玩家,都能感知到做 "RTS" 这个品类的风险,也形成了所谓 " 小众 "" 冷门 "" 操作门槛高 " 这样的刻板印象,但近几年失利的 RTS 游戏,看上去都是因为品质问题而非类型问题折戟的。
因为厂商也不是傻子,RTS 老生常谈的缺点,像冰霜巨人这些业内的资深开发者不可能意识不到。早在四年前,公司的 CEO Tim Campbell 就曾回应过这类质疑:
" 多年来,我一直听到这样的声音‘ RTS 已经死了,这类游戏太复杂、太硬核、太吓人’而我们需要做的是把这一大块切掉,或者简化一下,以便 RTS 作为一种新类型向前发展。"
Campbell 的观点,可以说代表了如今仍在坚持 RTS 类型的游戏设计方向——简化操作、降低门槛,同时尝试加入自己的创新内容。
比如去年我注意到的一款被玩家们称为 " 魔兽争霸精神续作 " 的游戏《The Scouring》。
这游戏仍在测试中,采用的是很复古 RTS 玩法——建立基地、管理资源、训练军队,同样拥有英雄以及昼夜系统,甚至阵营中也同样存在 " 兽人 "(Orc):
但这款游戏在操作层面,引入了一个比较新颖的模式—— AI 助理,它可以允许玩家专注于前线单支部队的战斗操作,至于其他未被控制的部队、后方的运营则都会暂时由 AI 接管。
你甚至可以调控 AI 使用资源的频率和偏好
实际体验下来,你会发现 "AI 助手 " 的创意虽然很好,能在后方帮你开矿造兵,再也不用担心余钱过千;甚至在前线战斗时,都能辅助你的操作——比如将前排的残血部門往后拉,或者自动释放技能。
可惜这项技术还不成熟,经常会发生一些意料之外的操作,比如生产一堆你不需要的部門,白白浪费资源;又或者在战斗时让一些你想保存的部門冲上前线送死等等,总而言之就是利用 AI 简化操作的方向或许是对的,但 AI 的决策还有待后续更新提高。
另外还有一款我一直关注的独立作品《Coloniser》,虽然仍在内部测试中,属于小规模低成本的 RTS 作品,由于无法和大公司那样卷美术和建模,索性就另辟蹊径,搞了个 "MMORTS" 的新玩法出来。
虽然过去大部分 RTS 一直都有多人玩法,但总是要求对阵的双方同时保持在线,一局比赛少则二三十分钟,多则一两个小时,胜负关系总是要在短局内决出。
但这款号称带有 " 开放世界生存 " 要素的《Coloniser》完全不同,它的战线拉得更长。
根据官方的游戏介绍,即使伺服器中的某个玩家下线,整个游戏依旧会继续向前推进,在这种前提下,游戏就允许玩家间产生一些更复杂的互动,就比如外交、结盟、物品交易等等。
依旧需要为自己的营地建立防御工事
这也使得游戏虽然本质依旧是 RTS,需要采集、建造和产兵,但细节上的操作已经不太能影响到局部战斗的胜负,玩家有时候要做的是更宏观上的决策,算是在维持 RTS 骨架的基础上做的一点玩法层面的创新。
除了一些国外的新产品外,其实我还注意到了另一个同样处在测试阶段的国产 RTS 作品《群星战场 WarOS》,年初时刚刚开放了 Demo。
这款游戏的制作人姚震是上世纪 90 年代国产 RTS 系列《生死之间》的制作人。
对于现在的玩家来说," 生死之间 " 这个名字也许非常陌生,但在 30 年前,它一度被视为国产优质 RTS 的代表作品,同时也是国内第一款登上 E3 展会的游戏。
30 年间,姚震做过页游、手游,中间也曾离开游戏行业,转向智能外设、軟體研发等领網域,但兜兜转转重新回到单机游戏开发,他依旧选择了 "RTS" 这个品类。
同样,在和我们的交流中,姚震表示自己并非不清楚现在 RTS 的閱聽人和市场早已 " 今时不同往日 ",而是从这个日益小众的品类中,看到了另一种 " 缝隙 "。
他认为如今市场上多数 RTS 靠着堆砌更多的细节、添加更多的系统和机制,使游戏进一步复杂化,门槛也自然拉高。
而姚震想要做的是一种弱化操作,更强调策略,甚至拥有更高自由度和 RPG 属性的游戏。
比如在新游戏里,他设计的机制允许部門在击败敌人后,拾取战场上随机掉落的芯片,装备后能直接获得属性加成,进而让游戏有一定的养成和随机性;另外在战斗时还存在严格的物理引擎,弹道在撞击障碍物后会发生偏移,玩家也可以利用这些偏移击中原本躲在后方的部門,从而提升游戏在战术层面的深度。
他希望能通过这些创新,形成一种有辨识度的、属于自己游戏的框架,有了基础的框架,就可以做进一步的延伸,包括持续研发续作以及一些经典 IP 游戏的改编。
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姚震曾提到,他下决心重回游戏行业的契机之一,就是因为他意外发现时至今日,依旧有很多老玩家在玩,甚至于在怀念当年的《生死之间》系列,这些玩家后来也有部分变成了他新游戏《群星战场 WarOS》的粉丝。
这其实是现在 RTS 的一层潜在优势——无论游戏最后的质量如何,只要是 RTS,总能吸引到那批对这个类型依旧情有独钟的老玩家。
比如就算是上线首月便遭到差评轰炸《风暴之门》,如今虽然评价依旧是 " 褒贬不一 " 状态,但已经累计了 7000 多条评测。
同理还有去年 5 月份上线的《家园 3》,虽然如今好评率已经跌落到了代表 " 多半差评 " 的 38%,但依旧有超过 5000 条评测。
这都说明那群执着并钟爱于 RTS 的玩家没有消失,只不过他们的评价现在会被更多因素左右。
比如定价问题,再以《风暴之门》为例,虽然游戏目前仍处于免费测试阶段,但在 PVE 模式里的英雄使用权、单人模式里的剧情章节都需要额外收费。
既然要收费,玩家难免要和它的老前辈《星际争霸 2》作对比——《风暴之门》单个英雄价格为 50 元,本身就是《星际争霸 2》角色价格的两倍,而部分英雄即使玩家购买了早期典藏版游戏,仍无法解锁,依旧需要花费额外的 50 元。
对于一款仍在测试阶段,目前完成度和内容量远不如《星际争霸 2》的游戏,如此高的定价和运营策略自然成了一大减分项,而这种游戏品质之外的减分项,《风暴之门》还存在很多,比如网络连接、优化,以及现在很多游戏必须面对的 DEI 问题。
游戏里女主的长相,成了不少玩家抨击的重点
然而,就算游戏真的完美回避了上述这些问题,依旧还要面临一个终极质问:玩家为什么要玩一个质量和 15 年前的《星际争霸 2》勉强持平的新游戏?
游戏发售的时间节点,同样会左右玩家的评价。
既然冰霜巨人在创立时起的调子这么高,又拥有远高于一般独立团队的开发成员规模和资金,玩家肯定不希望看到一款原地踏步,或者只往前走一两步的作品。
你不能说这种期望不切实际,毕竟当初团队成立时能得到如此关注度,甚至在未公布游戏前就迅速获得多笔融资,靠的也是团队的威望和忠实 RTS 玩家的这种期许。
但如今的游戏市场不比从前,社区和玩家反馈的渠道改变了,舆论、运营模式和以前比也有了很大差异。现在的 RTS 游戏也许不缺早期的关注和閱聽人,而是和其他游戏一样,缺的是 " 怎么服务好这批早期核心玩家 " 的能力。
既然是 " 服务 ",那势必又会关联到更多游戏以外的因素,从这点上看,放弃了过往高门槛,开发者们都在力求创新的 RTS,跟其他种类的游戏会面临的风险好像也没什么不同。
作为 RTS 玩家,我当然希望冰霜巨人能够通过后续更新,逐步平息关于平衡性、优化、网络连接、定价模式等争议,但即使是这样,依旧存在一个无法回避的关键问题:
即使是行业资深的制作团队、相对充足的开发资金,依旧只能在 15 年前的《星际争霸 2》上做出一点微创新,那究竟是它的体系过于完善,以至于团队只想在原有框架上求稳,还是 RTS 这个类型的理论上限只能到这里了呢?
这可能才是最为现实的问题。
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