今天小編(寸飛蘭)要和大家分享的是《界外狂潮》評測8.3分:折中有道,歡迎閲讀~
慢了一點,但依舊很爽。
闊别三個月,《界外狂潮》又和我們見面了。
在三個月前,《界外狂潮》二測期間,我曾為它寫過一篇試玩報告。
雖説是 "試玩報告",但我自覺其内容詳盡,就算當作正式的評測也沒啥問題。因此,本篇評測可以看作是對試玩報告的補完,我會把重心放在如今公測頗具争議的改動上。如果您想要看到更多有關《界外狂潮》的特殊機制—— " 碎片卡 " 的分析内容,歡迎移步到這篇試玩報告。
在這裏,也先概括性地聊一下我在試玩報告中提到過的内容。
遊戲前衞的藝術風格、扎實的射擊手感、" 英雄射擊 + 爆破模式 " 玩法,共同建立了一套快節奏但設計嚴謹的遊戲規則。在這個基礎上,特别的 " 碎片卡 " 系統賦予了雙方玩家 " 破壞公平規則 " 的力量。
《界外狂潮》是主打 " 公平競技 " 的爆破玩法遊戲中最張揚、最胡鬧的那一個,能帶來各種天馬行空效果的 " 碎片卡 ",打破了 " 公平競技 " 的底層規則,并把它重構到了一個更高的維度。《界外狂潮》也因此在競品遊戲中獨樹一幟。
玩家可以用 " 田忌賽馬 " 般的方式,在每個回合開始前的 " 碎片卡選擇環節 ",通過資源分配和卡牌克制關系進行心理博弈,這為遊戲增加了策略深度,也讓玩家在緊張刺激的射擊對抗中,享受到了一絲運籌帷幄的樂趣。尤其在抽取的卡牌出現克制關系時,雙方的心理博弈也會被進一步放大。
而在進階的排位模式中," 田忌賽馬 " 會變成更加考驗策略的 "BP 博弈 " ——雙方代表要從抽取的 8 張碎片卡中輪流 Ban 卡和選卡。由于碎片卡能夠帶來強大增益,所以在準備階段的 BP 環節,往往是能決定這個回合成敗的勝負手。" 碎片卡 " 極大增加了對局的變數,讓遊戲規則失去了絕對的公平性,但也由此獲得了更多的娛樂性。
總體來説,就二測的表現來看,《界外狂潮》的完成度已經相當高,且做出了差異化,是款值得一試的好遊戲。
那麼,説回現在的公測時期,《界外狂潮》又有什麼改變呢?
首先,碎片卡的數量變多了。
新增的碎片卡中,不乏一些效果十分胡逼,同時娛樂性拉滿的 " 怪卡 "。
比如激活 " 健将 " 碎片卡後,原本大多情況下只是用來嘲諷的 " 蹲起 " 動作,在此時還能讓玩家獲得額外生命值。
再比如," 瓜皮 " 碎片卡可以讓玩家随地亂扔瓜皮,敵方玩家一旦踩到就會失足滑倒。
而 " 激情開麥 " 可以説是 " 鼓膜殺手 "。由于開麥的音量越高,人物的移速越快,所以每當選出這張卡時,隊伍語音裏總是充斥着各種意義不明的怪叫,甚至是還能偶爾聽到 " 大晚上能不能别吵了 " 的抱怨。
如果喊累了也不要緊," 美容覺 " 可以讓你直接倒頭就睡,原地回血。
説真的,在看到這些 " 怪卡 " 發揮出整蠱的效果時,你很難不笑出聲。角色突如其來的一句 " 我的頭怎麼大大的 ",直接讓我沒有繃住。
另外,所有在二測時體驗過遊戲的玩家,應該都能感受到:遊戲變 " 慢 " 了。
其中最顯而易見的,就是人物的基礎移動速度變慢了。如今,玩家社區有關《界外狂潮》的争議,大多也都圍繞在 " 移速 " 上,而目前遊戲出現的問題,大多也可以從 " 移速 " 説開去。
為什麼改慢移速會讓許多玩家十分抵觸?我想,相比于移速改動對遊戲玩法的影響,它對玩家心理的影響更甚——畢竟,在二測時玩家已經習慣了《界外狂潮》快節奏、高機動性的玩法,而公測時突然把移速砍掉,角色不能再如自己習慣那般自如移動、不能在轉點時高效趕路、不能在調整身位時閃轉騰挪……就像身體跟不上靈魂一樣别扭。角色移動動作與移速的不匹配,也加劇了這種 " 變扭 " 感。我在剛開始公測體驗時,也對移速的改動有着強烈的不适感。
但在習慣了公測的移速,主觀的不适感減弱後,我覺得就目前來説,遊戲針對移速的削弱,還是很有必要的。
爆破玩法的魅力在哪裏?攻守雙方的戰術博弈和對槍博弈,絕對是其中最為精彩的部分。
隊伍可以通過戰術上的博弈,創造控圖和對槍上的優勢,從策略上戰勝敵方隊伍;個人也能通過槍法發揮,直接粗暴地撕開敵方精心布置的陣線。團隊協作和個人英雄主義的并駕齊驅,讓爆破模式的爽點極為立體——既有高屋建瓴的戰術勝利,也有個人能力的絕對碾壓。但我們必須明白,這種爽點是建立在 " 博弈 " 上的。換句話説,這種勝利的快感,很大程度來源于在 " 石頭剪刀布 " 中做出正确選擇。
哪怕是更看重個人能力的對槍博弈,這種 " 石頭剪刀布 " 也依舊存在。畢竟,只有少數人的 " 剪刀 " 才能剪碎 " 石頭 "。在雙方水平相近時,如何選擇槍位、如何把對槍距離拉到己方槍械的優勢區間,又或是如何在處理殘局時拆分敵方槍線,盡可能創造一對一的局面,都會影響到最終的勝負。
但二測時期角色的高機動性,卻極度壓縮了戰術博弈和對槍博弈的空間,讓博弈中的選擇趨于單一。
從戰術博弈上來説,高移速讓 Rush 戰術無往不利," 聲呐 + 電沼 + 極光 " 的陣容組合基本可以迅速突破任何點位,讓待在包點的防守方無處立足。
官方的統計數據也可以説明問題
而從對槍博弈上講,高移速讓無腦 " 跳拉 " 的收益過高,成了對槍中的最優解,即使玩家身處優勢槍位架槍,也很難從敵方的 " 跳拉 " 中占到什麼便宜,甚至從某種程度上來説,當劣勢槍位向優勢槍位拉槍,不但沒有被懲罰,反而獲得獎勵時," 優勢槍位 " 反倒成了 " 劣勢槍位 " ——占據優勢槍位的玩家大多時候會選擇守株待兔,而這也就等同于将敵方 " 跳拉 " 自己的機會,給拱手相讓了。在高移速的加持下,象征 Rush 和 " 跳拉 " 的 " 剪刀 ",超越了 " 石頭剪刀布 " 的克制規則,不僅一家獨大,更是成了博弈中的輪椅。此時,大部分人的 " 剪刀 " 都能輕松剪碎 " 石頭 " 了。
自己坐在輪椅上 Rush 和 " 跳拉 " 時當然很爽,但被 Rush 和被 " 跳拉 " 時,也同樣會相當難受。在二測期間,《界外狂潮》高端局的博弈是相當扁平且畸形的。清一色的 Rush 戰術、清一色的 " 跳拉 " 對槍,讓 " 碎片卡 " 基本無法影響雙方的博弈,對局的體驗也迅速觸及了同質化的門檻。
公測對移速的調整,雖然在一定程度上犧牲了玩家習慣的快節奏和高機動性,但在另一方面,它也為戰術博弈和對槍博弈帶來了更多的可能性,讓 " 石頭剪刀布 " 變得更加均衡。而且,降低移速也确實是能以較低成本削弱 Rush 和 " 跳拉 " 戰術的最有效方案。當然,除了降低移速以外,跳躍射擊擴散、奔跑開鏡延遲、英雄技能效果和地圖設計,也進行了一定改動——只不過,這些改動不如 " 移速 " 這般容易被玩家感知。
在一系列改動後,如今 Rush 戰術的威力得到了一定程度的遏制,而架槍的一方找回了處于 " 優勢槍位 " 該有的優勢,碎片卡的效果對戰局也有更大的影響力。
另外," 道具槍 " 的增強,也增加了攻守雙方博弈的深度。
在其他的英雄射擊遊戲中,傳統爆破模式中的 " 煙火雷 ",往往被全部整合到了英雄的技能上;但在《界外狂潮》中,除了角色技能附帶 " 煙火雷 " 外,副武器中通用的 " 道具槍 ",也能讓玩家起出通用的 " 煙火雷 "。
在二測時期,副武器的使用次數較少,如果玩家陣亡的次數過多,就有可能早早把副武器消耗完畢,而在之後的對局無法再使用通用的 " 煙火雷 "(有關《界外狂潮》槍械經濟系統的情況,您可以移步試玩報告詳細了解)。而公測時期,副武器的使用次數大大增加,不僅能保證絕對覆蓋每一個回合,甚至能讓玩家部分回合可以起出多把道具槍。另外,道具槍除了發射道具外,也有了開槍的能力,這彌補了二測時期 " 起出道具槍後就沒有副武器 " 的尴尬局面。
與此同時,道具槍的使用門檻也被大大降低——不僅道具的發射軌迹會顯示在螢幕上,而且道具的落點和覆蓋範圍也會一并顯示在小地圖上。
另外,在地圖演練模式中,玩家可以記錄道具點位,并将點位提示應用到正常對局中的——這個 " 官方外挂 ",直接讓玩家用好道具的最高門檻 " 背點位 ",成為過去式。
從道具槍的改動,其實看出壞吉他工作室解決移速問題的思路——關上 " 高移速 " 這扇門的同時,也打開了 " 道具槍 " 這扇窗。Rush 戰術可以通過道具海反制,破點也不是一味靠 " 跳拉 ",而可以通過道具壓迫架槍方的位置,迫使架槍方離開優勢槍位。
在以上改動的共同作用下,遊戲的節奏也有所放緩。從短期來看,這似乎不符合大部分人對《界外狂潮》是 " 爽遊 " 的預期。但從長遠來看,這些改動對長線運營的服務型遊戲來説,無疑是良性的。
另外,其實《界外狂潮》是否會背離 " 爽遊 " 定位這個問題,我個人倒覺得不必太過擔心。説到底,娛樂玩家和競技玩家的玩法本身就有很大差别。對大部分娛樂玩家而言,移速和道具槍等改動,其實并沒有想象中的影響這麼大," 跳拉 " 雖沒有以前強勢,但在優勢區間依舊十分好用," 碎片卡 " 的樂子也已經保證了遊戲的娛樂性。同時,這一系列改動又滿足了競技玩家需要的策略深度,改善了高段位對局的畸形生态。
説完了主打的爆破模式,我覺得《界外狂潮》的生化模式也很有説法,會是娛樂玩家們的好去處。
《界外狂潮》的碎片卡機制,在生化模式中有着一套相對獨立的運作邏輯。簡單來説,玩家可以通過遊戲行為獲得點數,然後用點數激活至多 10 張碎片卡,構建屬于自己的一套 Build。這套看似尋常的局内成長設計,與生化模式進行化學反應後,居然出乎意料地有意思。
但碎片卡構築所帶來的極高成長空間,也給生化模式的平衡帶來了挑戰。
在公測上線頭兩天,人類方湊齊 " 汲取子彈 + 盾姿防御 + 超額治療 " 這一套輪椅組合後,便擁有了集護盾減傷回血于一身的超強 Buff。對局後期,往往是四五個人類在地上一蹲,就滿地圖攆着感染體殺,讓人一時分不清到底誰才是僵屍。
而在平衡補丁對 " 蹲地流 " 削弱後,感染體又強勢崛起," 劍聖 + 龜殼 + 超級跳 " 的組合,可以輕松攻破任意點位。
另外,還有人類通過卡 BUG 或位移技能,跑到了僵屍無法到達的位置,甚至是地圖之外。
好在多個補丁後,不少 BUG 得到修復,且目前雙方陣營的強度正在趨于平衡,構築套路也不再只有唯一的最優解。哪怕是競技玩家,偶爾玩玩生化模式稍作調劑,也還是挺不錯的。
總體來説,《界外狂潮》在公測時期做出了一定的改動和調整,但遊戲的核心玩法和特色依然得以保留。對喜歡快節奏英雄射擊,以及胡逼的碎片卡效果的玩家來説,它依然是一款值得一試的好遊戲。而對那些對移速改動持保留意見的玩家來説,也不妨給遊戲一些時間,看看它是否能在未來的更新中,找到更加平衡和完善的解決方案。
至于遊戲後續的走向會如何,就看制作組該如何再度取舍了。
3DM評分:8.3
優點
碎片卡機制在競品中獨樹一幟
兼具娛樂性和策略深度的玩法設計
不足
部分模式還需進一步平衡
敵我腳步聲較難區分
關于《界外狂潮》評測8.3分:折中有道就分享完了,您有什麼想法可以聯系小編(寸飛蘭)。