今天小编(寸飛蘭)要和大家分享的是《界外狂潮》评测8.3分:折中有道,欢迎阅读~
慢了一点,但依旧很爽。
阔别三个月,《界外狂潮》又和我们见面了。
在三个月前,《界外狂潮》二测期间,我曾为它写过一篇试玩报告。
虽说是 "试玩报告",但我自觉其内容详尽,就算当作正式的评测也没啥问题。因此,本篇评测可以看作是对试玩报告的补完,我会把重心放在如今公测颇具争议的改动上。如果您想要看到更多有关《界外狂潮》的特殊机制—— " 碎片卡 " 的分析内容,欢迎移步到这篇试玩报告。
在这里,也先概括性地聊一下我在试玩报告中提到过的内容。
游戏前卫的艺术风格、扎实的射击手感、" 英雄射击 + 爆破模式 " 玩法,共同建立了一套快节奏但设计严谨的游戏规则。在这个基础上,特别的 " 碎片卡 " 系统赋予了双方玩家 " 破坏公平规则 " 的力量。
《界外狂潮》是主打 " 公平竞技 " 的爆破玩法游戏中最张扬、最胡闹的那一个,能带来各种天马行空效果的 " 碎片卡 ",打破了 " 公平竞技 " 的底层规则,并把它重构到了一个更高的维度。《界外狂潮》也因此在竞品游戏中独树一帜。
玩家可以用 " 田忌赛马 " 般的方式,在每个回合开始前的 " 碎片卡选择环节 ",通过资源分配和卡牌克制关系进行心理博弈,这为游戏增加了策略深度,也让玩家在紧张刺激的射击对抗中,享受到了一丝运筹帷幄的乐趣。尤其在抽取的卡牌出现克制关系时,双方的心理博弈也会被进一步放大。
而在进阶的排位模式中," 田忌赛马 " 会变成更加考验策略的 "BP 博弈 " ——双方代表要从抽取的 8 张碎片卡中轮流 Ban 卡和选卡。由于碎片卡能够带来强大增益,所以在准备阶段的 BP 环节,往往是能决定这个回合成败的胜负手。" 碎片卡 " 极大增加了对局的变数,让游戏规则失去了绝对的公平性,但也由此获得了更多的娱乐性。
总体来说,就二测的表现来看,《界外狂潮》的完成度已经相当高,且做出了差异化,是款值得一试的好游戏。
那么,说回现在的公测时期,《界外狂潮》又有什么改变呢?
首先,碎片卡的数量变多了。
新增的碎片卡中,不乏一些效果十分胡逼,同时娱乐性拉满的 " 怪卡 "。
比如激活 " 健将 " 碎片卡后,原本大多情况下只是用来嘲讽的 " 蹲起 " 动作,在此时还能让玩家获得额外生命值。
再比如," 瓜皮 " 碎片卡可以让玩家随地乱扔瓜皮,敌方玩家一旦踩到就会失足滑倒。
而 " 激情开麦 " 可以说是 " 鼓膜杀手 "。由于开麦的音量越高,人物的移速越快,所以每当选出这张卡时,队伍语音里总是充斥着各种意义不明的怪叫,甚至是还能偶尔听到 " 大晚上能不能别吵了 " 的抱怨。
如果喊累了也不要紧," 美容觉 " 可以让你直接倒头就睡,原地回血。
说真的,在看到这些 " 怪卡 " 发挥出整蛊的效果时,你很难不笑出声。角色突如其来的一句 " 我的头怎么大大的 ",直接让我没有绷住。
另外,所有在二测时体验过游戏的玩家,应该都能感受到:游戏变 " 慢 " 了。
其中最显而易见的,就是人物的基础移动速度变慢了。如今,玩家社区有关《界外狂潮》的争议,大多也都围绕在 " 移速 " 上,而目前游戏出现的问题,大多也可以从 " 移速 " 说开去。
为什么改慢移速会让许多玩家十分抵触?我想,相比于移速改动对游戏玩法的影响,它对玩家心理的影响更甚——毕竟,在二测时玩家已经习惯了《界外狂潮》快节奏、高机动性的玩法,而公测时突然把移速砍掉,角色不能再如自己习惯那般自如移动、不能在转点时高效赶路、不能在调整身位时闪转腾挪……就像身体跟不上灵魂一样别扭。角色移动动作与移速的不匹配,也加剧了这种 " 变扭 " 感。我在刚开始公测体验时,也对移速的改动有着强烈的不适感。
但在习惯了公测的移速,主观的不适感减弱后,我觉得就目前来说,游戏针对移速的削弱,还是很有必要的。
爆破玩法的魅力在哪里?攻守双方的战术博弈和对枪博弈,绝对是其中最为精彩的部分。
队伍可以通过战术上的博弈,创造控图和对枪上的优势,从策略上战胜敌方队伍;个人也能通过枪法发挥,直接粗暴地撕开敌方精心布置的阵线。团队协作和个人英雄主义的并驾齐驱,让爆破模式的爽点极为立体——既有高屋建瓴的战术胜利,也有个人能力的绝对碾压。但我们必须明白,这种爽点是建立在 " 博弈 " 上的。换句话说,这种胜利的快感,很大程度来源于在 " 石头剪刀布 " 中做出正确选择。
哪怕是更看重个人能力的对枪博弈,这种 " 石头剪刀布 " 也依旧存在。毕竟,只有少数人的 " 剪刀 " 才能剪碎 " 石头 "。在双方水平相近时,如何选择枪位、如何把对枪距离拉到己方枪械的优势区间,又或是如何在处理残局时拆分敌方枪线,尽可能创造一对一的局面,都会影响到最终的胜负。
但二测时期角色的高机动性,却极度压缩了战术博弈和对枪博弈的空间,让博弈中的选择趋于单一。
从战术博弈上来说,高移速让 Rush 战术无往不利," 声呐 + 电沼 + 极光 " 的阵容组合基本可以迅速突破任何点位,让待在包点的防守方无处立足。
官方的统计数据也可以说明问题
而从对枪博弈上讲,高移速让无腦 " 跳拉 " 的收益过高,成了对枪中的最优解,即使玩家身处优势枪位架枪,也很难从敌方的 " 跳拉 " 中占到什么便宜,甚至从某种程度上来说,当劣势枪位向优势枪位拉枪,不但没有被惩罚,反而获得奖励时," 优势枪位 " 反倒成了 " 劣势枪位 " ——占据优势枪位的玩家大多时候会选择守株待兔,而这也就等同于将敌方 " 跳拉 " 自己的机会,给拱手相让了。在高移速的加持下,象征 Rush 和 " 跳拉 " 的 " 剪刀 ",超越了 " 石头剪刀布 " 的克制规则,不仅一家独大,更是成了博弈中的轮椅。此时,大部分人的 " 剪刀 " 都能轻松剪碎 " 石头 " 了。
自己坐在轮椅上 Rush 和 " 跳拉 " 时当然很爽,但被 Rush 和被 " 跳拉 " 时,也同样会相当难受。在二测期间,《界外狂潮》高端局的博弈是相当扁平且畸形的。清一色的 Rush 战术、清一色的 " 跳拉 " 对枪,让 " 碎片卡 " 基本无法影响双方的博弈,对局的体验也迅速触及了同质化的门槛。
公测对移速的调整,虽然在一定程度上牺牲了玩家习惯的快节奏和高机动性,但在另一方面,它也为战术博弈和对枪博弈带来了更多的可能性,让 " 石头剪刀布 " 变得更加均衡。而且,降低移速也确实是能以较低成本削弱 Rush 和 " 跳拉 " 战术的最有效方案。当然,除了降低移速以外,跳跃射击扩散、奔跑开镜延迟、英雄技能效果和地图设计,也进行了一定改动——只不过,这些改动不如 " 移速 " 这般容易被玩家感知。
在一系列改动后,如今 Rush 战术的威力得到了一定程度的遏制,而架枪的一方找回了处于 " 优势枪位 " 该有的优势,碎片卡的效果对战局也有更大的影响力。
另外," 道具枪 " 的增强,也增加了攻守双方博弈的深度。
在其他的英雄射击游戏中,传统爆破模式中的 " 烟火雷 ",往往被全部整合到了英雄的技能上;但在《界外狂潮》中,除了角色技能附带 " 烟火雷 " 外,副武器中通用的 " 道具枪 ",也能让玩家起出通用的 " 烟火雷 "。
在二测时期,副武器的使用次数较少,如果玩家阵亡的次数过多,就有可能早早把副武器消耗完毕,而在之后的对局无法再使用通用的 " 烟火雷 "(有关《界外狂潮》枪械经济系统的情况,您可以移步试玩报告详细了解)。而公测时期,副武器的使用次数大大增加,不仅能保证绝对覆盖每一个回合,甚至能让玩家部分回合可以起出多把道具枪。另外,道具枪除了发射道具外,也有了开枪的能力,这弥补了二测时期 " 起出道具枪后就没有副武器 " 的尴尬局面。
与此同时,道具枪的使用门槛也被大大降低——不仅道具的发射轨迹会显示在螢幕上,而且道具的落点和覆盖范围也会一并显示在小地图上。
另外,在地图演练模式中,玩家可以记录道具点位,并将点位提示应用到正常对局中的——这个 " 官方外挂 ",直接让玩家用好道具的最高门槛 " 背点位 ",成为过去式。
从道具枪的改动,其实看出坏吉他工作室解决移速问题的思路——关上 " 高移速 " 这扇门的同时,也打开了 " 道具枪 " 这扇窗。Rush 战术可以通过道具海反制,破点也不是一味靠 " 跳拉 ",而可以通过道具压迫架枪方的位置,迫使架枪方离开优势枪位。
在以上改动的共同作用下,游戏的节奏也有所放缓。从短期来看,这似乎不符合大部分人对《界外狂潮》是 " 爽游 " 的预期。但从长远来看,这些改动对长线运营的服务型游戏来说,无疑是良性的。
另外,其实《界外狂潮》是否会背离 " 爽游 " 定位这个问题,我个人倒觉得不必太过担心。说到底,娱乐玩家和竞技玩家的玩法本身就有很大差别。对大部分娱乐玩家而言,移速和道具枪等改动,其实并没有想象中的影响这么大," 跳拉 " 虽没有以前强势,但在优势区间依旧十分好用," 碎片卡 " 的乐子也已经保证了游戏的娱乐性。同时,这一系列改动又满足了竞技玩家需要的策略深度,改善了高段位对局的畸形生态。
说完了主打的爆破模式,我觉得《界外狂潮》的生化模式也很有说法,会是娱乐玩家们的好去处。
《界外狂潮》的碎片卡机制,在生化模式中有着一套相对独立的运作逻辑。简单来说,玩家可以通过游戏行为获得点数,然后用点数激活至多 10 张碎片卡,构建属于自己的一套 Build。这套看似寻常的局内成长设计,与生化模式进行化学反应后,居然出乎意料地有意思。
但碎片卡构筑所带来的极高成长空间,也给生化模式的平衡带来了挑战。
在公测上线头两天,人类方凑齐 " 汲取子弹 + 盾姿防御 + 超额治疗 " 这一套轮椅组合后,便拥有了集护盾减伤回血于一身的超强 Buff。对局后期,往往是四五个人类在地上一蹲,就满地图撵着感染体杀,让人一时分不清到底谁才是僵尸。
而在平衡补丁对 " 蹲地流 " 削弱后,感染体又强势崛起," 剑圣 + 龟壳 + 超级跳 " 的组合,可以轻松攻破任意点位。
另外,还有人类通过卡 BUG 或位移技能,跑到了僵尸无法到达的位置,甚至是地图之外。
好在多个补丁后,不少 BUG 得到修复,且目前双方阵营的强度正在趋于平衡,构筑套路也不再只有唯一的最优解。哪怕是竞技玩家,偶尔玩玩生化模式稍作调剂,也还是挺不错的。
总体来说,《界外狂潮》在公测时期做出了一定的改动和调整,但游戏的核心玩法和特色依然得以保留。对喜欢快节奏英雄射击,以及胡逼的碎片卡效果的玩家来说,它依然是一款值得一试的好游戏。而对那些对移速改动持保留意见的玩家来说,也不妨给游戏一些时间,看看它是否能在未来的更新中,找到更加平衡和完善的解决方案。
至于游戏后续的走向会如何,就看制作组该如何再度取舍了。
3DM评分:8.3
优点
碎片卡机制在竞品中独树一帜
兼具娱乐性和策略深度的玩法设计
不足
部分模式还需进一步平衡
敌我脚步声较难区分
关于《界外狂潮》评测8.3分:折中有道就分享完了,您有什么想法可以联系小编(寸飛蘭)。