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中國遊戲展會:從小眾聚會到文化盛會

今天小編(佼昌翰)要和大家分享的是中國遊戲展會:從小眾聚會到文化盛會,歡迎閲讀~

如今,即使是 " 圈外人 " 也會很熟悉這樣的場景:周末清晨,上海世博展覽館外已經排起長隊,其中多半是年輕人,有一些穿着奇特的服飾,戴着顏色鮮豔的假發;還有一些肩背巨大的周邊手提袋,上面畫着一些明顯是遊戲、動畫裏的角色。大家都知道,這裏不是在舉辦漫展,就是在舉辦遊戲展,而排隊的大都是玩家和 Cosplayer。

沒錯,這确實是上海 WePlay 遊戲文化展的現場。2024 年的 WePlay 吸引了超過 270 個參展方,到場觀眾超過 1.5 萬名,展出遊戲超過 400 款,其中既有獨立遊戲,也有 3A 大作。

而 5 年前起步時,WePlay 還只是上海一隅一個小型遊戲愛好者聚會。它的蜕變與壯大,可以説是中國遊戲展會興起的縮影。

我們為什麼需要遊戲展會?

遊戲展會在國内的崛起并非偶然,而是與玩家與行業多年需求的演變有關。

對玩家而言,展會提供了虛拟娛樂之外寶貴的線下社交與體驗空間。随着遊戲成為大眾文化的一部分,玩家不再滿足于獨自在螢幕前冒險,他們渴望與同好線下面對面地交流、分享。換句話説,展會可以為他們提供一個 " 面基 "、聚會的場合與機會。如果玩家願意,他們還能去官方搭建的展台和實體場景中打卡留念,搶先試玩未上市的新作,親眼目睹發布會和電競比賽,這種參與感和儀式感是純線上交流無法比拟的。

每屆 ChinaJoy 都人山人海

這不僅是 " 去線下看熱鬧 " 而已。"(展會)是玩家群體社交需求和歸屬感的體現。" 一位資深從業者説。

對遊戲廠商和平台來説,展會同樣提供了重要價值。一方面,它是產品展示和品牌經營的絕佳場所,新遊戲、新硬體在展會上亮相,能直接獲得玩家的反饋和關注。大量現場玩家帶來的轟動效應,往往比單純的播片更能激發口碑傳播。

比如國内目前規模最大的綜合遊戲展 ChinaJoy。它每年吸引數十萬觀眾進場,規模不亞于德國科隆遊戲展(Gamescom)、日本東京電玩展(TGS)等全球知名的互動娛樂盛會。廠商們顯然不願錯過這樣聚攏人氣的舞台,ChinaJoy 也因此成為業内人士每年必定到場、相互交流與問候的盛會。

與此同時,政府和相關產業也能從展會中看到機遇。據統計,截至 2023 年,國内遊戲市場實銷收入超 3000 億元人民币,用户規模達到 6.68 億人,是一個有着巨大需求的市場。因此,大型遊戲展會往往得到地方政府的支持,因為它們既能拉動會展經濟、刺激消費,又可展示本地數字文化產業的活力。

獨立小團隊的創意孵化地

遊戲展會也為行業内一個規模較小的群體帶去了好處,那就是獨立遊戲開發者。比起品類琳琅滿目、需要依靠流量與曝光的線上平台,線下展會帶來的機遇不盡相同。

就拿 WePlay 展會來説,它的主辦方是中國獨立遊戲聯盟(CiGA),自創立之初就設定了獨立遊戲專區和 IndiePlay 獨立遊戲大賽的頒獎活動,讓小團隊也有機會站在舞台的聚光燈下。即使是閉門創作、缺乏曝光的開發者,也能在展會上直面成千上萬的玩家,讓作品接受真實考驗并收集反饋。

WePlay 等展會的規模也不斷擴大,并且面向國際

這種面對面的溝通不僅有助于開發者打磨遊戲,也讓他們有機會 " 一戰成名 " ——不少優秀的國產獨立遊戲正是通過展會脱穎而出,赢得媒體報道和發行青睐,從而走向更大的市場。

值得一提的是,展會畢竟是個行業資源集中的地方,名不見經傳的開發者和創業團隊,還有機會在現場偶遇潛在的合作者。ChinaJoy 等大型展會常設 B2B 商務區和開發者大會,方便創業團隊結識發行商、投資人;而以 WePlay、核聚變為代表的玩家展會,則通過聚集核心玩家群體,幫助獨立遊戲驗證市場潛力,甚至吸引大廠注意,實現後續合作。從這個方面來説,這些展會客觀上扮演了 " 創意孵化器 " 和產業對接平台的角色。

更重要的是,展會營造的氛圍能令獨立開發者獲得精神上的鼓舞。玩家對遊戲創意的每一次贊賞,每一次 " 再玩一會兒 " 的請求,都在提醒開發者,他們的堅持是有回報的。

線上友誼,線下相聚

那麼,對于玩家來説,遊戲展會又意味着什麼?

以往,玩家社群更多存在于線上論壇、QQ 群和直播彈幕中;而如今,線下展會正在成為玩家社群文化的重要據點。在這裏,玩家不再是孤立的 ID,而是切實可感的人——只是更有趣、更聊得來。共同熱愛的遊戲讓陌生人之間有了天然的話題,一起排隊試玩、觀摩比賽時結識的新朋友,往往能把線上交流延續為線下的真實友情。

展會上随處可見結伴而行的玩家群體。有的是整個公會的成員相約參會,在線下 " 面基 ";有的是家長帶孩子共同逛展,遊戲成為代際溝通的紐帶;還有大量 Cosplay 愛好者,用角色扮演表達對作品的喜愛。可以説,遊戲展會塑造并拓展了以往只存在于線上的、小眾的遊戲亞文化,讓它變成了一種更開放、多元且具有儀式感的線下玩家文化。

一個值得注意的變化是,展會人群構成的日趨多元化。早期的遊戲展往往是硬核男性玩家的天下,而近年來,女性及更廣泛人群的參與度大大提高。一項公開數據顯示,2016 年左右,參加遊戲展會的女性玩家比例已從初期的兩成增長到四成以上​。這意味着遊戲亞文化正在擺脱性别與圈層的局限。

有時候,遊戲展上展出的也不止遊戲,而是更廣泛的、帶有 " 遊戲化 " 性質的產品

展會上,不同圈層的亞文化也彼此融合:二次元愛好者能夠在遊戲展找到同好,桌遊和跑團玩家,科幻、奇幻愛好者等等泛 ACG 圈層也能找到自己感興趣的東西。以 WePlay 為例,現場不僅有電子遊戲,還有國風手辦、科幻模型、桌遊體驗等多個主題區網域,将遊戲文化與潮流文化融為一爐。各種圈層在此交匯碰撞,孕育出獨特的玩家社群生态。

參會歸來,許多玩家還會自發在社交媒體上分享展會見聞、曬出戰利品和照片,進一步鞏固了線下經歷在社群中的影響力。可以説,中國玩家展會為遊戲文化營造了一個線下大本營,塑造出更新鮮、更有凝聚力的遊戲社群文化。

從邊緣走向主流

中國遊戲展會逐漸發展壯大的背後,也折射出社會經濟與文化更深層次的的變遷。

首先,它反映了遊戲從邊緣走向大眾的過程。在相當長一段時間裏,電子遊戲被貼上 " 不務正業 "" 沉迷 " 的負面标籤。然而,當數以百萬計的玩家走進展館,圍繞遊戲展開各種各樣的交流活動,管理部門也開始參與支持展會,乃至建立遊戲博物館。

這無疑代表了社會觀念的轉變——主流開始承認遊戲的正面價值,并将其視作文化產業的重要組成部分。2024 年 9 月,位于上海市徐匯區的中國音數協遊戲博物館正式開幕。博物館展現了遊戲發展歷程和技術文化内涵,希望能幫助公眾了解遊戲在科技創新、文化傳承、教育科普等方面的作用​。有觀點認為,當國產遊戲《黑神話:悟空》的爆紅引發全民熱議時,全社會獲得了一個重新審視電子遊戲的契機。遊戲展會的興盛,正是這種審視下的產物:遊戲不再被簡單視為消遣,而是被賦予了文化交流、科技展望甚至民族創新的意義。

遊戲的價值一定程度上獲得了主流社會的承認

而在經濟層面,展會與中國遊戲產業的騰飛、用户的消費結構改變密不可分。自移動互聯網興起、手遊市場大幅增長以來,我國的遊戲市場規模已居于世界前列,一批本土遊戲企業崛起,成為全球玩家矚目的力量。在這個過程中,大型遊戲展會成為時代發展的有力注腳:ChinaJoy 的規模在 20 年間節節攀升,2004 年首屆觀眾不到 6 萬人,2024 年入場人次創紀錄地達到 36.7 萬人,這樣的規模不僅需要龐大市場支撐,也反過來推動了行業繁榮——展會成為新品發布的平台和行業風向标,吸引資本、人才向遊戲領網域集聚。

同時,玩家願意為興趣投入時間和金錢前往展會,也説明大眾消費正在向個性化、體驗式轉變:相較傳統商品消費,年輕一代更樂于為文化娛樂體驗買單,這與整個社會消費結構改變的大背景吻合。

文化上,展會還反映出中國年輕一代文化認同的變化。這些年輕人成長于互聯網與全球化時代,接受多元文化洗禮,對遊戲、動漫、科幻等曾經的小眾文化有着高度認同。在展會上,我們能看到傳統文化元素與全球流行符号并存:既有國風遊戲和本土 IP 的展示,也有國外大作和全球知名角色登場。這種文化雜糅背後,是年輕一代的文化胸襟和自信心态。他們一方面樂于擁抱外國遊戲作品,另一方面也開始為國產遊戲崛起而自豪。

近年來,在 ChinaJoy 等場合,國内廠商的展台陣容和玩家關注度已不亞于國際巨頭,這説明 " 中國創造 " 的遊戲正日益獲得認可。甚至在海外,越來越多中國遊戲公司組團參加科隆遊戲展、TGS、GDC 等國際展會。可以看出,中國玩家和廠商正逐步走出早年的自卑與盲從,轉而攜着高質量的作品,以平等的姿态參與全球遊戲文化交流。

商業化的陰影與未來挑戰

繁榮背後,遊戲展會也難免遭遇過于商業化的隐憂。當展會從小眾走向大眾,資本和商業元素的介入會愈發強烈,如何在熱鬧的同時守護初心,成為各方需要面對的課題。

以 ChinaJoy 為例,早年,展會上一度出現各大展商比拼 "Showgirl" 以吸睛的現象:身着暴露服飾的 Showgirl 充斥展館,甚至喧賓奪主地成為媒體報道焦點,引發社會對遊戲展低俗化的批評。這促使主辦方對展台表演和着裝進行規範,引導展會回歸遊戲本身的主題。

盡管如此,過度商業化的苗頭從未消失,只是換了種形式。如今走進 ChinaJoy 的展館,各家公司派發的巨型手提袋成了最吸睛的事物之一——廠商為了博眼球,競相制作誇張的大禮包。這番熱鬧景象背後,是商業宣傳的 " 軍備競賽 "。對于玩家來説,收到禮品固然高興,但也讓人不禁擔心:當展會變成純粹的營銷秀場,玩家最初期待的遊戲和創意會否退居次席?

展會是重要的商業平台,但内容也要能真正吸引玩家

除此之外,遊戲展會未來還面臨諸多挑戰。首先是内容同質化、難以維持新鮮感的問題。每年,規模、主題不同的展會層出不窮,如何持續提供令玩家眼前一亮的内容體驗,是對主辦方策劃能力的考驗。如果展出内容一年不如一年、缺乏創意,玩家的新鮮勁過去後,熱度可能會迅速下降。

特别是,現在遊戲的内容發布日益數字化,大廠越來越傾向于通過網絡直播、線上發布會等形式直接觸達用户。美國 E3 電子娛樂展的式微就是前車之鑑——在數字傳播、參展成本、策劃不力等多種原因的衝擊下,這個曾經全球矚目的展會于 2023 年 12 月宣布 " 永久停辦 "。在國内,遊戲展會雖然目前人氣高漲,但也需要考慮時代的變化——線上線下融合,或許是未來可行的方向。

其次,挑戰還來自產業環境和政策的不确定性。遊戲行業本身起伏周期明顯,監管政策會直接影響展會内容與規模。2018 年,遊戲版号停發導致當年新品數量驟減,廠商受到的壓力也影響了展會的規模和内容;新冠疫情期間," 不可抗力 " 也導致多數遊戲展停辦或延期。2024 年之後,監管部門通過多項措施對遊戲產業采取了鼓勵态度,給予廠商不少信心,也讓遊戲展會有了足夠的内容儲備。不過,這也從一個側面説明,如果政策收緊,遊戲行業受到的壓力也會轉移到展會上。

最後,随着玩家群體不斷擴大,走向多元化,展會也需要平衡商業利益與社區文化之間的關系。過于追求商業效益,可能失去玩家喜愛的 " 草根 " 活力;而一味強調情懷,又可能無法自負盈虧。如何在二者之間找到平衡點,想必是個長期問題。

結語

從最初寥寥數人的遊戲沙龍,到今日萬人雲集的遊戲嘉年華,中國遊戲展會和遊戲行業一樣,經歷了遠超人們期待的發展與成長。它興起于玩家對社群的歸屬感和參與感的渴望,又随着行業的整體發展而蓬勃起來,成為當今獨特的文化景觀。

畢竟,不論技術如何演進、娛樂形式如何變化,線上遊戲的快樂與熱鬧最終也都要落到一個個真實的玩家身上,而遊戲展與各種線下活動也正是為了讓這些真實的人得以相聚。只要這種熱愛與熱情仍在,無論規模大小、性質如何,展會都會一直陪伴着人們。

(本文創作過程中有 AI 參與。經由編輯進行事實性核查及編輯處理。)

關于中國遊戲展會:從小眾聚會到文化盛會就分享完了,您有什麼想法可以聯系小編(佼昌翰)。