今天小編(甄正浩)要和大家分享的是“山茶花工作室”創始人專訪:繼承“櫻花”的遺志,歡迎閲讀~
在寒冬中綻開
二〇二四年十二月,以兩位主要制作人的離職為開端,網易旗下的 " 櫻花工作室 " 正式進入關閉程式。回望同年八月,這家成立了不到四年,跨越東京與廣州的工作室,才剛剛與 SQUARE ENIX 合作,在時隔十七年後為經典的角色扮演遊戲系列 " 聖劍傳説 ",推出了正統續作《聖劍傳説:VISIONS of MANA》,一度引起了業界的高度關注。而以櫻花工作室為首的開發體制,也讓人們對這種跨越了國界與文化背景的全新商業模式,感到無比好奇。
但就在《聖劍傳説:VISIONS of MANA》正式發售的同一時間,坊間卻開始流傳起了櫻花工作室内部人事變動的傳言,直到兩位核心人物——吉田亮介與小澤健司各自發表了離職信息," 工作室關閉 " 的傳言才被徹底坐實。
網易遊戲與櫻花工作室
就在今年三月,前櫻花工作室的核心成員之一,《聖劍傳説:VISIONS of MANA》制作人之一的小澤健司宣布,以 " 個人名義 " 成立了新的工作室 " 山茶花工作室 ",立志在未來的幾年裏着力于中小型規模遊戲的開發。而我們也有幸在他的邀請下,成了最早探訪這支年輕工作室的中文媒體之一。在東京高田馬場附近的一家小型辦公樓裏,我們見到了説着一口流利中文的小澤健司先生,并就山茶工作室的方方面面,以及櫻花工作室鮮為人知的一面,展開了一場簡單的交流。
山茶花工作室與小澤健司先生
以下便是此次專訪現場内容的原文:
Q:首先,能請小澤先生先給我們簡單介紹一下 " 山茶花工作室 " 嗎?目前公司的規模如何?未來工作室的重心又将放在哪些遊戲相關的業務上?
小澤:" 山茶花工作室 " 本身其實成立于去年十二月,正式對外公開則是今年三月的事情,而現在的工作室成員包括我自己在内也只有三人而已。坦白説,對依然處于起步階段的山茶花工作室來説,确實很難将全部精力投入在遊戲的開發與制作上。
不過即使這樣,我們也已經在這個階段确立了明确的業務和發展方向。山茶花工作室的未來的主要業務,可以分為三個部分:第一,是參與協助其他公司進行項目研發;第二,是作為項目主導方與其他公司合作進行遊戲開發;第三,則是工作室獨立開發遊戲項目。
目前,第二部分的工作已順利展開,只是現在階段我還不方便透露更多信息。
Q:説起來," 山茶花 " 這個名字是不是也具有某些特殊寓意?
小澤:确實是這樣的。大家也知道,現在的世界遊戲業界其實處于一個相當嚴酷的環境下,不管是中國、日本,還是美國,哪裏都面臨着工作室關閉、遊戲公司裁員等問題,将其稱為 " 寒冬 " 也不算過分。
而 " 山茶花 " 這種植物的最大特點,就是它能在寒冬中綻開。而之所以要為工作室取名為 " 山茶花 ",就是因為我們希望自己的公司即使是在這樣嚴峻的市場環境下,也能逆風前行獲得成功。
" 山茶花 " 其實還有另一個寓意。剛才也提到,我原本隸屬于網易遊戲旗下的 " 櫻花工作室 ",雖然現在櫻花工作室已經不在了,但作為我個人來説,那段經歷還是非常美好與珍貴的,所以才選擇了繼續以 " 花 " 作為工作室的名字,希望在未來也能活用此前在櫻花工作室所積累下的技術和經驗。
Q:那麼,最終讓你決定自己成立工作室的契機是什麼?
小澤:其實,就在得知櫻花工作室将要消失時,我便開始考慮自己未來的出路。其中有一個選擇,就是繼續留在中國,尋找其他遊戲開發相關的工作,但這顯然不是一件簡單的事情。因為在櫻花工作室的時代,網易其實給予了開發團隊很大程度上的決策權,即使是最上層的負責人員也會經常與實際開發人員進行交流溝通——在我看來,這樣優秀的遊戲開發環境算是其他商業公司很難做到的。
正因為這樣,我才開始考慮回到日本尋求工作。但日本大型遊戲公司的制作人們,其實也很難真正投入自己想做的遊戲中。更多時候,他們會被安排負責那些現有 IP 的相關工作,回過頭來可能已經過了四十歲了,在這個過程中你雖然也可以學到很多東西,但怎麼都會覺得有些不安。
Q:冒昧問一下,小澤先生今年多少歲了?
小澤:我現在 33 歲。
确實,許多經驗豐富的日本遊戲制作人年紀都挺大的,但就我個人來説,其實并沒有什麼特别想要參與開發的既有 IP。雖然作為遊戲制作人,你可以一直工作到六十歲,但有些事情卻只能在三十歲做到。與其加入那些大公司幫别人開發遊戲,不如趁着年輕,召集一些有着同樣想法與志向的開發者,拓展自己的可能性,正是這種想法,成為山茶花工作室建立的最終契機。
Q:剛剛提到目前的山茶花工作室只有三名成員,所以大家都是專職的遊戲開發者嗎?
小澤:當然,但也确實因為人手較少,所以現在社長和制作人的工作都是我一個人在負責,剩下的成員則專注于遊戲的開發工作。
Q:那麼,在工作室步入正軌後,你們又會采取怎樣的開發戰略?
小澤:如你所見,我們算是一個規模和人數比較小的公司,因此基本上都是在用自己的錢做遊戲。而在當前階段,我們要做的事情其實也已經非常明了,一方面是比那些大規模的遊戲公司更快地產出作品,讓 " 速度 " 成為我們這樣小規模公司的優勢;而另一方面,也是我最近一直在考慮的事情,就是通過 " 遊戲 " 外的手段吸引粉絲、争取關注——确實,我們可以通過參與其他公司的遊戲開發進行盈利,但如果一直依賴這種模式,那就很難在自身上獲得什麼突破。為此,我們才更需要遊戲外的點子和主意,對市場進行擴張。它不需要像制作遊戲一樣耗費那麼高的成本,同時又能起到盈利或吸引粉絲的效果。其實關于這點,我現在也在與其他業界的開發者進行着溝通,比如動畫或現在很火的虛拟主播等。
Q:讓 " 速度 " 成為山茶花工作室的優勢,也就是説接下來你們接下來的開發重心會放在小規模的作品上是嗎?另外,我們可以将這個 " 小規模作品 " 和現在常説的 " 獨立遊戲 " 視作一個概念嗎?
小澤:可以這麼説,如果我們光靠三個人開發出的遊戲大賣了,就可以考慮與其他公司合作制作一些更高規格的作品。所以,現在我們所做的事情,也可以説是在為未來公司的發展積累經濟基礎。
在現階段,兩者的概念應該是一樣的。此外,将速度作為優勢的另一原因是,如果我們不能快速盈利,公司的經營就會陷入困難,再像 " 聖劍傳説 " 那樣三年多做一個遊戲也确實不太現實。所以從最開始,我們确實會選擇制作一些類似 " 獨立遊戲 " 的作品,而在站穩根基了,我們則會以那些 " 遊戲市場在十小時左右 " 的 AA 級中型遊戲為目标制定開發策略,用當今市場上現有的作品打比方的話,就是《完美音浪》(Hi-Fi Rush)或《奇異人生》那樣體量的產品吧,正好處于獨立遊戲與全價遊戲的中間。
Q:原來如此,那現在可以説正是最困難的時期。那麼,山茶花工作室的資金構成是個什麼狀況?你們現在有接受來自外部的資金支援嗎?
小澤:完全沒有,現在真的是在用自己的錢開發遊戲。雖然對今天的遊戲市場而言,接受外部投資進行遊戲開發早就是件再正常不過的事情,可一旦你接受了他人的投資,到了關鍵時刻可能就不得不接受别人的意見,那樣一來不就本末倒置了嗎?
事實上,我也确實遇到了不少願意主動出資的公司,但就現在階段而言,我們的應對大都采取保留态度,不會急着接受他人的投資。如果真的有需要的話,我們會優先選擇從銀行進行小額度的貸款,我想在中國現在也有不少開發者是采取的這種模式吧。
Q:在此前工作室所公開的信息中,小澤先生也提到山茶花工作室的另一個目标,是 " 集結能夠制作 AAA 級别遊戲的人才 ",但就現在的公司規模而言,這是否會有些困難?畢竟,那些擁有大項目開發技術或經驗的創作者在尋找工作時,大都會優先于有着足夠保障的大公司。
小澤:我完全能夠理解你的擔憂。确實,現在的遊戲市場正呈現着兩極分化的情況,一邊是完全專注于 AAA 級遊戲開發的大公司,而另一邊可能是那些豐富經驗的開發者們,在離開大公司後開始自己制作小成本遊戲。但如果你自己做過遊戲就會知道,一個人能做到的事情其實非常有限,最後真正理想的開發形态一定會回歸到小規模的團隊上。而我希望提供給那些開發者的,就是這樣一個能夠不受資本束縛,能夠自由發揮想象的開發環境,我認為這點是非常有魅力的。
當然,對那些資歷和年紀都比較大的日本開發者來説,他們可能需要養家或還房貸,那這樣的小公司确實會缺少一些保障。但從長期來看,我更願意相信這樣的開發環境是利大于弊的。
Q:既然聊到獨立遊戲了,那近些年越來越多的獨立遊戲通過 Steam 爆火的現象就不得不提了,其中許多作品的大賣,甚至連它們的開發者自己都沒有想到。請問,小澤先生如何看待這個現象?
小澤:有一點讓我感到非常在意。你看,最近 " 怪物獵人 " 的新作不是剛剛發售嗎?以前大家也傾向于像這樣集中購買某款大體量作品,然後再在這樣的遊戲上投入時間。但如果縱觀整個遊戲市場的變化,你就會發現,不管在哪個國家或地區,其實人們願意投入在大體量遊戲上的平均時間都是呈下降趨勢的,相比之下,反倒是那些十個小時左右就能通關的獨立遊戲,開始更加頻繁地占據玩家的精力。
反過來想,或許就是因為它們的大小和長度更适合現代玩家,獨立遊戲市場才更容易出現爆款作品。用小説來打比方,比如有的小説雖然評價很高,可你光是看到書的厚度就已經放棄了,而有的小説雖然評價普普通通,但如果你知道很快就能讀完,那顯然上手難度就會低上不少,就是這個道理吧。
這也是我希望将中小型遊戲作為開發方向的原因之一。
Q:另外,我們也想聊聊小澤先生自身,作為遊戲開發者,小澤先生同時擁有日本與中國的雙重開發經驗,請問您認為這種獨特的背景,是否會對未來的遊戲開發帶來影響?
小澤:這可太多了,在日本的時候,我負責過很多移動端遊戲的開發,而在櫻花工作室時,我也參與到了主機遊戲開發的第一線——在這當中,我與許多中年的日本開發者合作,也接觸了許多年輕的中國開發者。在我看來,中國開發者們最大的優點,在于極強的行動力和成熟的技術基礎,他們中許多人從剛剛開始制作遊戲起,便直接接觸到了 Unity 或虛幻引擎這樣的前端技術,這讓他們想到什麼點子都能立刻付諸實踐。
與之相反,那些有着更多商業作品開發經驗日本的開發者,則更習慣在實際嘗試之前再三考慮想法的可行性,往好了説叫作慎重,往壞了就是拖沓。舉個例子,如果你要做一款動作遊戲,那先從核心的動作機制做起,再往上面一點點組合其他的系統效率就更高,但如果你做的是一款控制數值的遊戲,那可能就更需要從全局出發,考慮清楚所有的利弊之後,再開始制作。應該説,這兩種開發模式是各有所長吧。
Q:所以,不會受到單一文化背景的束縛,同時又能夠理解兩種思維模式各自的優點,這算是小澤先生作為遊戲制作人的最大武器嗎?
小澤:是的,可與其説是我的武器,不如説這種根據所要制作遊戲類型,變換開發模式的創作思路,正是 " 櫻花工作室 " 創立之初想要實現的形态就是了……雖然現在已經沒了。
以《聖劍傳説:VISIONS of MANA》舉例的話,從項目的開始階段,中國的開發人員就已經投入在了戰鬥系統的制作中,雖然遊戲的各個部分的開發本身是同步進行的,但正是因為戰鬥系統的率先完成,我們才得以更好地将遊戲的故事或世界觀等融合在一起。
Q:説到這裏了,其實包括我們在内,許多玩家都對 " 櫻花工作室 " 的情況非常好奇,作為曾經的核心成員,小澤先生會如何評價櫻花工作室?
小澤:前面可能也簡單提到過,就我個人而言,櫻花工作室的開發環境是非常優質與理想的。剛才也説到,櫻花工作室由日本與中國的開發人員共同構成,這也導致一個非常關鍵的問題,就是語言溝通上的障礙——事實上,團隊中絕大部分的中方開發人員都聽不懂日語,而許多日方成員也不明白中文,但即使是在這樣的前提下,大家還是會盡可能地耐心傾聽他人的意見和想法,交換各自的意見,作為一個以多國文化背景為前提的開發團隊,這點其實真的非常難得。
應該説,正是因為身處于這樣的環境中,我才能以驚人的速度成長起來吧。
Q:對網易将櫻花工作室解散一事,小澤先生又有什麼看法呢?
小澤:我當然也覺得非常可惜,只是比起記恨,我更多的應該是感謝網易給了我這樣的一個機會吧。你們可能會覺得我説這話有點假,但説真的,能夠實際參與到 " 聖劍傳説 " 這種經典 IP 的續作開發中,真的是一件非常幸運的事情。要知道,在日本的市場環境下,一個手遊制作人是很少有機會參與到大型家用機遊戲開發過程中的,但櫻花工作室卻将這變成了現實。
我知道,之前有些媒體曾經在報道時使用過類似 "《聖劍傳説》制作人小澤健司,批判櫻花工作室 " 之類的詞句作為新聞标題,但那種説法其實非常片面。一方面,我确實覺得解散工作室非常可惜,團隊需要更多試錯空間來證明自己,但另一方面,它也的确給我們留下非常寶貴的開發經驗。
Q:在小澤先生看來,中國與日本的遊戲市場又有哪些比較明顯的區别?
小澤:這是我個人的意見。日本的核心玩家群體平均年齡可能更高一些,PlayStation 等家庭用遊戲機是他們的主要遊戲途徑。而相對的,很多中國玩家則會以大學為契機,購入高配置的電腦,接觸一些射擊或 MOBA 類的遊戲,然後再通過這種途徑慢慢接觸到 Steam 等平台與各種獨立遊戲。所以,中國玩家的平均年齡顯然會年輕不少。
當然,最近日本也開始出現了不少專門配備遊戲用電腦的年輕玩家,但相對來説,還是高年齡層的玩家占比更大一些。
Q:如何在日本市場上獲得更多年輕玩家的青睐,也會成為山茶花工作室第一款作品必須面對的難題吧。
小澤:還真是這樣。
Q:所以,這第一款作品已經在制作過程當中了嗎?
小澤:是的,已經在做了。企劃其實從去年夏天就已經開始了,遊戲本身算是我原本就一直想做的東西,只是對當前工作室的人數來説,難度實在有些過高了,所以它其實是将原本企劃規模縮小後得出的結果吧……是的,現在我們三個人一邊忙着别的工作,一邊還在做着自己的遊戲。
順便一提,這個 " 在做着 ",還不光是説我們傳統理解上的利用遊戲引擎進行開發,其中還包括了劇本、音樂、仕樣書 * 等遊戲方方面面的内容構成。現在我們最需要的,就是在資金到手後立刻就能投入實際開發中的狀态。
* 仕樣書:日本遊戲早期開發流程中的重要組成部分,用于規劃,以及向開發團隊共享遊戲中的規則、架構等方方面面内容。
Q:那麼作為一名遊戲開發者,小澤先生也有那款影響了自己人生的遊戲作品嗎?
小澤:還真有那麼一款遊戲,但我想你們可能都沒有聽説過,叫作《魔法假日》* ……即使是在日本也不算什麼有名的作品,它是 " 聖劍傳説 " 系列的外傳作品,《聖劍傳説 Legend of Mana》的制作組從 SQUARE 獨立後所開發的作品。你别看它的人物造型可愛,但故事卻相當有深度,在我心中留下了非常深刻的印象。
*《魔法假日》:任天堂在 2001 年發售于 GBA 平台的角色扮演遊戲,只發售于日本地區。
作為遊戲,它當然很有趣,畫面風格也非常讨人喜歡,但還不光光是這麼簡單。怎麼説呢,它利用遊戲為題材,映射出了一個類似于現實的幻想世界,其中存在很多實實在在的社會矛盾與問題,包括貧富差距、權力鬥争等,光是能夠通過一款虛構的遊戲真實地将這些元素生動地表現出來,就已經非常了不起了。
要説最近玩的遊戲裏的話,應該是《暗喻幻想:ReFantazio》吧,它有類似于 " 女神異聞錄 " 的成熟戰鬥系統,出場人物也很有魅力,是那種讓人心生憧憬的遊戲吧。
還有一點比較個人的地方,就是 " 暗喻幻想 " 這個标題中所藴含的意義——明明故事是發生在幻想世界中,但它卻總能映照到現實的方方面面,通過差别化社會與貫穿全作的國王選舉,它的故事在我心中留下了非常深刻的影響。
其實,在實際建立公司前,我有一段時間非常緊張和焦慮,不知道自己所做的決定是否正确。正好是那個時候,我接觸到了《暗喻幻想:ReFantazio》,不管是對一名玩家,還是一名正在面臨人生重要角色的普通人來説,它都給了我莫大的勇氣……不好意思,我有點激動了。
關于“山茶花工作室”創始人專訪:繼承“櫻花”的遺志就分享完了,您有什麼想法可以聯系小編(甄正浩)。