今天小編(賁芳蕤)要和大家分享的是《爐石傳説》制作團隊訪談:迎接迅猛龍年,歡迎閲讀~
輪回更替之際,萬物蒙受滋養
"随着國服的回歸,暴雪與網易間的聯系也将會變得更加緊密"——這句話的确所言非虛。在《爐石傳説》新版本"漫遊翡翠夢境"即将到來的這一時間節點,我們受邀參加了對《爐石傳説》首席設計師Edward Goodwin和概念原畫師Dez Bencosme的線上采訪,這是史上罕見的。而且在未來,這樣的機會還會變得越來越多。看起來,回歸的《爐石傳説》國服在社群聯系方面的确是有着光明的未來。
説回采訪。在這次采訪中,我們從Edward和Dez那裏獲得了大量關于新版本的最新資訊,以及他們本人對新版本各項内容的看法。對《爐石傳説》的忠實玩家們來説,這篇采訪一定會讓你們感到不虛此行。
Q:首先請兩位自我介紹一下吧
Edward:大家好,我是Edward Goodwin,《爐石傳説》的高級設計師,我主要會幫助設計流程的下半部分。在那些有趣的想法發給我們後,我們會在可玩性方面驗證,保證新内容很有趣,但不會在環境中強度過高。很高興見到大家。
Dez:大家好,我是Dez Bencosme,是《爐石傳説》的2D美術,我負責很多東西,包括風格指南,很多概念美術,同時還包括棋盤、卡背、卡包等你們在遊戲内見到的素材。
Q:在新環境中移除快攻組件并設計高費的"荒野之神"系列橙卡,是否為了延長對局時間?
Edward:這是個很好的問題。但對這個問題,我覺得答案應該是"不一定"。當我們思考制作新卡、新體系和玩法風格的時候,我們最大的目标是要為所有玩家喜歡的卡組類型提供支持。确實,現在有很多玩家喜歡慢節奏比較一些的對局,所以"荒野之神"系列橙卡應該會比較吸引他們。不過,也有些玩家比較喜歡先做一些鋪墊,到最後再用強力的終結手段結束比賽,而"灌注"就是服務于他們的。不過,這些都不是玩家的全部類型,我們也知道,有玩家喜歡攻擊性比較強的風格,又或者是打連招的風格。舉幾個"漫遊翡翠夢境"版本的例子:其中,比較快節奏的卡就是戰士的"黑暗之賜"效果卡和龍種族卡;而如果你是個喜歡打連招的玩家,那麼"漫遊翡翠夢境"版本也會為你提供術士的"瓦洛,污邪古樹"等可以配合"黑暗之賜"效果的牌。
Q:《爐石傳説》在未來是否會緊跟魔獸世界的腳步,多出一些"巨龍時代""地心之戰"甚至尚未到來的12.0、13.0裏的新角色,比如菲萊克、人形态的薩拉塔斯、安蘇雷克女王等等?
Edward:簡單回顧一下的話,當我們的新内容能從魔獸中汲取很多靈感的時候,《爐石傳説》就會處在一個最好的狀态。整個"漫遊翡翠夢境"版本都極大地獲益于《魔獸世界》對相關内容進行的故事講述。其實在六七年前,我們就已經想做"翡翠夢境"的拓展内容了。現在,我們也真的很高興先等待了一段時間,讓《魔獸世界》來講好故事,然後才能做出這樣既具有"魔獸"系列恢宏壯觀的世界觀,又有《爐石傳説》特有的跳脱俏皮風格的拓展包。
至于你提到的具體的角色和地點,我現在很難去給出一個确定的答案,但我們毫無疑問是會繼續基于《魔獸世界》和它的故事來進行創作的。《魔獸世界》的世界觀是非常精彩的,能夠這樣做,對《爐石傳説》的團隊來説,也是充滿樂趣的。
Q:這次"荒野之神"系列傳説卡牌的卡面形象與《魔獸世界》世界觀固有形象的差異特别大。除此之外,之前"星際英雄傳"迷你包的部分原畫和"星際争霸"的原畫設定也有一定出入的地方。這兩個現象的背後,是否有設計師的特殊考慮?
Dez:"星際英雄傳"迷你包的部分我沒法回答,因為我沒有參與。但在"漫遊翡翠夢境"版本中,我參與了幾個"荒野之神"的工作。在新版本中,比較令人激動的是,我們可以把各個荒野之神劃分為"夢境"和"夢魇"兩個勢力。
對"夢境"勢力,我們希望用青藍色調帶來清新纖細的感覺;而對"夢魇"勢力,我們希望有更多的尖刺鋸齒感。舉個例子,我們為"歐恩哈拉"加入了非常美麗又有流動感的外觀,它看起來有着東方龍一般仙氣飄飄的尾巴,有羽毛環繞着面部,還有風鈴像項鏈一樣環繞在身邊,這些設計都為它帶來了強大而有存在感的整體感覺,使人覺得它身上充滿了流動的魔法。而作為對比,"阿莎曼"的外觀則是煙霧環繞、布滿陰影,有一把長矛貫穿其身,周圍漂浮着碎片,充滿了黑暗不祥的氣息,感覺上就非常偏向"夢魇"。
我們希望,當玩家在看到"荒野之神"的卡牌圖案時,能立刻知道它們是屬于哪個勢力的。這就是為什麼,它們會比較偏離魔獸世界的原有設計,而且我們也希望玩家感覺出"它們非常強大""它們身上有着翡翠夢境的力量",所以我們确實花了一些時間,來對它們進行改版和處理。
Q:新版本的卡牌設計感覺到明顯壓低了很多強度,很多卡的強度甚至還不如十年前的卡牌,這樣"由奢入簡",玩家可能會覺得索然無味。在強度和趣味性之間,你們是如何平衡的?
Edward:我們在制作構築的任何新内容時,主要目的是希望任何玩家在登錄時,都能有趣的新東西可以玩。其中有些内容是一眼就能看明白的,這些内容一看就很酷,一下就能讓玩家知道大概要怎樣去嘗試這個新東西。但有時候,也會有第一眼比較難以理解的内容。
實際上,我覺得玩家們是會從"漫遊翡翠夢境"版本中得到驚喜的。在之前發布"星際英雄傳"迷你包時,我們也從全世界得到了一些"這些内容看起來不是很強,我不确定它會不會真的好玩"的反饋,但實際發布後,我們看到的環境卻完全不是這樣的。現在,我覺得"星際英雄傳"迷你包也許已經成了《爐石傳説》最有影響力的新内容之一。在我看來,這次的"漫遊翡翠夢境"也是如此,它是一個非常棒的版本,我覺得會有很多很新很酷很強的東西可以嘗試。
Q:為何當前的卡牌設計更偏向随從交換,而非組合技?
Edward:這裏面很多部分是由于聽取了玩家的聲音。在之前從各個大區,我們都持續收到了關于這方面的反饋——其中有一個尤其鮮明的例子就是"突襲"随從。之前遊戲裏的"突襲"随從,就有些過于流行了。如果大家關注下新版本的"突襲"随從數目,就會發現他們的占比數字有了很大的降低,這是我們有意為之的。我們希望在場面上創造更多張力,更多拉鋸戰。所以簡短地説,這是因為聽取了玩家反饋。
Q:什麼樣的環境會被認為是健康的環境?各職業勝率差距最大能接受多大?
Edward:這是個很好的問題。在我開始讨論這個話題前,我想説其實這個話題我們可以聊上一個小時,甚至一整天。所以在這裏,我想盡可能地説得概括一些。
對我們團隊來説,最重要的一點是,玩家在玩《爐石傳説》的時候是不是"開心"的——也就是説,每個玩家是否都能在《爐石傳説》裏找到有樂趣的内容。為了做好這方面,我們會去檢測環境中非常多不同的指标,而"平衡"對我們來説就是其中超級重要的一點。我們知道,當各種玩家類型都覺得有不同卡組可用,有很多可行的策略可以采取的時候,總體來説玩家們就會感受到更多樂趣。不過,"平衡"也并不是一切的終點。我們在設計《爐石傳説》,并不是想把它做成最平衡的遊戲,實際上,"平衡"只是我們想做到讓遊戲最有樂趣而可以采用的工具之一。
我可以舉一個最近的例子,關于這個例子如果你只看數據的話,就可能會得到與真實情況完全不同的見解。這個例子就是2024年度《爐石傳説》世界總決賽中奪冠選手陌路煙明和他的"控制術"卡組。如果你只看這個卡組的紙面數據,其實是非常糟糕的,從内部數據來看,這個卡組的勝率大概徘徊在40%左右。但作為一個非常出色的選手,陌路煙明卻駕馭着這個非常難以掌控的卡組,獲得了世界賽的勝利。
説實話,作為設計師,我們都沒有預料到這個卡組的出現,在内部設計和遊戲測試的環節,我們都沒有預料到這個卡組。當玩家想到一些我們自己都想不到的東西時,那一定是一個非常酷的時刻。然而,作為設計師,我覺得如果這個卡組接近50%勝率的話,玩家們可能就不會那麼享受了。因為有很多元素導致對陣這個卡組時十分讓人沮喪——疊最厚的甲,清一堆你的怪,最後用死亡輪盤的控制組合獲取勝利。
如果只看數據的話,"控制術"應該是需要得到很多Buff的,是絕對需要增加強度的,但我覺得我們不應該這樣做。考慮到玩家的技巧水平,以及卡組的整體定位,其實該卡組目前的狀态處在一個挺合适的位置。所以説,在應對"平衡"和"健康的環境"等問題時,勝率只是我們的許多工具之一。
Q:迅猛龍年到來後,随着"奔雷駿馬""生命的縛誓者艾歐娜爾"等卡牌退環境,德魯伊現在主流的"旅行管理員杜加爾"體系也将大不如前。與此同時,迅猛龍年德魯伊可用的"自然"法術,平均強度也不夠高,似乎不足以支撐新版本傳説卡牌"哈缪爾·符文圖騰"能夠提供的"灌注"體系——這是目前中國各大論壇的一個主流觀點。對這個觀點,你們是如何看待的?
Edward:我們對德魯伊"灌注"詞條的遊戲測試帶來的結果和你觀察到的不太一樣,實際上還是很容易就能實現"灌注"增強的。這裏面有一點值得注意,而且這一點經常會在卡牌上被忽略掉,那就是,"哈缪爾·符文圖騰"需求的只是你的卡組中要有自然法術。但其實在遊戲中,任何法術,包括"幸運币",都能"灌注"增強你的英雄技能。
而且,德魯伊的"灌注"詞條也有很多的組件卡牌,它們最終組成了非常棒的一套牌。我們内部發現的一張非常強力的牌是"伴唱機",它是"威茲班的工坊"版本的牌,能讓英雄技能觸發兩次。我是很為這套新卡組感到激動的,而且我們也會一直監控整體遊戲的環境。我們的目标是讓新卡有趣、炫酷而強大。所以我們會一直監控環境,注意平衡問題。我相信玩家們會喜歡我們最終呈現的結果的。
Q:這個版本出現了"灌注"英雄技能的創新,在"酒館戰棋"模式裏,已經出現了能夠提供雙英雄技能的"畸變"效果,構築模式的類似設計是否也在計劃中?
Edward:這個"畸變"非常有趣,也是我最喜歡的酒館戰棋"畸變"之一。實際上關于英雄技能,我們過去幾年經常會想到這點,而且其實某種程度上來説我們也已經嘗試過了。"地标"牌就是一個很好的例子——你可以把"地标"牌放置到戰場上,而且可以點擊,還能夠選取目标,其實很大程度上已經很類似第二英雄技能了。"地标"牌的設計,就是我們在漫長的設計過程中,嘗試迭代英雄技能的方案之一。很多關于"第二英雄技能"的靈感,你們都可以在"地标"牌的機制中觀察到。
Q:死亡騎士橙卡"尼珊德拉"分裂只會變成1/1的甲蟲嗎,如果尼珊德拉死時大于7/7,甲蟲的身材是不是也會變大?如果"尼珊德拉"超過49/49,那麼它能不能分裂成其他的"尼珊德拉",而不是甲蟲?
Edward:這是個有趣的問題,對我們來説也是個有趣的話題,因為"尼珊德拉"這張牌既和"魔獸"世界觀的傳説以及我們想要在新版本中描繪的故事環境相關,也和玩法相關。尼珊德拉的故事就是它是由蟲子組成的巨龍,如果你殺掉它,就會發現"哦天哪,它變成蟲了,而且這些蟲子還能重新結合成巨龍"。
對我們來説,想講述卡牌背後的故事是設計中需要考慮的一方面,而玩家希望這張卡牌能有足夠的強度,又是另一方面。對那些需要對付這張牌的玩家,我們也希望他們做出的努力能夠帶來有意義的結果。所以如果你沒法殺光蟲子,而只是殺了其中的一部分,那"尼珊德拉"回歸的時候身材就會小一點。
與此同時,我們将故事呈現在玩法的方式也必須清晰并且符合《爐石傳説》的規則。我想舉一個例子,它在功能性上與尼珊德拉比較類似,當然玩法不太一樣,就是"通靈學院"資料片的戰士橙卡"血骨傀儡"。它是9費9/9身材,"亡語"效果是復活并獲得-1/-1,關于它我們也在設計中提了很多問題。對這種機制,我們最基本的想法就是,機制應該是基于随從本身的攻擊力和生命的,而不是改動後的,也就是基于"白字"而不是"綠字"。
我們想清晰地展現給玩家的是,重新集合的甲蟲的數目就是組成"尼珊德拉"的甲蟲數目。所以如果"尼珊德拉"死了,然後你殺了3只甲蟲,那剩下4只會復活成一個4/4的"尼珊德拉",如果又死了,那它就會變成4只甲蟲。所以增加的數值并不會有什麼影響,真正關鍵的還是你殺了多少甲蟲,剩下的就是重新構成"尼珊德拉"的數目。
Q:前段時間國服發布的江山如夢系列異畫卡,一經推出就受到了社區玩家的喜愛。這三張卡的選擇和設計思路是如何產生的,後續還會有更多類似這樣的異畫卡嗎?
Dez:我個人沒有參與到這次異畫卡的工作中,但異畫卡對我們來説是非常棒的機會,可以讓我們探索不同的藝術風格。而這一次的"江山如夢"系列,更是其中的一次機會,可以讓我們來探索這種美麗的中國山水畫風格。我們也很激動,能一直利用異畫卡來為玩家們提供不同藝術風格的作品,異畫卡給了我們跳脱出傳統的《爐石傳説》風格的機會,讓我們研究那些有着出色風格的藝術家,并将其風格帶入《爐石傳説》中來。
Q:在牧師的灌注英雄技能公布後,之前曾經説過因為技能過強,需要把"重封者拉茲"進行削弱。但該技能并不能像在狂野一樣減到0費,其次"臨時"的屬性也會給玩家造成很多限制,所以很多人覺得"重封者拉茲"其實是沒必要進行削弱的。請問,設計師怎麼看待這個問題?
Edward:在标準環境确實是有方式做到0費的,就是用"紙藝天使"這張牌,它是2費2/3,技能是英雄技能變為0費。所以説這一點也是我們考慮這個問題時的一個重要因素。在開發牧師英雄技能的過程中,發生了幾件事。首先,我們真的很喜歡牧師的技能,它非常有趣,整個的玩法也很棒,我們不想對它做太多犧牲妥協;但馬上我們就意識到,"重封者拉茲"配合"紙藝天使"的效果有點逆天了。"重封者拉茲"本身就很強了,這時候再把"紙藝天使"的效果加進來,有的回合你很容易就能進行二三十次動作。不知道你們記不記得"貧瘠之地的錘煉"版本的一套牧師卡組(可能是奇迹牧),我們從中吸取了很多經驗,就是因為這個牧師卡組的生成能力太強了。在新版本中,我們做了不少類似的這種玩法循環的體驗,但随着新版本的到來,其實你們也會意識到,在這個版本中,我們其實沒有做那麼多除了"灌注"之外的卡牌生成機制,算下來也只有一個"回合結束時獲得一張4費3/6随機巨龍"——這就是我們從原來的牧師卡組中學到的經驗。
在我們要決定為此做出取舍的時候,其實做了不少的考慮,而且我們也是在認為滿足了一些條件之後,才最終決定去改動"重封者拉茲"的。首先,我們覺得牧師的"灌注"英雄技能很好玩,我們很想去做這個機制。第二,我們要考慮出場率——其實我們沒看到很多玩家去把"重封者拉茲"加入自己的構築中。如果"重封者拉茲"真是一個很多玩家都會用的卡牌,我們可能就不會做出這樣的動作。第三,我們還要去思考,是不是直接削弱"紙藝天使"就行?是不是只要這樣做就能解決問題?但不幸的是,再考慮之後,我們覺得不能削弱紙藝天使,即使它能帶來一些極端的瞬間。畢竟"重封者拉茲"的效果是,即使你不用"紙藝天使",你還是可以一回合使用好幾次英雄技能,這是一個非常強力的操作,而我們想去描繪的牧師的體驗就會因此被埋沒掉。
所以,最終我們選擇了削弱"重封者拉茲",我覺得牧師會因此變得更有趣,整個遊戲也會變得更有趣。當然,我們完全理解玩家的情緒,這也不是我們輕易做出的決定,它是我們非常謹慎,反復考慮,多次決策的結果,就是想為了玩家而做出正确的選擇。
Q:目前死亡騎士的新卡設計感覺非常割裂,各個符文各玩各的,沒有一個成型的體系,比如這個版本主打水蛭玩法沒有一個終結手段,而且冰霜符文也沒有一張新卡支持。死亡騎士的新卡設計是不是太受符文的限制了?感覺再多的牌也不夠死亡騎士的職業機制分配的。設計師怎麼看待死亡騎士這個職業?
Edward:關于死亡騎士,我們也是有設計原則的。"割裂"也許是一種描述問題的角度,但我看待這個問題的角度是這樣的:死亡騎士可能是擁有最多可用機制的職業了。死亡騎士有非常多的移除場面和獲取生命的能力,通過符文鮮血牌,他們可以招出一群怪,然後,他們可以用邪惡符文牌來Buff他們,然後他們還有一系列冰霜符文的連招傷害和拖延的能力。如果你統計一下《爐石傳説》的所有機制的話,你會發現,死亡騎士的職業牌已經覆蓋了其中很大的數量。正因如此,我們制作了死亡騎士的符文系統,來讓玩家自行選擇想要的效果。通過這個系統,玩家可以選擇為卡組加入獨特的優點,但也得接受選擇的弱點。
對死亡騎士來説,符文系統是非常重要的,它讓我們可以大量地利用《魔獸世界》的設計,風格和故事,而且這樣該職業才不會過強。如果沒有這個限制,死亡騎士就是一個随時都能做到一切事情的職業了——這樣在《爐石傳説》的玩法中是不太行得通的,每個職業還是得有自己的優點和弱點。
但説到這個版本的死亡騎士職業卡牌配置,其中确實沒有太多的冰霜符文牌,我們會盡量在效果上讓死亡騎士的職業卡牌有一定搭配,但在符文上就可能有所遷移,可能在某一個版本裏,某個符文屬于支持性的定位,但在下個版本,它可能就會扮演主要角色。其中很重要的一點,就是我們不能無限只增強一個符文,還是要盡量做得平均一些。
關于水蛭玩法,我覺得水蛭的效果是很強的,這個體系有一張6費的配合牌"醜惡的殘軀"——它非常好,也是在遊戲頭幾周我要關注平衡的重點。我覺得并不一定需要刻意為每個職業都設計一個終結方式。有一系列很酷的牌,但又不強制用某種方式去終結遊戲,是我覺得很好的一個狀态,比如像鮮血死亡騎士的打法,玩家就喜歡玩後期,控制場面,拉長對局,這時候我們覺得沒必要給他們一個工具,然後説"你得這麼赢"。我們會讓這些玩家決定怎樣結束比賽。目前看水蛭牌是很強的。
Q:為什麼死亡其實"荒野之神"傳説卡牌選擇是"烏索克"?感覺它和死亡騎士的風格不是很搭。設計"烏索克"的思路是什麼?
Edward:在"漫遊翡翠夢境"版本中,我們打算為每個職業都設計一個"荒野之神"傳説卡牌。所以,找到符合死亡騎士調性的"荒野之神"确實會比較難,因為這是一個德魯伊主題的版本。除了"烏索克",還有很多卡牌,可能你看到的第一眼都會覺得"嘿,這不是德魯伊的卡牌嗎"——比如説,為什麼法師會有小精靈?不過,這些都不是憑空產生的設計,畢竟這是"漫遊翡翠夢境"版本,我們希望把這種風味帶給整個擴展包。
再具體講"烏索克",在幾個可選的"荒野之神"的候選中,我們希望找到一個已經戰死沙場的。而烏索克就是在上古之戰中戰死的,它的靈魂也出現在魔獸世界中。所以在所有戰死的荒野之神中(戰死的比較适合死亡騎士),我們覺得烏索克是最佳選擇。另一個我們也考慮過的選項是"阿莎曼",但"阿莎曼"是灰豹之神,説到豹子,就會想到潛行,比較有潛行者的感覺。所以,我們最終做出了這個選擇,而且烏索克也是比較契合鮮血符文基調的。我也同意這個選項,乍一看是稍微有點奇怪,但針對這個版本的背景,我覺得還是很合理的。
Q:"漫遊翡翠夢境"版本惡魔獵手的"魔種"體系,讓我們想到之前"納斯利亞堡的懸案"版本的"靈種"體系,未來兩者是否可能會有配合?如果未來有一個雙職業卡回歸的版本,就可以出一張類似于"伊瑞爾,希望信标"的卡,讓它們之間能有配合。還有,未來是否會有對過去發布的各種小體系在标準回歸的打算,比如和聖騎士"聖契"體系同時活躍的"靈魂殘片"體系?
Edward:在過去一年半到兩年間,卡牌設計團隊的設計哲學發生了一定的變化。我們開始去審視一些曾經做過的老内容,并且向自己提問:有沒有機會讓其中一些回歸?那些老的機制和故事,我們是不是都講完整了?在《爐石傳説》中,有很多玩家熱愛的内容,其中的一些故事我們已經講完了,而有一些還有很多探索的空間。
我覺得,這次的"魔種"就是一個很好的"回歸"的例子,我們可以去用它向"納斯利亞堡的懸案"版本的"靈種"致敬。從故事線上來説,這個設計也很自然——我們進入了翡翠夢境,我們需要從某種程度展現它的腐化,那麼我們從惡魔獵手的角度怎麼去講述?哦,也許我們可以把"靈種"拿來,然後用魔法來腐化它們,這聽起來很酷,而且玩家們也喜歡"靈種"機制,這一定會非常棒,所以我們最終做了這個設計。
除此之外,最近也還有一些别的例子。比如,在最近的迷你包中,我們也帶回了很多雙職業卡牌,這個機制本來是只在"通靈學院"版本裏存在的。再比如,"深暗領網域"版本中的"法術迸發"機制也讓我們很激動,我們也覺得并沒有完全講完它的故事。所以,雖然關于未來版本的一些具體機制我們無法透露,但從想法上來説,我們是非常願意讓一些玩家熱愛的機制回歸的,我們也會不斷尋找合适的機會來執行這個想法,就像這次的"魔種"一樣。
總體來説,在合理的時候,在這樣做很酷的時候,在我們沒有講完故事的時候,我們就會去尋找老機制回歸的機會。
Q:在看新卡預覽的時候,我覺得其中的職業強弱很明顯,有的一眼強,有的一眼弱,你們内部在設計新卡的時候,對上版本強勢的職業會在新版本有意降低其強度嗎?設計師如何看待"職業還債"這個説法?
Edward:我得説,有時候第一印象是會騙人的。我們剛才聊到"星際英雄傳"迷你包的時候就説到了這點,它對我的觀點就是很好的總結。講到對天梯環境的監控,我們也确實致力于此,我們會有平衡性補丁,也會一直關注環境——這裏指的是全球的遊戲環境。所以我們會盡量保證考慮到所有的數據,并盡可能讓遊戲有樂趣。
Q:被黑暗之賜強化的随從,會有彩蛋或者特殊的視覺效果嗎?比如黑暗之賜發現的"塞納留斯"會不會變成"被腐化的塞納留斯"?在《魔獸世界》的劇情裏,塞納留斯是被腐化過的,但這次卡牌裏是沒有腐化的塞納留斯的,那它會不會以彩蛋的形式出現?
Edward:我們應該沒有這個計劃,但"黑暗之賜"确實有很好的視覺特效,Dez可以去講一講。
Dez:關于"黑暗之賜",卡牌的美術本身是不會有變化的,但是視覺特效團隊為它做了很好的特效表達,讓它和"灌注"的特效產生很大的對比。當"黑暗之賜"卡牌出現時,會有紅色煙霧流動的效果出現向上飄動,甚至讓你感覺要窒息了,一看就知道這是充滿了黑暗罪惡感覺的魔法。而且,當"黑暗之賜"卡牌處于手牌中時,它還是會有這種特效,有點類似"抉擇"的效果。作為對比,"灌注"則展現了一種綠色的魔法,它伴随着綠葉和蝴蝶,像是一縷清新的空氣,更多帶有自然的風格。視覺特效團隊在這裏展現了實力,表現了"夢魇"陣營的"黑暗之賜"和"夢境"陣營的"灌注"之間的區别。
Q:牧師的灌注技能是補充資源的,一經推出也受到了社區玩家的關注。設計師對新版本牧師職業的定位是怎樣構想的?
Edward:這是個很好的問題。我們在新版本對牧師做出的設計中,目的之一就是要回歸牧師職業本身的核心故事,即"要打長局"。我們覺得,"控制"是牧師這個職業的核心身份之一。看看最近的幾個版本,我得説牧師在裏面是相對比較傾向于侵略性的,有時候這可能有些過度了。之前幾個版本中,"暗牧"很強,也出現了侵略性很強的"德萊尼牧"。這些都很棒,但硬核的長局控制牧師卡組也确實沉寂有一段時間了。基于這點,還有考慮到幾年前"貧瘠之地的錘煉"版本的牧師卡組(可能是奇迹牧),我們希望保證不要有太多的額外資源生成,如果真要生成,那就通過英雄技能來做。在此之上,我們希望帶來一種"灌注"英雄技能可以逐漸更新的感覺,如果只能"灌注"更新一兩次,那就不夠有趣了。所以牧師能夠多次灌注是很重要的,這樣才能真的讓英雄技能有機會閃耀。
Q:為什麼牧師現在不"髒"了,不給他設計偷牌效果了?
Edward:公平地説,復制和偷牌依然是牧師身份的重要部分,我不想你期望過高,但也許在今年的後半段,會有這些牌出現的。當然,現在我們不會去确認什麼内容,但也不要因此覺得我們會把牧師的這個部分完全移除。
雖説如此,當我們真的要去做這些效果的時候,我們還是要注意在遊戲中這個效果單次出現的次數。如果遊戲中同時出現太多,那就不好了。當我們真的去做的話,那也可能是一個非常誇張非常特殊的結果。比如"納斯利亞堡的懸案"版本的"嫉妒收割者"就是個很好的例子——你可以從對手那裏偷一些牌,但你必須打一些臨時牌,這就需要玩家去做很多的鋪墊和準備。現在看起來,我們還算"安全",不需要格外防備被"偷",但未來總是不确定的。
Q:從《魔獸世界》的傳承來看,月光的力量應該是由德魯伊和牧師驅使的,為什麼這次法師也能用了,從設計上是怎麼考慮的?
Edward:你説得對,這是《魔獸世界》的設定。這次新版本的挑戰之一就是我們怎樣在所有職業都包含在内的基礎上,講述"翡翠夢境"的故事。我們該怎樣找到機會,去拿來一些原本不屬于某職業背景故事範圍的東西,并讓兩者之間能夠契合?我覺得月光力量就是這種情況之一。與此同時,小精靈的概念也很有法師操縱能量的感覺,從這種對比中,我們汲取了一些靈感,再考慮到擴展包的主題,法師現有的設計對我們來説,就是一個比較好的選擇。
這裏面最關鍵的一點就是,法師這個職業最大的特點就是可以獲取奧術能量,當然奧術能量看起來和版本主題還是很不一樣的,尤其是對比德魯伊和牧師的能量來説,但我們覺得其中已經有着足夠的聯系,也讓大家覺得能夠信服。這些設計既符合"翡翠夢境"的基調,也符合《爐石傳説》中法師的背景。
Q:在《爐石傳説》的設計中,比如"始祖龜"這個種族與"恩佐斯"的外貌,都是回流到《魔獸世界》中去的,設計師在設計這些外觀時,和《魔獸世界》團隊有聯系嗎?是如何從《魔獸世界》的歷史和背景故事中,發掘這些設計元素的?
Edward:是的,我們會做非常多的協作。回顧一下《爐石傳説》推出的各個擴展包,有一些是有些跳脱于魔獸外的,有些跳脱得很多,但有時候我們也會回歸,去講一些非常忠于《魔獸世界》的故事線。當我們這樣做的時候,尤其是像這次的"漫遊翡翠夢境"這樣重要、炫酷、精彩,而且團隊也是期待已久了的版本時,我們自然會去和《魔獸世界》團隊協作。我們會去讨論"原故事這裏是我們喜歡的地方""這裏我們可以探索發揮,創新一下"等等。對我們來説,兩者兼顧是很重要的。《爐石傳説》這個遊戲在我的腦海中,從很多角度來説,都是兼顧着"魔獸"世界觀和自身設定的。我們有原故事的重現,有跳脱俏皮的一面,也有很多新的令人激動的瞬間。我覺得,這才是暴雪娛樂作為一個整體最棒的地方,因為我們可以讓玩家驚喜。
Dez:我也想補充一點。我想説,當設計師跟我們去聊這個版本的最初創意的時候,我們最為激動的就是能夠去調用《魔獸世界》的設計,将其帶入《爐石傳説》,并增加更多的叙事。至今為止我們講了好多的故事,有的可能在《魔獸世界》中也發生了,有的可能并沒有——只是酒館的一些傳言而已。對後者,我們就可以更多地進行嘗試,做一些玩家們在《魔獸世界》中沒見過的内容,這讓我們很激動,也讓玩家能夠在《爐石傳説》,以新的方式去重新到訪《魔獸世界》中那些自己熟悉的地方。
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