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太離譜,一家藏在全球頂流遊戲背後的公司:竟悄悄擴至13000人了

今天小編(謝飛揚)要和大家分享的是太離譜,一家藏在全球頂流遊戲背後的公司:竟悄悄擴至13000人了,歡迎閲讀~

編譯 / 手遊那點事 零‍‍‍‍‍

如果回顧十年或更久之前,你會發現遊戲行業的格局已經發生了變化。

在新格局中湧現出的關鍵新型企業之一,就是過去常被稱為 " 外包 " 的領網域,這個領網域的頭部公司是 Keywords(中文名:熠文集團),它在全球的數十家工作室擁有超過 13000 名遊戲開發者。

2021 年以來,Bertrand Bodson 一直擔任着 Keywords 的 CEO。他在疫情期間加入公司,應對了過去幾年席卷遊戲行業的衰退與裁員潮。可以説,從 Bodson 加入 Keywords 開始,整個行業就未曾經歷過一個 " 正常 " 的年份。

但在 Bodson 看來,Keywords 和其他 " 外包 " 公司為遊戲開發商創造了一種緩衝機制,讓他們能夠以不超過 50 人的團隊,運營着他們雄心勃勃的工作室。

這些工作室可以靈活地增減人手,并且從項目啓動階段(也就是所謂的 " 聯合開發 " 模式)就能調用 Keywords 的團隊。當某個工作室達到人員峰值後又需要縮減規模時,也不必總是采取裁員措施。

相反,Keywords 可以将人員從一個項目調配到另一個處于上升期的項目——基于 " 并非所有項目都會在同一時間完成 " 的行業特性。

總的來説,Bodson 認為這種結構性變革使得整個遊戲產業的運營更為平穩了。

(Bertrand Bodson)

前不久,Bodson 接受了 VentureBeat 的采訪,詳盡地分享了他對 2025 年遊戲行業前景的看法。

目前,Keywords 為全球 Top25 遊戲公司中的絕大部分提供服務,Bodson 也因此能夠縱覽整個行業眾多的公司與項目。據他觀察,遊戲行業正在發生 " 向精品化的大規模轉型 ",同時大家都在尋求值得長期信賴的合作夥伴。

例如,Keywords 旗下有 6-7 個工作室專門為《堡壘之夜》提供内容支持;又例如,在去年 12 月 TGA 遊戲大獎中,Keywords 參與了其中大約 86% 的獲獎作品的研發制作。

在談及行業變革時,Bodson 表示:" 這不會在一夜之間發生。不同領網域将以不同速度推進。但我認為,這是根本性的轉變。" 為什麼如此樂觀?因為 Bodson 看到遊戲行業湧現出大量的新生力量,有望取代過去兩年半籠罩行業的陰霾。

不過,這也可能意味着 2025 年仍将充滿挑戰,真正的復蘇或許要到 2026 年才會顯現。

以下為手遊那點事的編譯内容,為提高閲讀體驗有所删減:

Q:目前 Keywords 在人員規模和工作室數量方面,處于什麼水平?

Bodson:我們在全球 26 個國家有約 13000 名員工,業務主要分為三大板塊:創制(Create)、全球化(Globalize)和互動(Engage)。

創制板塊主要負責聯合開發、設計和美術領網域,旗下有 25 個工作室,約 5000 名專業人員。這些工作室分布在四到五個主要區網域,比如北美、歐洲和亞洲。

全球化板塊大約 5000 人,核心業務是測試和本地化,比如支持遊戲适配 30 種語言——這類工作往往需要規模化運作。

互動板塊規模稍小,約 2500-3000 人,業務範圍從預告片制作、過場動畫,到網紅營銷和玩家付費活動都涵蓋。

Q:這是不是説你們現在還有大約 70 個工作室?還是説實際數量更多了?

Bodson:之前我們确實提到過 70 這個數字,不過現在情況有點變化。全球化板塊現在統一用 Keywords 這一個品牌了——雖然最開始是多個獨立品牌,但現在全打包整合了。

全球化板塊説白了就是個大工作室,專門搞測試和本地化。我們全球布點,能處理 30 種語言,效率比遊戲公司自己搞能快 20%-30%。比如波蘭分部專攻東歐市場,墨西哥團隊負責拉美本地化,這種集群作戰模式特别高效。

互動板塊現在有 10 個工作室,再加上玩家客服和社區運營這些直屬部門。所以你剛説的 70 個其實不對,現在三大板塊整合後總數少多了,很多小團隊都合并到主架構裏。

Q:當時加入公司時,你看到的 Keywords 是什麼樣子的?

Bodson:Keywords 是一家令人驚嘆的公司,這也是我選擇加入的原因。這裏有卓越的協作文化和創業精神。作為曾經的創業者,我熱愛與創業者共事——許多人把多年心血傾注在自己的工作室裏。

雖然當時已有約 9000 名員工,但公司依然保持着親近感。我們在 GDC 大會上大家彼此熟識,日常通過 Teams 随時溝通。我最自豪的是問題能在組織内快速更新處理,這對創業者來説是一種利弊權衡的機制。

我在倫敦辦公室與五個營銷工作室共處,切身感受到快速行動的創業激情。比如需要協調資源時,幾個團隊能迅速組建臨時小組。

2021 年我剛加入時,公司運營着九條服務線。客户常反饋搞不清 "Keywords 究竟是誰 ",因為服務太分散。這促使我們重新聚焦,最終整合成創制、全球化、互動三大板塊,精準對應制作端、後期端和用户互動端的決策層。

我們骨子裏是遊戲公司。比如 Maverick 工作室(參與《寶可夢》項目)随處可見寶可夢元素,而隔壁工作室可能完全是另一種風格。但所有團隊都通過統一平台緊密聯結。

我早期重點關注兩點:如何讓加入的工作室既通過财務整合成長,又能共享項目資源觸達更大客户;以及如何建立人才流動機制。這正是我的核心職責。

(Keywords 的團隊成員)

Q:你加入 Keywords 的時間點挺有意思的,疫情最嚴重的時候入職,又趕上行業連續幾年的低迷期。整個遊戲圈好像很久沒有 " 正常年份 " 了,這種充滿變數的環境你怎麼應對?

Bodson:2021 年我剛來的時候,其實行業正處在爆發期。記得那個 12 月,我為了能飛去見各地團隊,硬是做了 26 次核酸檢測。聽起來誇張吧?但正是這些經歷讓我快速融入了團隊,大家用最實在的方式給了我信任。

不過你説得對,後來這兩年确實不輕松。但創業者最擅長在變化裏找機會——現在行業雖然還沒完全恢復,但已經能看到些苗頭了。今年 GDC 有個明顯變化:參會的人少了,但大家開會目的性特别強。我們商務團隊開了 300 多場會,每個工作室的會議質量也上來了,明顯感覺到開發商開始為長期項目做準備了。

行業模式确實在變。十年前大家只能單打獨鬥,現在有了像我們這樣的整合服務商。越來越多的公司開始用 " 核心團隊 + 合作夥伴 " 的模式開發 3A 大作——比如微軟有些工作室就留 40-50 個核心成員,剩下的全交給我們的全球工作室網絡搞定。現在連測試團隊要不要養幾千人都成了他們認真考慮的問題。

Q:你剛説十年前行業裏還沒有正規外包體系,但現在你們 Keywords 都 13000 人了,Virtuos 也有 4000 人——這種量級的合作開發以前可沒見過。你説有些工作室 50 人就能轉起來,這得是多大的行業變革啊?

Bodson:這變革不是一兩年就能完成的,不同細分領網域進度也不一樣,但确實是底層邏輯的轉變。

現在行業其實卡在兩個周期裏:一邊是疫情的後遺症,另一邊是内容需求本身的剛需。你看影視娛樂這些我們服務的領網域也在調整,不過最根本的還是遊戲行業的結構在重組。

這兩年大家被逼着重新算賬:團隊該怎麼瘦身?哪些錢必須花?哪些活可以交給别人幹?現在整個行業都在系統性地想這些問題。

還有個明顯趨勢是客户開始 " 挑食 " 了——質量不行的不要,不能長期合作的不要。這波下來很多小外包商頂不住了,有些因為項目黃了直接涼透。

現在我跟大廠開會,一半時間都在聊怎麼重建合作體系。雖然各家的節奏不一樣,但這事已經成了行業必修課——就算你自家有牛逼的制作人,也得學會跟靠譜的合作夥伴搭班子。

Q:這種合作模式需要外部開發公司和核心廠商建立深度信任。比如讓外部團隊從項目初期就全面參與,可能會引發泄密風險。你們如何管控這類風險,讓客户相信這套機制是可靠的?

Bodson:信任确實是最關鍵的根基。當我們引入新工作室時,首要考量的是文化适配性、品質把控能力,以及與客户長期建立的信任關系。

像 High Voltage Software、Hardsuit Labs 這些工作室,在加入 Keywords 之前就已經在業界積累了十年以上的口碑。以《堡壘之夜》為例,我們 6-7 個工作室從 2017 年項目啓動就深度參與,這種合作完全建立在長期互信的基礎上。

我們搭建了系統性保障:全球統一的信息安全協定、防泄漏流程、網絡安全防護體系等。

雖然管理大量合作夥伴仍存在風險,但我們通過持續投資基礎設施來降低隐患——比如更新協作平台實現單點對接,設立 " 解決方案架構師 " 協調跨團隊資源等(比如同時需要 UI 設計和後端支持的項目)。

這些能力已經成為 Keywords 的核心競争力。過去三年我們重點強化技術架構,現在與全球前 25 大遊戲公司的高層對話時,半數議題圍繞合作體系重構展開。我們正在投資變革管理、優化外部開發接口、并通過成功案例分享建立行業影響力。

關鍵是通過規模化協作實現敏捷響應:當某項目需要調整時,我們能快速将人員重新部署到其他項目,這種靈活性正是合作夥伴信任我們的原因。

(Keywords 有着 13000 名員工)

Q:你們是怎麼做到根據客户項目需求靈活調派人力的?這種靈活用工和保持團隊凝聚力、打造高效工作室之間怎麼平衡?

Bodson:在全球化板塊,這種調度相對容易。我們在蒙特利爾有數千人,波蘭約 1000 人,墨西哥有相當規模團隊,印度與中國也有充足人力。這種布局能讓我們根據客户需求增減團隊規模,這正是該板塊的核心服務能力。

規模效應讓我們能平衡行業波動。由于客户需求周期不同,我們可以提前規劃。我花大量時間與工作室負責人參與客户戰略會議,制定兩到三年的前瞻計劃。新成立的 Keywords 咨詢部門通過數據洞察幫助客户優化長期資源規劃。

更具挑戰的是創制板塊。比如某個 100 人工作室若因項目取消導致 50 人閒置,傳統模式下可能面臨生存危機。而我們通過平台優勢,能将人力快速部署到其他項目——例如最近幾個項目取消後,超負荷的工作室正好接收了這些資源。

這種能力源于獨特的文化:既保持工作室的創業精神,又通過統一平台實現規模化協作。

Q:能説説你現在看到哪些最重要的行業趨勢?

Bodson:趨勢确實不少,我先挑重點的説。第一個明顯趨勢是圍繞玩家自創内容(UGC)和移動端小遊戲的爆發——比如《Roblox》這類平台模式越來越受大廠關注。

不過最深層的變革很多人沒公開讨論:大發行商正在系統性調整成本結構,把更多固定成本轉為靈活外包。這直接催生了新的合作夥伴體系,像我們這樣的全鏈條服務商變得不可或缺。

第二個趨勢你可能沒想到:傳統玩具巨頭正在強勢入場。美泰、孩之寶、樂高這些公司,現在都把遊戲作為 IP 運營的核心戰場。他們根本不想自己養幾百人的團隊,而是找我們這種合作夥伴來對接玩家社區。

還有個現象是東西方協作加強。比如剛在納斯達克上市的 GCL,專門幫中國遊戲出海;還有沙特土豪的 Savvy Games,最近收購 Niantic 的《Pok é mon Go》及其電子遊戲業務,都是打通全球資源的典型案例。

其實很多增長點都藏在細節裏:DLC 内容更新、賽季通行證這些長線運營手段,都給不少中型廠商續了命。現在就連獨立工作室都知道要做持續内容更新,這背後都是增長機會。

Q:這些行業趨勢将如何影響 Keywords 的戰略布局?

Bodson:我們的戰略聚焦五大核心方向:

比如客户服務體系重構:我們通過建立三級協作深度(執行層、整合層、戰略層),新成立的咨詢部門正為頭部客户提供長期資源規劃支持;又比如規模化平台建設:我們借助 EQT 資本加速全球資源網絡擴張,目标未來五年覆蓋所有關鍵開發節點。

我們認為效率與服務品質是核心競争力。因此我們還聚焦技術賦能體系:我們的 200 名工程師開發的 KARA 項目已整合後期制作全流程,通過 AI 技術優化跨工作室協作。在跨領網域能力延伸方面:我們依托 5000 名虛幻引擎專家資源(全球最大合作夥伴),拓展影視動畫等鄰近領網域,亞洲 3000 人團隊是主力。

最後是生态并購策略:我們目前 2/3 增長來自内生發展,1/3 通過并購補強技術短板與區網域布局。

Q:Keywords 的并購策略有什麼特點?未來打算怎麼推進?

Bodson:并購始終是我們的戰略核心支柱。早期通過并購構建平台基礎至關重要,如今已實現創制、全球化、互動三大板塊的全產業鏈覆蓋。我們明确劃定的邊界是不持有 IP,以此保持與所有合作方的絕對中立性。

在全球化板塊,測試與本地化服務體系已高度成熟,能夠通過有機增長維持擴張。創制板塊的并購将聚焦兩類标的:一是新興技術團隊:如 AI 訓練、虛拟制片等當前供不應求的細分領網域;二是區網域能力補充:針對高增長市場進行戰略性區位布局。

作為行業級平台,我們關注具備以下特質的團隊:擁有已驗證的客户渠道與交付質量;技術能力與市場需求存在明确缺口;文化基因與 Keywords 高度契合。

未來三至五年,并購仍将貢獻約 30% 的增長。我們将持續完善評估體系,在保持戰略定力的前提下适時推進并購,強化平台生态的完整性與競争力。

(Keywords 的 Audio 團隊成員)

Q:對剛入行的新人來説,外部開發能否作為職業起點?年輕人應該關注哪些機會?

Bodson:我們内部經常讨論這個問題。以本地化領網域為例,這确實是理想的入行切入點。

我們在全球設有三所培訓學院,其中印度的 Lakshya 學院最知名——美術專業學生在大三就能加入,完成為期 6 個月的帶薪實習,80% 的人選擇留下,其餘進入行業其他領網域,形成良性的人才輸送鏈。

值得注意的是,許多資深從業者從大廠加入我們,他們的典型反饋是:" 不想在大公司用五年時間只做單一環節,希望接觸多元項目和前沿技術。" 例如參與我們的 KARA 這類 AI 項目,這裏能提供創業公司般的敏捷環境。

一個值得驕傲的數據是:去年 TGA 獲獎遊戲中,86% 有我們的參與。這意味着無論是新人還是資深者,都能接觸到頂尖項目。我每月會與 30-50 名員工座談,近期聚焦影視娛樂領網域,幫助團隊拓寬行業視野。

今天早上我與一批年資超 10 年的管理者交流,發現他們仍在持續學習跨領網域技能。後疫情時代,我們正優化内部人才流動機制——盡管員工隸屬于某個工作室,但可參與多個 IP 和項目,這種多樣性特别适合創新型人才。

簡言之,這裏既是新人的訓練場,也是資深者的躍升平台,關鍵在于主動把握機會。

Q:最近和行業裏不少人聊,大家覺得健康發展的遊戲產業需要同時做到三件事:恢復持續十多年的收入增長、用好 AI 這種新技術、還得創造就業機會。但這三個目标互相矛盾,比如用 AI 可能減少崗位。你覺得這是理想主義,還是真能實現?

Bodson:關于 AI,我的觀點很明确:必須區分創意環節與後期制作。若以正确方式應用,AI 尤其是創意領網域的巨大機遇。我們自創立起就堅持技術驅動,将 AI 視為團隊的 " 能力擴展器 "。

我們的核心價值在于解決復雜問題。項目復雜度越高,越需要跨團隊協作——當合作深度達到難以區分貢獻邊界時,正是信任的終極體現。

具體案例:去年中期戰略會議中,我們花費兩天半探讨 AI 潛力。某工作室提議 " 用 AI 開發試驗性遊戲 ",最初僅 3 人參與,後擴展至 30 人協作。這就是 KARA 項目的起源,去年 GDC 展示初期成果,今年将發布新進展。事實證明,AI 未減少人力需求,反而創造了新型協作模式。

(Keywords 的全球化團隊成員)

我們系統整合了 500 多家合作夥伴,覆蓋從原畫到後端開發的全鏈條。以我們與蘋果合作的《Detonation Racing》為試驗,7 個工作室協同測試 AI 應用:音頻團隊生成配樂,工程團隊開發自動化工具。合作夥伴現積極申請加入沙盒測試。

行業讨論已從 " 是否用 AI" 轉向 " 如何用好 "。我們建立了兩大原則:一是無數據溯源的模型禁用;二是優選可持續技術方案。當前結論明确:AI 尚無法生成完整關卡,但特定環節(如燈光設計)效率提升顯著。已開發 8 種新工作流,正全球推廣。

最鼓舞人心的是工作室自發創新。他們主動提出與微軟、2K 等共享技術沙盒,這正是行業需要的協作生态。當前 3A 開發面臨高成本、長周期等痛點,通過優化流程與同步發行規劃,AI 将釋放巨大潛力。

我們創制板塊 5000 名專家的使命,是領先行業三步布局 AI 生态。既堅守倫理規範,也探索商業模式創新。過去三個月,僅 GDC 大會就促成 300 多場深度會談,合作夥伴不僅尋求技術方案,更希望借鑑我們的方法論體系。這種戰略級協作,正是破局關鍵。

Q:對 2025 年行業走勢的判斷,你跟合作夥伴們是如何交底的?

Bodson:對大部分客户來説,2025 年依然是個需要謹慎應對的年份。

我們的核心任務是通過優化内部協作機制,為他們提供更高效的支持。無論是合作夥伴、發行商還是獨立開發者,接下來這段時間将是共同定義行業協作新範式的關鍵視窗期。

個人判斷 2026 年将成為轉捩點——随着新技術工作流的普及與結構性成本優化,行業增長引擎有望全面重啓。我們正通過技術沙盒、聯合研發等模式,為這一復蘇周期積蓄勢能。

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