今天小编(幸聽楓)要和大家分享的是独立开发者们,挑战只用15秒兜售自己的游戏,欢迎阅读~
一个陌生游戏,倘若只给 15 秒的时间展示,能不能向路人讲清楚玩法特色,进而迅速让他们对游戏产生兴趣?
听上去是天方夜谭,但对于国外的独立游戏开发者来说,他们是真的在正经思考这个问题,以至于在社交网站 X 上演变成了一个参与度很高的挑战活动,名称也言简意赅,就叫作:
"My indie game for 15 seconds"(15 秒看完我的独立游戏)
正如其名,大量独立游戏作者(尤其是单人开发者)将自己仍处在研发阶段的作品录制成一段长度为 15 秒的短片,并上传到社交网站上供人观赏。
这个活动的性质,其实就跟社交网络上时不时出现的 "XX 挑战 " 类似,是一个梗在经过不断传播和二创后,进而演变出的群体模仿行为,只不过这次模仿的条件有些高,因为你得先有一个尚且说得过去的游戏 Demo 才行。
而带火这个梗的,自然也是 X 上众多活跃的独立开发者之一。1 月 30 日,一位名为 "vidhvat" 的作者首次使用 "My indie game for 15 seconds" 的文案上传了自己正在开发中的游戏《TAMASHIKA》的 15 秒视频。
从最后的结果看,这条短片虽然仅仅是 " 半成品 " 都很难算上的游戏及其玩法展示,但热度和传播度高得有些反常。半个月时间,它在 X 上已经达到了近 2700 万播放量,2 万的转发以及 3800 多条留言。
可以看出,这款游戏有很 " 扎眼 " 的色彩搭配和独特的手绘画风,以 FPS 游戏的标准看,它绝对算是兼顾了动感和绚丽,枪械和匕首的命中反馈也非常强,没准在未来真能成为独立 FPS 游戏里的黑马。
但话又说回来,就算游戏所呈现出的表现力再好,充其量它也只是个未完成的作品,这年头 " 预告骗 " 的案例早就数不胜数,玩家也不再是以前那种只看到 PV 就会无腦支持的类型。
其次,明眼人也能看出来,PV 里的 " 高质量 ",也仅限于放在独立游戏的衡量标准下,和那些真正资金雄厚、开发规模庞大的游戏相比,依然是差了不止一个等級。
那么它凭什么能得到如此大的关注,以至于引领潮流,带动业内人士纷纷跟风玩起了模仿挑战?
答案还得从这个具备短视频特点的 "15 秒 " 讲起。
和大型开发公司大张旗鼓的宣发规模相比,独立开发者既没有能力靠买量来给自己的作品刷存在感,也没有什么 " 知名前作 " 所带来的粉丝基础,要想获得关注,只能另辟蹊径。
对于 X 这样节奏快的社交网站上来说,捷径或许就是:在尽可能短的时间里,展现出游戏最卖座的亮点。
这听上去像是句人人都懂的 " 正确废话 ",但见惯了平时长达数分钟的游戏预告,真要给自己的游戏来个 " 超级压缩 ",大家才发现这真是件技术活。
别说 15 秒的时间短,去年精益求精的开发者们,甚至还整出过 "3-Second trailer" 也就是 "3 秒预告片 " 的绝活,试图在 3 秒钟内展示游戏,并且尽可能地提起玩家的兴趣。
3 秒钟能抓住玩家眼球,基本跟 " 一见钟情 " 也差不了多少了
但你别说,就算把时间压到了 3 秒,玩家(或者说观众)还真是一如既往地买账。上图来自泰国曼谷的独立开发者 Tanat,作为第一个吃螃蟹的人,他的 3 秒预告呈现的是一个允许玩家扮演 " 单身房子 " 的古怪游戏——控制一栋房子在海岛上探险、钓鱼,并和其他的 " 雌性建筑 " 约会……
听上去就不像个正常游戏,但就是这段 3 秒预告片,短时间内获得了近 15 万点击量,其热度引来其他同行的争相模仿,Tanat 的个人开发主页也因此吸引了不少关注。
不止是 Tanat 一个,"3 秒挑战 " 的参与者众多,其中也不乏卖相优秀,但是此前鲜有人关注的冷门游戏。
比如下面这个名为《The Time I Have left》的恐怖 RPG,实际内容量很多,但只有 3 秒的宣传时间,作者索性玩了一个 "To Be Continued" 的视频梗:
点进帐号主页一看,这是个位于西班牙、名为 Ground Game Atelier 的小型工作室,梦想是做一款类似 P5 的日式 RPG,虽然还是半成品,但美术和世界观设定看上去都还算亮眼。
年底时他们甚至还发起过众筹,但可能是因为知名度太低,最终筹得的金额仅为目标的 50%,该众筹项目也因此被工作室自己关闭。
3 秒钟的预告挑战确实为他们吸引了一些关注,但就像短视频一样,游戏很快又被淹没在了其他更炫酷、剪辑节奏更快的 "3 秒钟预告 " 里。
另一种风格的预告,将游戏的所有内容用 " 快进 " 压缩到 3 秒,同样有很高点击量
不管是 3 秒还是 15 秒,你会发现这些视频大多都由游戏里最直观的玩法片段组成,这些活跃的独立开发者,都逐渐意识到:在像 X 这样的社交网络里,玩法永远才是独立游戏宣传时最大的亮点。
这个结论并不算陈词滥调,就在半个月前,知名游戏制作人樱井政博也在他的个人 YouTube 频道 " 和樱井政博一起制作游戏 " 中更新了一期视频《给我们看看游戏画面》。
里面提到的观点内容很多,但最核心的一条是:对于独立或者首次开发游戏的作者而言,准备一个立即能展示游戏实机画面的视频对宣传公关来说更为有效。为此他还在视频里做了一个直接的对比:精美 CG 片段<实际玩法展示。
这条推文同样有近 221 万观看量
没想到一石激起千层浪,单是这张附带不等式的视频截图,就已经在 X 上被玩家和独立开发者传播甚广,甚至于演变出了更多的二创梗图,比如人们会在不等式下方附带上 TGA 的标志,以讽刺这个颁奖典礼上过多的游戏 CG 播片内容:
可见,玩家也对一些 CG 过于精致,最后却在玩法质量上差点意思的游戏积怨已久。
而且这还不只是 " 方便面包装与实物 " 落差的问题,过于强调画面与美术的宣发,有时候还可能带给玩家一些不切实际的期望。
近几年知名度较高的例子莫过于 2023 年发售的《星之海》。尽管最后游戏的评价正面居多,但发售之初,游戏在中文区的评价其实是 " 褒贬不一 " 的。
当时的玩家会给出差评,很大一部分原因就是由于官方在国内宣发时,对游戏的美术、音乐等优点上过于侧重,再加上 " 致敬经典 ""JRPG" 等关键词的反复提及,让玩家对《星之海》在养成、策略等 gameplay 要素上,抱有了和美术音乐同等的期望,但这些并不是这款游戏的强项,所以自然会有很大的落差感。
《星之海》在发行时已经有一定的宣发预算和厂牌影响力,依旧会因为宣传侧重的问题导致口碑翻车,那更多默默无闻又有资金压力的独立开发者,会把玩法作为亮点 "All In" 到短视频的 15 秒(或者 3 秒)里,也就不足为奇了。
你可能还会问:" 为什么就非要自己设限,强行压缩成 15 秒这种短视频式的时长?"
但对于国外的开发者来说,像 X 这种能随时展示研发进度并和粉丝直接交流;利用标签、搜索热词形成独立的创作者社区;乃至于频繁发起的诸如 "15 秒挑战 " 这种自发传播、互相模仿的潮流,都对资金匮乏的团队十分友好。
就像 X 上有一个知名的开发者标签叫作 "#ScreenshotSaturday",点进去后就能看到一众开发者正在交流自己的制作进度和成果。
这种友好的氛围和自发形成的小圈子,是开发者在 X 上活跃的重要原因,而像 X 这种偏好短时高频互动的内容平台,让 15 秒或者其他较短的视频有更大的概率被推送至用户面前,第一个靠着超短预告就获得大量关注并带动模仿挑战的开发者,也是这个道理。
如今对于游戏开发者来说,除了思考如何把游戏做得更好玩外,还得考虑如何让自己的游戏被更多人看到。根据 SteamDB 的统计数据,2024 年 Steam 平台上共发布了 18992 个游戏,但其中只有 4041 个达到了足够的销量,从而脱离了 " 个人资料限制 "。(Steam 规定只有当某款游戏达到一定销量后才能解锁成就和卡牌掉落等功能,在此之前都会被平台限制)
也就是说,2024 年 Steam 有近 80% 的新游戏无人问津,除了有些游戏本身质量欠缺外,这其中自然也有因为冷门导致销量过低的案例。
无独有偶,就在 "15 秒预告挑战 " 流行的半个月前,国外游戏媒体 Polygon 曾发布过一篇同样探讨游戏宣发的文章,名为 " 这些热门游戏是如何找到自己的前 1000 名玩家的 "。
其中一个在 Steam 热门的独立游戏《Lil Gator Game》,它的开发者就表示自己是靠频繁在 X 上发帖互动,吸引粉丝并组建自己的 Discord 社区,由此才迅速给自己的游戏突破了 1000 销量。
这款休闲游戏在 Steam 好评如潮,不过因为没有中文,所以在国内知名度不高
所以对于现在的独立开发者来说,在节奏更快的社交平台上宣传,把预告片 " 短视频化 ",将游戏的亮点高度压缩,没准才是更加高效且流行的做法。
别说 3 秒太短,评论区里已经有老哥对这种 3 秒预告给出锐评:
" 太长不看,最近 1 秒已经是我的极限了。"
艺术家安迪 · 沃霍尔曾说过:" 每个人都有机会当上 15 分钟名人 ",希望在未来,社交网络上每个独立游戏成名机会不会只剩 3 秒钟吧。
关于独立开发者们,挑战只用15秒兜售自己的游戏就分享完了,您有什么想法可以联系小编(幸聽楓)。