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从上市,到制作人离世,再到大裁员,一家北京游戏公司的28年

今天小编(嬴覓晴)要和大家分享的是从上市,到制作人离世,再到大裁员,一家北京游戏公司的28年,欢迎阅读~

人生有几个 20 年?

文 / 依光流

有人说,一条赛道做得足够久,就是胜利,因为你的对手可能都熬不住。

游戏行业对中小团队来说,显然是一个难熬的赛道,但姚震和他的团队,硬是在这条赛道熬了快 30 年。

很多行业新人对他们比较陌生,实际上姚震在 1997 年,就研发了 RTS 单机游戏《生死之间》,名声大噪;2008 年他们研发的《剑侠情缘 Web》获得过亿流水;2013 年之后陆续上线的《一骑当千 OL》《特种部队 TCG》也是月流水千万级的爆款。

姚震

姚震经营的北京一骑当千公司,曾在 2016 年挂牌新三板。只是运气不好,2018 年的寒冬让他们的手游业务开始收缩,同时拳头产品制作人的意外离世,让团队雪上加霜,再加上后来的两年疫情,一骑当千团队从最鼎盛的 150 多人,减少到仅剩 11 人。

姚震不得不带着这 11 个老员工,在互联网领網域给人敲代码讨生活。这个过程中,姚震也慢慢产生了继续做单机的想法,于是他们组成 The7 Studio 开发团队,在 23 年立项了科幻 RTS 游戏《群星战场(WarOS)》,这款新作即将在今年 4 月份发售 EA 版。

年前的采访里,看得出来经历了这些年的大风大浪,姚震现在更从容了。他告诉葡萄君:" 当团队里每个人都足够强,不去盲目对标谁、不去盲目卷,很容易活得不错。"

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做出中国人自己的游戏

葡萄君:28 年前做单机游戏,跟现在有什么不一样?

姚震:最核心的是心态吧,当年做单机就是争口气,想做出中国人自己的游戏。现在是因为国产游戏过度商业化的反噬到了一定程度,反过来催生了单机游戏的土壤,所以适合去做这件事了。另外大环境也变好了,行业发展更规范,盗版少了;人才充足、制作水平起来了。

葡萄君当年《生死之间》是怎么做出来的?

姚震:是在 95 年的时候,我毕业留下任教,利用业余时间做出来的。当时接触了《命令与征服》,受它启发做了一个初步的 Demo,然后在 96 年 10 月我参加了五洲大酒店的外销展会,偶然被一个台湾发行商看到这个 Demo。

当时发行老板马上回台湾带了 50 万过来,说半年内做完就行,他要台湾的代理发行权,差不多 97 年 5 月做出了完整版。

葡萄君当时的销量和口碑怎么样?

姚震:销量很不错,《生死之间》在国内的销量应该有 1 万套,加上台湾的销量,回本没问题。但正版卖出的销量,可能只有盗版的 1%。好在业内的名声是打出来了,国内很多玩家支持,到 24 年还有玩家在玩。另外当年《生死之间》也登上了 E3 展会,算是国内第一款上 E3 的单机游戏。

后来《生死之间 2》的销量跟一代也差不多是 1 万套,但那个年代盗版愈演愈烈,所以这件事继续做的必要就不大了。

葡萄君失望了吗?

姚震:不算是,原因还是孤木难支,公司也好,行业也好,只有你自己在花力气去做,这种环境做不成事。当时想转做网游,但聊了很多投资,都表示听不懂,没做成,于是后来就尝试转做互联网,又在中科院沉淀了一段时间,跳出游戏圈。

葡萄君那时候完全没碰游戏吗?

姚震:完全没碰,不过时间也不长,差不多一年多。

02

用单机的思路去立项

姚震:在 03 年的时候,拿了一笔投资打算做网游,但又错过时机了。因为 04 年网游热起来了,很多人开始砸大钱入场,我拿到的投资太少没有竞争力,提前一年时间也不够布局,所以没有赶上网游的快车。

好在 08 年我们拿到金山的 IP 做出《剑侠情缘 Web》页游,后来这款游戏流水过亿,让我们实现了第一波爆发。12 年的时候我们打算转手游,但董事会求稳不让转,结果赶了个晚场。不过产品立项有差异点,效果还是不错。

葡萄君当时的拳头产品就是《一骑当千 OL》吧,这款产品是怎么做起来的?

姚震:其实当时我们还是在用单机的思路去构思游戏。

比如在玩单机的时候我很喜欢《三国群英传》,但在 2013 年的手游市场上,你根本看不到这种玩法和群英荟萃的设计。另外从乐趣的本质上看,这种设计足够吸引人,也足够好玩,所以我判断放到手游上也能被接受。

事实也是这样,《一骑当千 OL》上线两年内累计获得苹果推荐 15000 多次,一直在 App Store 付费排上行居高不下,同时月流水峰值也超过千万。现在回过头看,可能会觉得它很粗糙。但放在当时,趣味性和稀缺性就足够撑起不错的成绩。

葡萄君这个时期你们还有其他成功产品吗?

姚震:还有一个在我们意料之外的产品《特种部队 TCG》,一款集换式卡牌手游。立项的时候董事会差点没让过,都在推荐解谜类、天天 xx 类、跳格子之类的项目,基本是在拿公司的命运开玩笑。

最后给到《特种部队 TCG》的资源就很少,上线后我们也没推广,结果飙到付费榜第一,伺服器也被玩家挤爆了。究其原因,还是差异化的题材和玩法太见效。这款游戏我们融入了很多真实的、现代战争才有的装备素材,这些都是市面上见不着的内容,得到当时不少军迷的认可和传播。

也是有了《一骑当千 OL》和《特种部队 TCG》的成功,我们才顺利在新三板挂牌。

03

寒冬、裁员、制作人离世

葡萄君你们上市没多久,行业寒冬就到了,当时造成的影响有多大?

姚震:当时我们只有一款在研项目,但这款游戏卡了版号,最后现金流基本就断了。后来我们也反思,我们这个团队确实不擅长做数值、做付费坑,更多是靠立项思路、差异化、玩法新意来获得用户认可,所以长线上也没能挺过寒冬。

葡萄君卡了版号的项目没有继续研发下去吗?

姚震:没有。这个被卡的项目,制作人叫做左瑜,是从 07 年就跟我们一起打拼的老人,他特别有才华而且非常务实,从实习生阶段就一直跟着我们做游戏,一直做到项目制作人、公司的合伙人。不幸的是,他在 18 年 3 月的时候意外离世,这个项目也就做不下去了。

这个时候团队的心气基本上很快就被打散了,接下来的一年里,大家陆陆续续离职,结果 19 年又碰上了疫情,折腾来折腾去,最后就剩下了 11 个老员工。实在没办法,我们只能转做互联网产品,先解决生存问题。

葡萄君当时是怎么挺过来的?

姚震:其实除了游戏,我也一直在做互联网产品,并且经营了一家对应业务的公司。基于早些年的互联网产品制作经验,以及在中科院的沉淀,我在 15 年前后就推出过 oneBoard(超级键盘)这个智能外设,18 年以后则是在教育领網域编写軟體,算是回到老本行了。

oneBoard

葡萄君算是解决了温饱。

姚震:团队的战斗力其实也有提升。我们团队 11 个人里有 7 个是程式,以前可能大家还分前端、后端,但经过这个阶段的锻炼,7 个人都变成了全栈程式员,而且多少都精通一些策划、美术的制作,大家也都愿意朝这个方向提升自己。所以现在我们团队的战斗力,不比当年 100 多人的时候差。

我比较欣慰的是,还有一帮兄弟愿意不计回报的始终跟着我一起做事。其实我有很多业内朋友,也是受到行业大环境的影响,导致公司解体,最后剩孤家寡人一个。但我们这个小团队好歹还活着,还有继续走下去的动力。

04

做具有原创精神的游戏

葡萄君什么契机让你打算重回游戏行业?

姚震:其实很多游戏人,在进入行业的时候都有一个初始的信念,但可能这个信念会在未来的几十年中逐渐丧失。不做手游的时候我也在总结,自己其实狠不下心去做过度商业化的产品,游戏的本质是娱乐,我们擅长的还是做原创的、有创意的游戏。

而且令我们惊讶的是,到 2024 年居然还有玩家在玩《生死之间》,甚至对这个系列热情十足。要知道我这个年纪的玩家,大都在社会上摸爬滚打十几年了,早到了激情被磨平的年纪,很难想象,20 多年过去了大家居然还记得这款游戏。

葡萄君你认为 23 年立项《群星战场》算是一个好的时机吗?

姚震:这个时间点可能有点超前,但还是有苗头的。

一方面,盗版市场对单机游戏的影响已经下降到历史最低点,市场开始向良性转变。另一方面,单机游戏很少出现过度商业化的产品,单机用户也愿意为他没见过的、原创的单机游戏买单,而且这类用户不少——这些都是原创游戏赖以生存的土壤,也是我们这批 20 多年老游戏人曾经可望不可求的环境。

虽然也有一些从业者就是奔着做商业化产品来赚钱的,但也有一些人是为了创作、为了留下点作品进入这个行业的。我在 28 年前留下了《生死之间》和《生死之间 2》两块招牌,未必不能再添几块新招牌。

所以解决了生存问题后,对我来说有机会就忍不住试一试。立项之后我们也在 Kickstarter 上开过一段时间众筹,结果很快有朋友找到我,说 " 别众筹了,这点钱我全给你 "。

另外在开了众筹之后,还有不少海外玩家来评论我们被别人抄袭。这些迹象都说明,确实有一部分人期待着我们的新作。

海外玩家对 WarOS 的盛赞(机翻)

葡萄君为什么还是选择做 RTS?这个品类现在似乎越来越小众、硬核。

姚震:确实除了《红警》《星际》《魔兽》这些大热的产品,后来火的都是类 4X 的 RTS 游戏,很难再出一款閱聽人广泛的 RTS。

不难发现近代流行的 RTS 基本是靠着加法,即不断积累细节、机制、规则,从而派生出来的细分品类。这类游戏操作多、系统多、门槛高,自然很难传播开。这是品类过度进化的一种表现。

这类 RTS 不乏很好玩的产品,也会有很多产品模仿它们,但只是模仿很难超过那些标杆。所以我们不对标其他 RTS,而是从源头出发,建立一个新的 RTS 框架。这样我们的产品可以沿用新的框架,不断丰满,最后形成我们自己的 RTS 分支。

葡萄君这听起来对创作和设计能力要求很高。具体怎么做?

姚震:具体来说,我们首先是着眼于 RTS 的主体框架,然后吸收 RPG 游戏的细节设计,融入到 RTS 框架里,形成有趣味性、爽点和可玩性的细节。

比如兵种培养更偏 RPG 的装备更新机制,玩家在战场上搜集到芯片,植入兵种就能获得加成;又如开箱机制,被我们转换成了战场打扫残骸随机出货的机制,当然这是免费的;还有物理引擎,障碍物会阻挡弹道,玩家也可以利用反弹,将榴弹之类的抛射物通过墙壁弹到敌人身上。

类似的细节会充分考虑 RTS 的互動场景、体验、反馈,然后融入 RPG 当中有趣的要素,而非单纯地照搬一些 RPG 的玩法、机制、设定。这样就能兼顾 RTS 的乐趣和 RPG 的乐趣,形成一个新的 RTS 分支框架,往后也能继续根据同样的思路,搭配不同要素去设计细节。

葡萄君怎么保证《群星战场》有足够的閱聽人,或者说你们的目标閱聽人是哪群人?

姚震:首先偏 RPG 的要素融入进来以后,其实就变相扩大了游戏的閱聽人区间,毕竟操作更简单、需要考虑的内容也没有那么复杂,整体门槛更低了。

其次科幻题材更适合全球市场,我们的目标也是尽可能覆盖更多市场,所以在游戏发售的版本里,我们准备了 20 多种语言的翻译版本,届时可以更快打入海外玩家群体当中。

最后在技术层面,我们没有刻意追求高画质,而是以 "10 年前的游戏主机玩起来也很流畅 " 为标准,来制作目前版本的《群星战场》,这也是基于让更多玩家进入游戏来考虑的。

葡萄君最后聊聊你对这款游戏的预期吧。

姚震:我们把这款新作命名为《群星战场(WarOS)》,它包含了战争的作業系統的概念,同时我希望它能成为未来我们部署 RTS 游戏的一个基础架构,形成自己的影响力和品牌。这也是对 20 多年来粉丝们支持的回应。

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