今天小编(衛青柏)要和大家分享的是二次元的“立体革命”:《二重螺旋》的卷法真的与众不同?,欢迎阅读~
2023 年,受英雄游戏邀请,我们曾在线下观看《二重螺旋》的初期闭门演示。彼时这款由英雄游戏旗下潘神工作室开发的作品尚未对外公开,但看完尚处于雏形的技术演示,我料想到了首曝后它会拥有的关注度。
原因无它,一方面是演示中展示的差异化有些 " 破壁 " 的意味:相较于主流二游产品热衷于对开放世界设计的大规模投入,《二重螺旋》展示的重点则是有 3D 纵深的箱庭关卡,加上远近武器结合的复合战斗体系,看上去更像一款在移动端复刻主机式高速动作 " 割草 " 体验的爽游。
另一方面,是英雄游戏长期积淀的隐形势能,有着《战双》《鸣潮》这样的动作类二游发行经验,在动作架构和系统设计上,必然会拥有一定的资源协同能力,起跑线并不一般。
" 狩夜测试 "PV 中的动作展示
而无论《二重螺旋》的首曝 PV,还是 1 月份新发布的 " 狩夜测试 "PV,都在玩家社群中获得了不俗关注,从此也能看出一款强调 "Z 轴 " 和 " 立体机动 " 的二游在市场上仍具备的吸引力。
" 狩夜测试 "PV 在 B 站上的播放量已超过 400 万
而随着 " 狩夜测试 " 的正式开启,我们也在实机试玩中找到了更多的答案——在真的操作角色反复打出空中连段、在一波又一波敌人中间穿梭割草的时候,我发现《二重螺旋》的内容是真的挺能打的。
1. 脱离传统的二游框架
在 PV 中,贝蕾妮卡在广阔的战场上疾驰,黑红色剑气与敌群交织成一场高速视觉风暴,恍惚之间仿佛在玩 " 无双 " ——这也构成了《二重螺旋》基本的战斗要素。
实机体验中,PV 展示的战斗内容也全盘呈现给了玩家:
快节奏的割草式战斗,多波次、大规模的敌人,技能无 CD,反复达成高密度的连击杀敌快感
加入远近结合的多维武器组合,左键近战 / 右键枪械,切换非常流畅,远战类似割草刷宝 TPS 的体验
角色基础动作便包含多次闪避、螺旋跳跃等多轴位移性能,很多角色的特性更是 " 上天入地 "
与此同时,箱庭关卡里存在大量有意义的高低差设计,没有让角色的 Z 轴性能落在空处(划重点)
远近结合的战斗,镰刀 +" 炸比 "
大波次敌人往往会采用多通道、多高度的刷新方式出现
和传统的 " 二次元内容向游戏 " 相比,《二重螺旋》更像是" 二次元包装下的高速动作爽游 "。如果只关注右键战斗的话,游戏体验和主机端众多的肉鸽刷宝 TPS 也差不到哪去。
同时,游戏的角色养成机制也不同于传统二游的 " 养成三件套 ",更接近多人刷宝类主机游戏的成长逻辑,这个我后面再说。在体会到这个差异化之前,玩家最先接收到的会是游戏在视觉传达上的特别之处。
在二次元赛道关于 " 玩法优先 " 或 " 包装至上 " 的永恒辩题中,至少存在一项共识:视觉叙事永远是最抓人的重点。而《二重螺旋》构建的风格化宇宙,在审美和世界观呈现上都是在线的——游戏的美术基调类似维多利亚时代的蒸汽朋克风,视觉重点放在中性色的对比(黑、白、灰),结合豪华大气的褐色和金色场景,同时融入进机械和魔法的要素。
游戏内置拍照模式拍摄
这种工业革命早期机械 + 装饰艺术的美术特点,再结合剧情中的魔法元素,同时要包含近战武器、近代枪械和超自然要素,在视觉统一性上有很高的要求。但即便只是序章阶段的演出,你也能看出开发组的熟稔程度:
" 华美动作 " 和 " 近世幻想 " 的结合
在这个基础上,完全独立于角色的多维武器系统(任何角色都可以装备任何种类的武器,默认拿剑的角色也能抡镰刀),也让玩家在视觉上有更庞大的审美定义权——比如 PV 中弹幕密度相当高的 " 配色 " 环节,等真的进入游戏了,你会发现能定义的不只有武器的外观颜色,甚至还包括每个角色自己的饰品、衣物、造型……
这在某种程度上,也是《二重螺旋》视觉叙事的一部分,它满足了玩家对角色性能与美术表现的双重渴望:既要角色能看、能妆点,也要角色能飞、能打。
在狩夜测试中,这种两侧的表现是相当融合的——角色的 " 颜值 " 与美术表现,会牢牢地和更硬核、更实际的操作性实测挂钩起来。一边在天上飞一边用榴弹炮 " 炸比 " 完成清屏的 " 二次元火力浪漫 ",我还是第一次体验到。
另一方面,在这样非传统的美术框架下,《二重螺旋》还有着非传统的内容逻辑。举个例子,市面上的传统二游养成三件套,往往都会以重复刷取养成素材 + 各种随机词条来拉长重复游玩时间,但《二重螺旋》却选择了目标感更强的养成模式。
比如核心 Build 组件 " 魔之楔 " 是固定词条且通用装配、刷起来的规划程度非常高,卡池 UP 武器可刷本锻造,同时角色卡池也有着首保底不歪的设计。在实际体验中,系统规划更倾向于引导玩家更早成型、去尝试更多配装和角色 Build。
100%UP
换句话说,从可重玩内容到收集养成逻辑,《二重螺旋》的框架都呈现出了传统二游不相同的语调。相比将重复劳动 " 收集 " 作为主轴,更注重在 " 降肝减氪 " 的大背景下,实现更多元的 Build 乐趣和 " 个性化 ",而这一切,都服务于游戏最核心的动作体验:「爽刷」。
2. 二次元怎么实现「爽刷」?
最核心的战斗 - 刷宝体验,就是《二重螺旋》区别于市面上其他二游的竞争力所在。
《二重螺旋》的玩法爽点,一在于其自由 Z 轴的动态战斗体验,二则是在于其魔之楔系统的多维 build。
若以体验权重为标尺衡量本次测试的核心内容,包含 Z 轴尺度的动态战场,无疑以压倒性优势占据玩家感知——教学阶段操作贝蕾妮卡反复释放战技在怪堆里打出类似 " 阿尔法突袭 " 的效果的时候,我确实体会到了浓郁的 " 爽游 " 沉浸感。
相较于尚在铺陈的世界观叙事和其他内容玩法,《二重螺旋》目前最为成熟的明显是动态战斗体验:我将其称之为 " 高密度歼灭循环 ",非常能突破中轻度动作玩家的爽感阈值。
在游戏的箱庭式战场中,无论任务是据点固守还是主动出击,玩家的战斗逻辑是同一套非常集中的心流节奏——用高速位移切割战场,反复切换武器和能力清理小怪,用怪潮掉落的药瓶和自身的技能循环实现长时间的碾压式战斗。
比如测试 UP 的 5 星角色 " 赛琪 ",美术设计很贴近 " 蝴蝶 " 的概念,从技能到武器都非常强调自然元素。但实际的动作体验则和表面的温柔可爱非常 " 反差 ":持续开启大招后她会把战场彻底变成一个空对地的 " 弹幕游戏 ",凭借装配出拥有高效神智回复效果的 Build,可以实现一直的 " 只准我打你 "。
这种注重让玩家 " 单方面爽 " 的基因,深植于游戏的每个动作单元——无论是角色用螺旋跳跃轻松穿越怪群闪避突进,还是用 " 炸比 " 守着小口一夫当关,都构成了《二重螺旋》的底层动作语法:不同于传统动作二游的长前后摇技能和切换角色打配合,更注重用基础指令组合完成有爽感的清场。
当然,浅层的操作逻辑让新手也能驾驭基础连段,而深层的武器 / 技能协同则埋藏着 Build 构筑的千层套路,《二重螺旋》仍有相当的策略协同范围。
前面提到的魔之楔,就可以理解为角色装配的 "MOD",属于战斗层面非常核心的设计——相比单纯的数值加成,魔之楔包含了大量的技能性能和角色性能改动,会从机制层面强化某个角色的操作手感。比如,有的魔之楔能够通过消灭敌方增加滞空跳跃的充能,达到加长滞空时间、打出更多连段的作用;有的魔之楔能够给枪械提供概率装弹效果,配合对群枪械,在大规模战斗时实现长久的 " 无需换弹 "(这也是肉鸽刷宝类 TPS 的经典 Build 体验)……
而无论是选用怎样的魔之楔构建合理的 Build 装配,还是巧妙运用角色性能打出有想象力的连段,都是玩家在箱庭关卡里 " 爽刷 " 的前提——具体到 BOSS 战更如是。在很多 BOSS 战中,高低差地形不再是背景板,而是让角色在场景间上演 " 飞天遁地 + 切枪连击 " 的华丽演出。
而哪怕是一些往往会在其他游戏里承担新手教学功能,玩上一段时间就遁入 " 仓管 " 背景板的角色,在合理的开发下也会拥有更深层的可玩性。比如我在抽卡教学里得到的第一个四星 " 玛尔洁 ",技能看似是非常笨的原地站桩单向 AOE,但搭建足够强力的神智回复和技能范围相关 Build,可以实现在关卡中 " 卡拐角 " 持续刷怪,反而极大程度降低了操作压力。
这种" 立体机动 + 自由 Build"的爽刷模式,造出了让人 " 刷到天亮 " 的魔性循环。或者说,这种体验更接近让玩家在二次元游戏中获得近似单主机刷宝 TPS 的 " 成长服务于爽刷、爽刷带来更长久的爽刷 " 体验,类似的养成循环、机动战斗乐趣和长期心流机制,在目前市面上非常少见。
3. 未来展望:测试只是开始
在 " 狩夜测试 " 中,《二重螺旋》还有更多超出爽快动作本身的内容亟待玩家体验。比如游戏的剧情叙事具备双主线,而大量的剧情互動乃至城镇路人聊天都加入了 CRPG 式的互動检定和推理环节。
比如,NPC 对玩家的 " 印象 " 会根据玩家的对话选择而发生永久性改变,这种玩家在剧情上的 " 私人化定制 ",就像前面的角色外观自定义一样,通过强调 " 对话枝 " 和主控角色的叙事属性成长,把更多的操纵权交给了玩家。
对话文案十分嘴替
尽管这部分的探索内容还有待更深度的填充和补足,但我从中反而看到了潘神工作室的 " 研究精神 ",这可能恰恰是《二重螺旋》冲击二游红海的底气。
甚至还有掷骰检定
当行业陷入 " 美术 / 大世界内卷 " 的军备竞赛时,它用 " 自由 Z 轴 + 多维 Build" 的搭配,硬生生为中轻度的动作剧情党撕开了一道口子。
而无论世界观、剧情的自定义探索内容,还是场景战斗的爽快与深度,都是目前的二游市场上少见的新鲜活力。
正如《战双》曾用 "3D 三消连携 " 革新动作赛道,《二重螺旋》的 " 三次元立体机动 " 也存在着构造新玩法心流的可能性——或许下一次测试开启时,我们迎来的会是实验结果的真正完全体。
关于二次元的“立体革命”:《二重螺旋》的卷法真的与众不同?就分享完了,您有什么想法可以联系小编(衛青柏)。