今天小编(甄正浩)要和大家分享的是腾讯裸辞,获鹰角投资,94%好评后,他们的游戏被Steam封禁了,欢迎阅读~
" 做好迎接失败的打算。"
文 / 梁乐天
如果你的游戏即将上线,却突然被 Steam 封禁了,你会是什么感受?
《杀死影子》的主创之一唐雄告诉我,他当时只想说两个字:我艹!
《杀死影子》是一款悬疑剧情向的解谜探案游戏。故事发生在战后分裂的暗水城,玩家将扮演警探阿光,利用口才、智慧、暴力以及影子回溯现场的能力,调查推理各种离奇案件,逐步揭开背后的秘密。
这款游戏的美术风格算得上吸睛,早在团队参加比赛时,就给葡萄君留下了印象。而在去年的新品节上,他们放出的 Demo 版本更是取得了 94% 的特别好评。
虽然现在大学毕业后投身独立游戏开发的情况并不少见,但我在和《杀死影子》主创之一的唐雄交流后发现,像他们这样毕业后已经进入大厂,但干了半年不到就选择裸辞的情况确实有些特别。
这种特别同样体现在游戏上。团队最初的三个成员都是计算机专业出身,既没写过剧本和小说,也很少玩剧情游戏,但他们最后却做了这样一款以剧情和美术见长的游戏。
唐雄告诉我,他们之所以决定做独立游戏,是因为他们还年轻,有闯劲;觉得创业比上班更自由;想实现自己的梦想和追求。
他认为,未来国内独立游戏和高投资单机游戏的市场会越来越大,开发者和玩家都会越来越多。
唐雄虽然不后悔辞职去做独立游戏,但他劝想做独立游戏的人三思而后行。因为在公司运营和游戏发行方面,他们都踩过不少坑。同时,每一次钱快用完的时候,他们都感觉自己像站在生死线上一样。
他建议最终决定投身独立游戏开发的人,一定要做好充分的准备,调整好心态。有了迎接失败的打算,再全力以赴去做游戏。至于最终的结果,只能交给市场和玩家去评判。
01
2022 年底,坞光岚影工作室刚组建不久,团队成员就聚在一起,搞了场年会。
唐雄写了几张纸条,让大家来抽奖。结果,有人抽到了小米、锤子,有人抽到了大疆、苹果——它们分别对应着一包小米、一把锤子、一块姜,还有一个苹果。" 当时大家线下刚聚在一起,整体心态也都比较好。"
" 年会 " 照片
一个多月前,唐雄还在波克城市负责 Unity 客户端开发。而团队中的另外两名成员,一位在腾讯工作,而另一位则在心动实习。
然而,当鹰角的投资敲定后,他们便立马裸辞,在上海松江,以每月 8200 元的价格租下了一幢别墅,底楼改造成办公室,楼上则用作生活区。从决定到行动,整个过程仅用了一周时间。
为什么做出这样的决定?除了达成投资合作外,唐雄还给了我三个理由:
其一是年轻,有闯劲。
唐雄告诉我,创业所需的时间、金钱成本都在他们的接受范围内。" 年轻嘛,不在乎这点时间,也不着急挣大钱,但做游戏是一件很开心且长期的事,肯定不能只着眼于眼前的收益。"
其二是创业比上班更自由。
大家可以根据自己的节奏,选择自己觉得舒服的时间段来工作,想开始工作时就立刻投入,有事需要离开时也能随时走,只要把进度补回来就行。
其三是团队为实现自己的梦想和追求。
从大学生团队开始,主创们因为喜欢玩游戏而开始尝试自己做游戏,跟着教程和书籍一步步的学习,参加了许多的比赛,在这个过程中找到了自己的目标和追求,并最终为开发《杀死影子》的原型倾注了大量的心力,他们想看到这款游戏最终被孵化出来,想知道完整版到底是什么样子。
不难发现,这些原因虽谈不上莽撞冲动,但确实带有一些初生牛犊不怕虎的感觉。正如他们在和鹰角谈投资时的情况——这是他们第一次做游戏,而鹰角也刚刚开始设立开拓芯孵化器,投资超早期团队。
2022 年 12 月 1 日,向法安加入了团队后,他们以参加大学生比赛时的原型为基础,正式开启了《杀死影子》的孵化。不久后,另一名成员肖凤祥也加入了团队。
团队当时预估,只需 50 万预算,半年就能完成游戏。
没想到的是,《杀死影子》最终耗时超过两年,花费远超当年的预期。
02
为什么一开始会那么乐观?唐雄告诉我,原因在于他们对游戏成品的设想,并非如今这般复杂。
《杀死影子》的雏形可以追溯到 2022 年初的 Global Game Jam。在那次为期 48 小时的开发挑战中,他们用 894 行代码,构建出了一个 " 走路像在溜肥皂 " 的原型。
通过 Game Jam 以及各类游戏大赛,来自西安交大、上海交大、华南理工等学校,相距千余公里的主创们得以相识;也正是通过一次次的比赛,他们逐步完善游戏,最终做出了一个相对完整的版本。
上:游戏最初的原型《偷影子的光》,
下:现在的《杀死影子》
唐雄观察到,现在像他们这样的团队并不少见。
与前几年相比,如今参加比赛的学生团队,无论是数量还是质量都有所提升。" 如果把我们那几年的作品拿过来,跟现在他们的作品相比,可能很难比得过。"
同时,他也表示,比赛获奖和游戏的商业化其实是两码事。唐雄回忆说,过去自己会特别看重比赛成绩:如果一款游戏在比赛里没有拿到好名次,他就会怀疑这款游戏的质量是否过关。
然而,经过两年多的全职游戏开发经历,他意识到,比赛和市场是完全不同的两个需求,游戏的商业化前景是玩家用真金白银投票的结果。
唐雄和朱国豪等团队成员之前合作
开发的比赛作品
这种将比赛成绩等同于商业前景的情况,同样出现在了《杀死影子》最开始的原型开发过程中。
经过多次比赛的版本迭代,团队认为游戏已经基本完成,只需要更新一下美术素材,调整一下程式代码,优化一下剧情故事,就差不多可以把游戏推向市场。" 结果真正着手做的时候,我们才发现问题不断。"
唐雄告诉我,剧情和场景是他们一直在纠结的两个点。
在叙事层面,游戏经历了多次调整。
最初,《杀死影子》采用的设定是时间循环,玩家需要在反复地死亡与复活中寻找新的线索。然而,团队发现整体体验并不好玩,因为玩家十分容易在反复死亡中无聊和厌烦。于是,他们开始调整剧情,加入了更多的信息和支线,让玩家时时刻刻都能体验到新东西。
虽然剧本经过调整变得好玩了,但他们又发现这种时间循环的设定,设计难度太大,开发成本过高,小团队 hold 不住。他们又决定将其改为常见的任务驱动型剧本。
即便如此,团队仍然觉得剧本的质量不够高," 像是给十三四岁小孩子读的故事 "。因此,他们又开始了新一轮的改进,试图加入更多自我表达和思考,以提升整体叙事水平。
最后的剧情完全重构了世界观和背景,让整个世界更宏大和真实。也加入了更多悬疑的情节,让剧情节奏更加跌宕起伏。同时比起扁平式的人物,他们也试图展现小人物的复杂性,即使是配角,也是这个城市中鲜活有个性的人。
最新的时间回溯
而在美术方面,团队主要面临两个问题:一方面,他们对画面的质感和氛围感不满意;另一方面,他们认为视觉传达的效果欠佳,整体的美学表现还有提升空间。
更重要的是,剧情与场景是相辅相成的。由于剧本不断变更,场景就必须随之修改,色彩、动效、视觉效果等诸多方面都需要调整。
以游戏中的主要场景 " 猪笼城寨 " 为例。最初,这里被设计为 2D 道路从左往右走到底的一个小渔村,只有一些店铺、超市,还有一些饭馆小摊。
随着故事的不断修改,团队发现小渔村的空间格局已经无法满足剧情需求。于是,他们决定将小渔村进行彻底的重构改造,首先道路变成了 3D,可以如同真实世界一样上下左右任意走动,提升了真实感和场景设计的便利。
其次加入了大量的各种店铺和家族,比如阮府、贾府金店、王府大饭店、神女庙、诊所、渔人码头、工人码头等,并且它们之间互相连通,构成了一个完整且比较真实的社区,虽然美术同学肝到吐血,但是也让最终的表现非常亮眼。
上:早期的猪笼城寨,下:最新的猪笼城寨
这导致的结果是,开发时间一点一点地被拉长。直到 2024 年初,《杀死影子》的故事才基本确定下来。
唐雄表示,现在回想起来,他们应该先把剧本写完,反复修改,直到自己比较满意之后再动手开发,并将其整合到引擎中。" 当然,我们一开始也没想到剧本处理起来会这么难。"
经过一年的开发,团队基本完成了游戏。去年 7 月,他们参与了新品节,发布了游戏 Demo,获得了 94% 的特别好评,愿望单数量也突破了四万。团队原本计划在今年春节正式上线游戏,一切似乎都在朝着顺利的方向发展。
然后,《杀死影子》被 Steam 封禁了。
03
唐雄还记得,2025 年 1 月 5 日那天,他还在睡觉。醒来后,他发现发行商给他连打了三个电话。
他回过去问发生了什么事,对方告诉他:游戏被封了。
工作室在小黑盒上发布的公告
由于发行商的某些操作,其账号被 Steam 封禁,连带他们的游戏也被下架。
这件事让团队意识到,他们根本不了解发行:市场究竟是如何运作的?发行和研发各自需要做些什么?双方的权利和责任又分别是什么?什么样的条件对双方来说才是比较合适的?合同里又有哪些需要注意的坑?
唐雄告诉我,指望发行商包揽所有的宣发工作,其实是一个幼稚的想法。即便有发行,团队也应该参与到宣发工作中,这样才能了解游戏的目标群体,以便更好地打磨游戏。
工作室的 B 站账号
发行并非团队遇到的唯一问题。在公司运营层面,他们踩过的坑同样不少。
从开设公司的第一步开始,就不断遇到各种问题。虽然开拓芯孵化器提供了支持,但因为团队对如何做公司毫无经验,还是在注册流程出现失误,导致公司成立延期,无法按时推进投资流程拿到投资款;到了发工资的时候,才发现银行卡还有单日限额的问题……
" 做独立游戏,你一定会遇到很多问题。" 唐雄说。这些问题会给团队带来压力,尤其是当资金快要耗尽时,压力更是成倍增加,因为那种时刻你仿佛就站在生死线上。
以《杀死影子》为例,到了开发的第三个月,随着对剧本、玩法的调整,以及美术质量的拔高,项目的体量也在上升,开发计划已经发生了很大变化,团队就意识到这款游戏根本不可能在预定的半年内完成,相应地,原来的资金也不足以让团队完成这款作品。
团队很快就找开拓芯做了沟通,展示了项目新的方向,以及新的计划,评估之后,开拓芯也充分表示了对团队和项目的认可,双方都觉得这些改动会让杀死影子更独特、更生动,能给玩家传递一个更好的故事。于是又两次追加投资,直到项目完成开发。
优化后的工厂
在这次页面被下架之后,唐雄告诉我,压力是一方面,但很快就平静下来,马上开始和团队、以及开拓芯商量解决方案,一切以工作室能够生存下去为先,让《杀死影子》项目能够早日和玩家重新见面。
他表示,当时游戏已经接近完成,大家都紧绷着一根弦,做 QA、改 bug。因为这件事,团队反而放松了下来,回去过了一个好年。
" 虽然这是一个坏事,但从另一个方面看,我们有了更多的时间去做宣传、更新和优化。通过这件事,也许会有更多的玩家知道我们的游戏。"
游戏推理系统
此前,团队打算在 1 月 17 日上线游戏。根据他们的时间安排,如果《杀死影子》能在年前成功上线,那么团队在春节后或许能回笼资金,为下一款游戏的开发筹足经费。
但突如其来的意外打乱了节奏和原本的资金规划,团队再次陷入资金紧张的状态。但这一次,团队不再是当年那个未经风雨慌乱无措的青涩团队。
在页面被下架后,团队从玩家中听到了很多支持的声音,在开拓芯的帮助下,团队完成了和旧发行商的解约,也重新接洽了多个发行方,也收到很多对游戏和团队的反馈,大家认为游戏的质量都不错,并且团队的成长也很快,表示有兴趣合作。
同时,团队也一直在不懈地努力沟通,希望能恢复 Steam 页面,虽然困难重重,但唐雄表示:" 不论如何,都一定会让我们努力两年的项目与玩家见面 "。
唐雄告诉我,他并不后悔两年前裸辞去做独立游戏。尽管经历了诸多困难和挫折,踩了不少坑,但他学到了很多东西,也很享受这种遇到问题、解决问题的过程。
在他看来,未来国内独立游戏和高投资单机游戏的市场会越来越大,开发者和玩家都会越来越多。但他提醒那些想要像他一样,投身独立游戏开发的大学生:不是每一个人都适合做独立游戏。
如果最终决定投身独立游戏开发,一定要做好充分的准备,调整好心态。
" 做好失败的打算,然后拼尽全力的去做出力所能及的最好的游戏,再交给市场和玩家去评判吧。"
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